Member
Статус: Не в сети Регистрация: 11.11.2005 Откуда: VoID
4e_alex писал(а):
натив TSR
Ни один из видов ТАА не является "нативом", это все продукт усреднения и аккумуляции N-числа кадров. Вообще на западе правильно называют "реконструкция", а не сглаживание, т.к. тут картинка придумывается по сути, а не сглаживается. Достаточно отрубить сглаживание в любой уе5 игре через консоль или UU5U и посмотреть, как реально выглядит отрендеренное изображение и как сильно все вариации ТАА "схлопывают" картинку и в движении порождают эффект дешевой китайской мыльницы, теряющей фокус при малейшем смещении.
Возможно, людям с хорошим зрением это терпимо и нормально, а у меня уже через секунд 20 (в случае с очень плохим ТСР/ТАА/ФСР и прочим ОБХСС) или минут пять возникает ощущение, что у меня у очков нехватает диоптрий и глаз не может сосредоточиться на мелких деталях вдали (от этого болит голова и мутит, не говоря уж о том, что так сложно понять, что реально происходит в игре, особенно если еще есть шлейфы от прошлых кадров)
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 11.11.2005 Откуда: VoID
Varg писал(а):
N=2 во всех случаях.
Почему? и в УЕ5, и в прочих движках число склеиваемых кадров можно гибко менять, как разработчик поставит, так и будет. В юниэнджине вообще до 30 кадров может быть, плюс разные веса бывают у текущего кадра и буфера истории.
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
tsaMolotoff писал(а):
Ни один из видов ТАА не является "нативом", это все продукт усреднения и аккумуляции N-числа кадров
Разрешение там нативное. Все остальное не понятно, к чему вообще написано. Сейчас данные прошлых кадров берут не только для сглажки. Часто так заимствуют частично данные, чтобы считать меньше каждый кадр. Обычно для чего-то, что не выводится прямо на экран, а какие-то таблицы и буферы. В частности restir использует данные о том, какие лучи были наиболее важными при выборе направления стартовых лучей в текущем кадре. Почти невозможно найти современный движок, который каждый кадр все обнуляет и рисует полностью с нуля.
Когда-то, еще до DLSS и FSR на консолях использовалась темпоральная сглажка как метод масштабирования. В каждом кадре рисовалась только часть пикселей, другая апроксимировалась, части менялись местами между кадрами. На ПК такое можно найти в Watch Dogs 2, темпоральный апскейл (в меню названо темпоральной фильтрацией) путем чередования строк пикселей в картинке, он еще форсирует MSAA 2x для работы. Местами артефакты от него видны даже в статике, а местами неотличим от натива.
Если вспомнить такую уже почти мертвую технологию как MSAA, то она рендерит не в нативе. Она выборочно (на границах полигонов) повышает разрешение. Умерла она от того, что полигонов стало так много, что MSAA стала плавно превращаться в SSAA (который повышает разрешение не выборочно) с соответствующей потерей производительности. TAA не рендерит в каком-то пониженном разрешении. Он подменяет способ получения субпикселей. С рендеринга в повышенном разрешении на их создание из предыдущего кадра.
_________________ Unfortunately for you, however, you are maidenless
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 11.11.2005 Откуда: VoID
4e_alex писал(а):
мерла она от того, что полигонов стало так много, что MSAA стала плавно превращаться в SSAA (который повышает разрешение не выборочно) с соответствующей потерей производительности.
Умерла она из-за появления deferred рендерера и G-буффера, а не из-за полигонов. Да и умерла потому, что разработчикам лень заниматься оптимизацией и использовать различные гибридные рендереры вместо того, что было оптимально/сделано для консольного кинца.
4e_alex писал(а):
На ПК такое можно найти в Watch Dogs 2,
Не только, в Quantum Break был форсированный апскейл из 720р с изначально неотключаемым ТАА, примеров много и ни один из них не является позитивным.
4e_alex писал(а):
TAA не рендерит в каком-то пониженном разрешении. Он подменяет способ получения субпикселей
С ТАА у нас рендерится некий изначальный кадр и потом он замешивается в определенной степени с предыдущими кадрами для реконструкции потерянных деталей. Это по определению не натив, т.к. мы видим не нативную картинку, а нечто усредненное (теряем темпоральное разрешение).
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
tsaMolotoff писал(а):
Умерла она из-за появления deferred рендерера и G-буффера, а не из-за полигонов. Да и умерла потому, что разработчикам лень заниматься оптимизацией и использовать различные гибридные рендереры вместо того, что было оптимально/сделано для консольного кинца.
Я сейчас не вспомню, какой уровень железа / DX FL для этого требовался (был он тогда не у всех), но можно сочетать deffered с MSAA. И были игры, которые их прекрасно сочетали.
tsaMolotoff писал(а):
С ТАА у нас рендерится некий изначальный кадр и потом он замешивается в определенной степени с предыдущими кадрами для реконструкции потерянных деталей. Это по определению не натив, т.к. мы видим не нативную картинку, а нечто усредненное (теряем темпоральное разрешение).
Не только ради деталей, а для подавления шума в основном. Тоже довольно актуальной стала проблема, когда полигонов и деталей стало много. Кстати, у nvidia есть еще и свой аппаратный TAA, который сочетает MSAA с темпоральным фильтром. Использовался в некоторых играх. Рендерится то кадр все таки в нативе сперва, это я и имел в виду. А так на выходе у нас всегда пост обработка присутствует сейчас. Получается нигде нет натива чтоли?
Добавлено спустя 2 минуты 20 секунд:
tsaMolotoff писал(а):
Не только, в Quantum Break был форсированный апскейл
Не знаю про квантум бряк, а в WD2 все добровольно и в меню честно предупреждают о возможных потерях качества.
_________________ Unfortunately for you, however, you are maidenless
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 11.11.2005 Откуда: VoID
4e_alex писал(а):
но можно сочетать deffered с MSAA.
Была такая игра DX:MD, на которой даже на двух 6900хт (там работает когда-то распиаренный эксплисит dx12 кроссфайр, шо удивительно) включение мсаа4х роняло фпс до 18 или 15, не помню точно Вот так вот работает.
4e_alex писал(а):
Кстати, у nvidia есть еще и свой аппаратный TAA, который сочетает MSAA с темпоральным фильтром. Использовался в некоторых играх.
В очень древние времена в каталисте была опция Temporal AA, но она кажется делала несколько иную вещь (врубал, разницы никакой не замечал на х800 и х1600 мобилити)
ЗЫ
Цитата:
включение мсаа4х роняло фпс до 18 или 15,
Пардон, нашел скриншот, на двух картах в 4к было 28 фпс, соответственно, на одной будет порядка 14
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
tsaMolotoff писал(а):
Пардон, нашел скриншот, на двух картах в 4к было 28 фпс, соответственно, на одной будет порядка 14
Ну 4к в те времена в нормальных играх ничто не тянуло. И кросс/сли редко где удваивал фпс.
А игр с deffered shading + msaa было полно на самом деле. Ассассины с 3 по Юнити, только в Истоках убрали MSAA. В WD2 все том же. Несколько лет назад в ход обратно пошел forward rendering или гибрид (по-моему дум 2016 был первой большой игрой с гибридом). MSAA это не помогло вернуться.
TAA в UE5 приколачивается новыми гвоздями в каждом новом релизе Например megalights полностью полагается на него и не будет работать без (или без TSR как более продвинутой альтернативы). Поэтому то он там и выключается только через консоль, а официально включен всегда.
При этом я нигде не видел реализации TAA хуже, чем в UE5. Она и мыльная и шум плохо давит (все апскейлеры его ох как хорошо усиливают) и сглаживает так себе. И чтобы уж завернуть разговор на его начало: именно поэтому мне не нравится ни один апскейлер кроме TSR в играх на UE5. Почти всегда под ними сидит TAA движка, косяки которого они усиливают.
_________________ Unfortunately for you, however, you are maidenless
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.02.2006 Откуда: Поволжье Фото: 4
4e_alex писал(а):
не видел реализации TAA хуже, чем в UE5
Во многих играх ТАА чутка мылит, давно.
Цитата:
мне не нравится ни один апскейлер кроме TSR в играх на UE5
У Длаа качество оптимальнее, как по четкости, сглажке, так и меньшей шумности. А при +реконструкте еще лучше (только качество сглажки Длаа может на дальняк несколько ухудшаться). Что TSR, что Длсс, оптимально в играх, когда есть бегунок уровня резкости\шарпа. Если его нет то часто картинка становится с перешарпом и шумом.
Цитата:
Получается нигде нет натива чтоли?
Да и нафик он нужен, с непонятной сглажкой и шумом. Пусть каждые НВ Амд Интел разрабатывают свои улушатели. Пользователь переключился и все. Плюс НВ со своими закрытыми опциями имеет широкий простор для качественных экспериментов. Новое время - новые решения. От натива и таа\ms\ss пора избавляться, как и РТ освещение\затенение\отражения в играх делать в базу, с изменением лишь нагрузки софт\хард и возможностью регулировки качества. Есть некоторая уверенность, что игроразрабы мыслят в этом же направлении. Остальное все старое уже надоевшая кормежка инет-фобов и троллей.
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
ev_rus писал(а):
Во многих играх ТАА чутка мылит, давно.
Любой AA пост-процессингом будет мылить так или иначе. Вопрос в том как сильно и что дает взамен. Если шум хорошо давит, то можно даже больше мыла, как старый добрый SMAA 2Tx. Именно TAA именно в UE5 - помойка, которая тащит вниз за собой все апскейлеры в играх на этом движке.
_________________ Unfortunately for you, however, you are maidenless
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.02.2006 Откуда: Поволжье Фото: 4
4e_alex писал(а):
Именно TAA именно в UE5 - помойка
Поэтому и убрать нужно нафиг натив-таа из предлагаемых опций, особенно если не предлагается в игре регулировка шарпа. Вон в Вуконге нет натива. Выбирай длаа-натив\фср-натив\интел-натив\ue5 tsr натив. Либо понижай, длсс-качество, фср-качество и т.д. И это правильно, к чему и нужно стремиться.
Nomad-TM-LIVE писал(а):
6 лет RTX. Рыночек порешал
Все кто что то там еще бормочат про рт, сроки, нужность, качество, их уже можно смело спускать на кнопку слива. Их время прошло. Сони и Амд и то последними впрыгнули в этот рт вагон. Разрабы так в основной массе выступают только за. РТ в разных вариантах нагрузки скоро станет повсеместной игровой опцией в каждой игре, как и растровые настройки в играх все годы. Момент лишь в том, что если люди на слабом железе даже софтовый комбинированный с растром рт будут выключать\понижать нагрузку качество, то будут играть вообще в осветленную муть, как и в растровых играх когда отключаешь\понижаешь освещение\тени\отражения\текстуры и пр.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 6
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения