Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.03.2006 Откуда: Moscow Фото: 263
Ввиду повсеместного распространения термина "тесселяция" и глубокого заседания оного в мозгах игроков и игрописателей предлагаю АТИ и Нвидиа пойти на такой шаг: создать отдельные карты для ускорения тесселяции, а Нвидиа вернуться к некоторому моменту времени назад и сделать 3-way Video Kit: VGA карта, Physx карта и Tes карта (тесселяцию ускоряет), можно, конечно же, для убогих создать 2-way kit: объединить физикс и тесселяционную карты в одной. Щютка. А вообще направление-то очевидно - в новых поколениях карт будут наращивать производительность тесселяции, числодробилки из видеокарт и так неплохие...
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.12.2007 Откуда: ты это знаешь?
Цитата:
PhysX не отключал
там нет физикса
вообще непонятны притензии. марки, кажется, никогда не впечатляли особо ни картинкой, ни производительностью. их задача - нагрузить систему (ГПУ и ЦПУ) по полной новейшими технологиями и дать вердикт в попугаях. это он и делает.
скажем, по сравнению с вантажем, этот марк не просто шаг вперед - это огромный скачек в реалистичности картинки. она мега-технологична, и, наконец, эффекты освещения, sun shafts, DoF - выглядят очень здорово и реалистично. при этом картинка не слишком "красива", но она ближе к реальности, чем кислотное мракобесие какой-нибудь 4й готики. если вывести картинку на телек, и сесть подальше - подводная демка выглядит очень реалистично. храм хуже, но все равно выглядит намного "живее", чем пальмы в кризисе. более блекло, но реалистично. посмотрите, как ветер колышит траву и листья! наконец-то это не примитивная элипсовидная траектория, которая кроме рвотных позывов у людей склонных к укачиванию не вызывает.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 17.03.2008 Откуда: РФ Фото: 9
Цитата:
объясни что такое тесселяция в твоём понимании, без вики и цитат с различных сайтов.
Разбиение большого треугольника на несколько маленьких. Каждый из которых сдвигается только в одном направлении относительно уже посчитанного большого треугольника. Тесселяция дает разбивать не на несколько а на тысячи треугольников но вычислительная нагрузка при этом снижается за счет того, что большинство их при сдвижении апроксимируются, т.е. получаются методом приближения, не содержат параметров.
Процедурная тесселяция это когда в зависимости от положения камеры трегольники разбивают на несколько треугольников по разному в зависимости от расстояния до самого обекта, т.е. дальняя его часть менее детальная а ближняя максимально детальная. Это называется - плавный уровнеь детализации. В карту высот добавляется расчет координаты Z - от которой идет зависимость степени разбиения треугольников
Цитата:
Ну раз вам хочется - расскажите пожалуйста, по какому принципу несколько тряпок это один алгоритм и задача, а несколько колонн - уже несколько? С чего задачи при вычисление флага имитирующего реальное поведение ткани малозависимы? И главное с чего вы взяли что вычисление алгоритма падающих колонн - не паралелится, когда в теории можно распараллелить любой сложный алгоритм, при чем чем более сложный тем больше одновременных потоков вычисленный можно провести? То как вы пытаетесь придраться к моим словам (в которых в принципе, смысл ясен), оставлю на 2ю порцию общения.
Тряпки колышатся по совершенно свободной независимой форме, т.е. геометрия не рассчитывается вообще или мало, она начинает рассчитываться когда тряпка падает а особенно падает на какой объемный предмет, например ящик с координатами XYZ, тогда идет сильная Z - зависимость и геометрическая загрузка видяхи, но так в большинстве слуаев ткань симулирется. Т.е. в большинстве случаев однотипных данных много, ветвлений в коде мало, поэтому куча маленьких ядер GPU грузится простенькими однотипными независимыми расчетами иногда обращаясь в Z-буфер (взаимодействие с тканью - как она падает в тесте вантаж где лодка и девушка), при этом падение фпс моментально. Колонны падают в строгой зависимости от столкновения и по алгоитиму разрушения с четким ветвлением, и координаты имеет вся их сетка. Данных получается не так много, зато ветвления, как раз по паре таких колонн на одно ядро CPU.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
MEX-74 теперь запусти хивен бечмарк и поставь модерируемый уровень тесселяции, а потом следи что будет происходить на экране, умник.
MEX-74 писал(а):
Процедурная тесселяция это когда в зависимости от положения камеры трегольники разбивают на несколько треугольников по разному в зависимости от расстояния до самого обекта, т.е. дальняя его часть менее детальная а ближняя максимально детальная. Это называется - плавный уровнеь детализации. В карту высот добавляется расчет координаты Z - от которой идет зависимость степени разбиения треугольников
она прекрасно работает.
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.09.2007 Откуда: Питер
dax8201
Цитата:
так не один фильм в принципе не выглядит реалистично, я про стремление добиться качества картинки сравнимое с киношным
Большинство говоря "киношное" - имеют ввиду "реалистичное", а не смазы движений, снег на картинке и низкий фпс. Я лично ради подобных эффектов, не хочу делать апгрейд, а судя по всему придется))
Цитата:
если сделать что бы фильм был похож на реал то сказки не будет и фильм станет похож на трешовый сериал, где нет денег у киношников.
Многие, попкупают навороченные ТВ ради этого эффекта или часами кодируют ремуксы. Я к таким не отношусь, но не исключаю, что вся "сказка", есть не что иное как привычка лицезреть данный формат с ранних лет. Быть может родись мы лет 100 назад, нам 16 к\с казалось бы сказкой а 24 - пахло бы дешевизной.
Rodyanin
Цитата:
марки, кажется, никогда не впечатляли особо ни картинкой
Может меня глючит - но 1й, 5й и 6й марки выглядели здорово для своего времени, на мой взгляд. вантаж и 11й - фэйл с учетом их производительности, тоже имхо.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
PaRaDoX VSOP писал(а):
а не смазы движений
так в фильмах смаз движения как раз наиболее распространён и в игры это пришло из кино, если сравнить игру допустим и фильм на 30 кадрах то фильм выглядит на много плавнее как раз из-за этого самого размытия, и называется оно Motion blur.
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 27.11.2009 Откуда: Москва
Мне результат вполне понравился) При том-то, что железкам моим 2 года как раз исполнилось.
Цитата:
там нет физикса
Вот именно, а то тут кричали что nVidia всё это проплатила Хотя, если сейчас глянуть топ результатов по 11-му 3DMark-у, то там в лидерах сплошь 580-е.
Цитата:
Может меня глючит - но 1й, 5й и 6й марки выглядели здорово для своего времени, на мой взгляд. 10-11 - фэйл с учетом их производительности тоже имхо.
Уважаемый, надо учесть тот нюанс, что конкретно 3DMark 11 нужен для замеров нововведений DirectX 11, то бишь тесселяция, DoF и прочее. Посему, и сцены соответствующие - изобулующие всякими неровностями, туманностями, помятостями. Что же вы хотели тут другого?!
Цитата:
скажем, по сравнению с вантажем, этот марк не просто шаг вперед - это огромный скачек в реалистичности картинки.
Полностью поддерживаю.
А вообще... Когда я всё это железо купил под DX11, как только оно появилось - ни один софт и игры DX11 ещё не поддерживали. Теперь вот всякие гоночки, Civ5 (там DX11 ну ооочень нужен - даааа), и ещё может пара-тройка игрушек на один день. И, наконец - вышло ещё одно приложение, которое остро нуждается в DX11, это 3DMRAK! Вот где теперь понадобились наши мощности.
УРА КОНСОЛЬЩИКАМ? В любом случае, через N лет DirectX11 станет обязательным для всех 3D приложений. Подождём. Лично я жду, когда камнеделы наконец запустят свой шаманский 14нм-техпроцесс. Вот там будет где развернуться
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 04.03.2009 Откуда: самара
Почему же они не сделали в CPU тестах NVIDIA PhysX? А то, в графических тестах ЦП вытягивает полностью карту, но из-за малого кол-во баллов CPU тест снижает общий балл. Например есть две системы: core i7 GTX580 Phenom II GTX580
У i7 общий балл будет выше, но производительность в графических тестах что на AMD что на Intel будет одинакова.
А как там 6870 поживает в этом марке? рвет 5870? Должна поидее, как бы тесселяция и прочая ерунда...
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
JAWA-163rus нет, ты на перфоманс протестируй, в тесте комбинированном очень не хватает цп по крайней мере на моём железе, у меня активность гпу в комбинированном тесте 80% а цп в это время 100%, я читал что от физикса отказались из-за боязни что нвидиа будет мудрить.
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.12.2007 Откуда: ты это знаешь?
Цитата:
Почему же они не сделали в CPU тестах NVIDIA PhysX?
потому, что физикс - ущербная проприетарная технология, которая, надеюсь скоро почит в бозе. марк делает намного более гуманно - там физикак СЧИТАЕТСЯ НА ГПУ, но не этим кривым физиксом, а открытым и общедоступным OpenCL, входящим в спеки дх11 - чему и посвящен марк.
Цитата:
там в лидерах сплошь 580-е.
5970 там в лидерах. хотя да, одночипы невидийные отрываются прилично.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.09.2007 Откуда: Питер
dax8201
Цитата:
так в фильмах смаз движения как раз наиболее распространён и в игры это пришло из кино, если сравнить игру допустим и фильм на 30 кадрах то фильм выглядит на много плавнее как раз из-за этого самого размытия, и называется оно Motion blur.
Я всё это прекрасно понимаю. Речь о том, что фильмы постепенно стремятся к новому формату (50-60 кадров\с) и высокой четкости, смысл стремления игр быть похожими на фильмы, мне не особо понятен. Касательно мошн и просто блюра, так он пришел в то же время когда появился низко детализированный лод, необходимость сгладить низкий фреймрейт (30 с просадками) и убрать шлейфы при резких движениях на медленных ЛСД матрицах, а именно - с выходом последних консолей. При игре на мониторе с выским фпс - не нужен никакой искусственный смаз, достаточно естественного свойственного любой ЖК матрице, как раз он на реальный более похож, имхо. От темы действительно ушли далековато =)
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
PaRaDoX VSOP такая смазаность наблюдается судя по всему не из-за блюров в тесте, а потому что используется аппаратный рендеринг, а не программный при программном рендеринге освещение объектов было бы более качественным не таким грязным с виду но выполнялось бы намного дольше, аппаратка видюх не позволяет с высокой точностью и скоростью просчитывать освещение от этого и мазки такие. короче это самое размазывание есть оптимизация.
Цитата:
Ещё одной оптимизационной методикой является рендеринг «неточных» эффектов. Этот алгоритм размывает светящиеся объекты в стороне от центра основного источника света. Как правило, прозрачность постепенно сокращается с каждым проходом размытия, особенно в более светящиеся сценах. Следует иметь в виду, что для работы этого алгоритма необходимо присутствие на экране источника света.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.09.2007 Откуда: Питер
dax8201 Да при чем тут лучи, если там размытие всей картинки, особенно по краям экрана или я не догоняю чего то? То что видяхи не рендерят игры с высокой точностью, давно известно, отсюда и заявляемые производительности в 2-3 гигафлопса. Вы говорите что из аз этого одно мыло на экране? Тут очевидный вопрос - почему его не было раньше\было меньше? Или вы считаете, что большое количество источников света к этому приводят и раньше их, просто, меньше было?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.12.2007 Откуда: ты это знаешь?
нет. все верно. сегодня огромные ресурсы тратятся на то, чтобы "изобразить" эффекты, которые изначально были призваны как раз повысить быстродействие и скрыть огрехи рендеринга/съемки. причем подносится все это под видом "реалистичности". о_0 ЧТО реалистичного в DoF или Motion Blur? если ты не подслеповатый очкарик, или не сидишь постоянно на кислоте, то чтобы соотнести ЭТО и "реалистичность" - нужно постараться. и уж то, что для этих эффектов тратится столько ресурсов - это вообще вынос мозга!
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения