Member
Статус: В сети Регистрация: 24.03.2006 Откуда: Moscow Фото: 263
Ввиду повсеместного распространения термина "тесселяция" и глубокого заседания оного в мозгах игроков и игрописателей предлагаю АТИ и Нвидиа пойти на такой шаг: создать отдельные карты для ускорения тесселяции, а Нвидиа вернуться к некоторому моменту времени назад и сделать 3-way Video Kit: VGA карта, Physx карта и Tes карта (тесселяцию ускоряет), можно, конечно же, для убогих создать 2-way kit: объединить физикс и тесселяционную карты в одной. Щютка. А вообще направление-то очевидно - в новых поколениях карт будут наращивать производительность тесселяции, числодробилки из видеокарт и так неплохие...
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.12.2007 Откуда: ты это знаешь?
Цитата:
PhysX не отключал
там нет физикса
вообще непонятны притензии. марки, кажется, никогда не впечатляли особо ни картинкой, ни производительностью. их задача - нагрузить систему (ГПУ и ЦПУ) по полной новейшими технологиями и дать вердикт в попугаях. это он и делает.
скажем, по сравнению с вантажем, этот марк не просто шаг вперед - это огромный скачек в реалистичности картинки. она мега-технологична, и, наконец, эффекты освещения, sun shafts, DoF - выглядят очень здорово и реалистично. при этом картинка не слишком "красива", но она ближе к реальности, чем кислотное мракобесие какой-нибудь 4й готики. если вывести картинку на телек, и сесть подальше - подводная демка выглядит очень реалистично. храм хуже, но все равно выглядит намного "живее", чем пальмы в кризисе. более блекло, но реалистично. посмотрите, как ветер колышит траву и листья! наконец-то это не примитивная элипсовидная траектория, которая кроме рвотных позывов у людей склонных к укачиванию не вызывает.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 17.03.2008 Откуда: РФ Фото: 9
Цитата:
объясни что такое тесселяция в твоём понимании, без вики и цитат с различных сайтов.
Разбиение большого треугольника на несколько маленьких. Каждый из которых сдвигается только в одном направлении относительно уже посчитанного большого треугольника. Тесселяция дает разбивать не на несколько а на тысячи треугольников но вычислительная нагрузка при этом снижается за счет того, что большинство их при сдвижении апроксимируются, т.е. получаются методом приближения, не содержат параметров.
Процедурная тесселяция это когда в зависимости от положения камеры трегольники разбивают на несколько треугольников по разному в зависимости от расстояния до самого обекта, т.е. дальняя его часть менее детальная а ближняя максимально детальная. Это называется - плавный уровнеь детализации. В карту высот добавляется расчет координаты Z - от которой идет зависимость степени разбиения треугольников
Цитата:
Ну раз вам хочется - расскажите пожалуйста, по какому принципу несколько тряпок это один алгоритм и задача, а несколько колонн - уже несколько? С чего задачи при вычисление флага имитирующего реальное поведение ткани малозависимы? И главное с чего вы взяли что вычисление алгоритма падающих колонн - не паралелится, когда в теории можно распараллелить любой сложный алгоритм, при чем чем более сложный тем больше одновременных потоков вычисленный можно провести? То как вы пытаетесь придраться к моим словам (в которых в принципе, смысл ясен), оставлю на 2ю порцию общения.
Тряпки колышатся по совершенно свободной независимой форме, т.е. геометрия не рассчитывается вообще или мало, она начинает рассчитываться когда тряпка падает а особенно падает на какой объемный предмет, например ящик с координатами XYZ, тогда идет сильная Z - зависимость и геометрическая загрузка видяхи, но так в большинстве слуаев ткань симулирется. Т.е. в большинстве случаев однотипных данных много, ветвлений в коде мало, поэтому куча маленьких ядер GPU грузится простенькими однотипными независимыми расчетами иногда обращаясь в Z-буфер (взаимодействие с тканью - как она падает в тесте вантаж где лодка и девушка), при этом падение фпс моментально. Колонны падают в строгой зависимости от столкновения и по алгоитиму разрушения с четким ветвлением, и координаты имеет вся их сетка. Данных получается не так много, зато ветвления, как раз по паре таких колонн на одно ядро CPU.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
MEX-74 теперь запусти хивен бечмарк и поставь модерируемый уровень тесселяции, а потом следи что будет происходить на экране, умник.
MEX-74 писал(а):
Процедурная тесселяция это когда в зависимости от положения камеры трегольники разбивают на несколько треугольников по разному в зависимости от расстояния до самого обекта, т.е. дальняя его часть менее детальная а ближняя максимально детальная. Это называется - плавный уровнеь детализации. В карту высот добавляется расчет координаты Z - от которой идет зависимость степени разбиения треугольников
она прекрасно работает.
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.09.2007 Откуда: Питер
dax8201
Цитата:
так не один фильм в принципе не выглядит реалистично, я про стремление добиться качества картинки сравнимое с киношным
Большинство говоря "киношное" - имеют ввиду "реалистичное", а не смазы движений, снег на картинке и низкий фпс. Я лично ради подобных эффектов, не хочу делать апгрейд, а судя по всему придется))
Цитата:
если сделать что бы фильм был похож на реал то сказки не будет и фильм станет похож на трешовый сериал, где нет денег у киношников.
Многие, попкупают навороченные ТВ ради этого эффекта или часами кодируют ремуксы. Я к таким не отношусь, но не исключаю, что вся "сказка", есть не что иное как привычка лицезреть данный формат с ранних лет. Быть может родись мы лет 100 назад, нам 16 к\с казалось бы сказкой а 24 - пахло бы дешевизной.
Rodyanin
Цитата:
марки, кажется, никогда не впечатляли особо ни картинкой
Может меня глючит - но 1й, 5й и 6й марки выглядели здорово для своего времени, на мой взгляд. вантаж и 11й - фэйл с учетом их производительности, тоже имхо.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
PaRaDoX VSOP писал(а):
а не смазы движений
так в фильмах смаз движения как раз наиболее распространён и в игры это пришло из кино, если сравнить игру допустим и фильм на 30 кадрах то фильм выглядит на много плавнее как раз из-за этого самого размытия, и называется оно Motion blur.
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 27.11.2009 Откуда: Москва
Мне результат вполне понравился) При том-то, что железкам моим 2 года как раз исполнилось.
Цитата:
там нет физикса
Вот именно, а то тут кричали что nVidia всё это проплатила Хотя, если сейчас глянуть топ результатов по 11-му 3DMark-у, то там в лидерах сплошь 580-е.
Цитата:
Может меня глючит - но 1й, 5й и 6й марки выглядели здорово для своего времени, на мой взгляд. 10-11 - фэйл с учетом их производительности тоже имхо.
Уважаемый, надо учесть тот нюанс, что конкретно 3DMark 11 нужен для замеров нововведений DirectX 11, то бишь тесселяция, DoF и прочее. Посему, и сцены соответствующие - изобулующие всякими неровностями, туманностями, помятостями. Что же вы хотели тут другого?!
Цитата:
скажем, по сравнению с вантажем, этот марк не просто шаг вперед - это огромный скачек в реалистичности картинки.
Полностью поддерживаю.
А вообще... Когда я всё это железо купил под DX11, как только оно появилось - ни один софт и игры DX11 ещё не поддерживали. Теперь вот всякие гоночки, Civ5 (там DX11 ну ооочень нужен - даааа), и ещё может пара-тройка игрушек на один день. И, наконец - вышло ещё одно приложение, которое остро нуждается в DX11, это 3DMRAK! Вот где теперь понадобились наши мощности.
УРА КОНСОЛЬЩИКАМ? В любом случае, через N лет DirectX11 станет обязательным для всех 3D приложений. Подождём. Лично я жду, когда камнеделы наконец запустят свой шаманский 14нм-техпроцесс. Вот там будет где развернуться
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 04.03.2009 Откуда: самара
Почему же они не сделали в CPU тестах NVIDIA PhysX? А то, в графических тестах ЦП вытягивает полностью карту, но из-за малого кол-во баллов CPU тест снижает общий балл. Например есть две системы: core i7 GTX580 Phenom II GTX580
У i7 общий балл будет выше, но производительность в графических тестах что на AMD что на Intel будет одинакова.
А как там 6870 поживает в этом марке? рвет 5870? Должна поидее, как бы тесселяция и прочая ерунда...
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
JAWA-163rus нет, ты на перфоманс протестируй, в тесте комбинированном очень не хватает цп по крайней мере на моём железе, у меня активность гпу в комбинированном тесте 80% а цп в это время 100%, я читал что от физикса отказались из-за боязни что нвидиа будет мудрить.
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.12.2007 Откуда: ты это знаешь?
Цитата:
Почему же они не сделали в CPU тестах NVIDIA PhysX?
потому, что физикс - ущербная проприетарная технология, которая, надеюсь скоро почит в бозе. марк делает намного более гуманно - там физикак СЧИТАЕТСЯ НА ГПУ, но не этим кривым физиксом, а открытым и общедоступным OpenCL, входящим в спеки дх11 - чему и посвящен марк.
Цитата:
там в лидерах сплошь 580-е.
5970 там в лидерах. хотя да, одночипы невидийные отрываются прилично.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.09.2007 Откуда: Питер
dax8201
Цитата:
так в фильмах смаз движения как раз наиболее распространён и в игры это пришло из кино, если сравнить игру допустим и фильм на 30 кадрах то фильм выглядит на много плавнее как раз из-за этого самого размытия, и называется оно Motion blur.
Я всё это прекрасно понимаю. Речь о том, что фильмы постепенно стремятся к новому формату (50-60 кадров\с) и высокой четкости, смысл стремления игр быть похожими на фильмы, мне не особо понятен. Касательно мошн и просто блюра, так он пришел в то же время когда появился низко детализированный лод, необходимость сгладить низкий фреймрейт (30 с просадками) и убрать шлейфы при резких движениях на медленных ЛСД матрицах, а именно - с выходом последних консолей. При игре на мониторе с выским фпс - не нужен никакой искусственный смаз, достаточно естественного свойственного любой ЖК матрице, как раз он на реальный более похож, имхо. От темы действительно ушли далековато =)
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
PaRaDoX VSOP такая смазаность наблюдается судя по всему не из-за блюров в тесте, а потому что используется аппаратный рендеринг, а не программный при программном рендеринге освещение объектов было бы более качественным не таким грязным с виду но выполнялось бы намного дольше, аппаратка видюх не позволяет с высокой точностью и скоростью просчитывать освещение от этого и мазки такие. короче это самое размазывание есть оптимизация.
Цитата:
Ещё одной оптимизационной методикой является рендеринг «неточных» эффектов. Этот алгоритм размывает светящиеся объекты в стороне от центра основного источника света. Как правило, прозрачность постепенно сокращается с каждым проходом размытия, особенно в более светящиеся сценах. Следует иметь в виду, что для работы этого алгоритма необходимо присутствие на экране источника света.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.09.2007 Откуда: Питер
dax8201 Да при чем тут лучи, если там размытие всей картинки, особенно по краям экрана или я не догоняю чего то? То что видяхи не рендерят игры с высокой точностью, давно известно, отсюда и заявляемые производительности в 2-3 гигафлопса. Вы говорите что из аз этого одно мыло на экране? Тут очевидный вопрос - почему его не было раньше\было меньше? Или вы считаете, что большое количество источников света к этому приводят и раньше их, просто, меньше было?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.12.2007 Откуда: ты это знаешь?
нет. все верно. сегодня огромные ресурсы тратятся на то, чтобы "изобразить" эффекты, которые изначально были призваны как раз повысить быстродействие и скрыть огрехи рендеринга/съемки. причем подносится все это под видом "реалистичности". о_0 ЧТО реалистичного в DoF или Motion Blur? если ты не подслеповатый очкарик, или не сидишь постоянно на кислоте, то чтобы соотнести ЭТО и "реалистичность" - нужно постараться. и уж то, что для этих эффектов тратится столько ресурсов - это вообще вынос мозга!
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 16
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения