Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 1211 • Страница 11 из 61<  1 ... 8  9  10  11  12  13  14 ... 61  >
  Версия для печати (полностью) Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 

Member
Статус: В сети
Регистрация: 05.10.2024
Откуда: EARTH
Фото: 0
Varg писал(а):
Нажми на плюсик

Та то уже мне сильно близко, играть так :-)

_________________
FX-8370 / Gainward GTX 1070 Phoenix GLH / 16GB DDR3 https://imgur.com/lLMxaSs



Партнер
 

Community Manager
Статус: Не в сети
Регистрация: 30.12.2004
Откуда: У зайца яйца
Nomad-TM-LIVE
Открой любой фотошоп или даже paint.net и покрути кнопку "шарпен" - получишь тот же результат, только лучше.

И в дровах есть прямо слайдер резкости, кто любит овершарп - там лучше настроить.

_________________
Нипаиграть невошто


 

Member
Статус: В сети
Регистрация: 05.10.2024
Откуда: EARTH
Фото: 0
Varg писал(а):
в дровах есть

Ага, было там что-то такое, типо резкость, точно не помню уже.

_________________
FX-8370 / Gainward GTX 1070 Phoenix GLH / 16GB DDR3 https://imgur.com/lLMxaSs


 

Member
Статус: В сети
Регистрация: 05.10.2024
Откуда: EARTH
Фото: 0
СЮР ( ͡° ͜ʖ ͡°)
#77
#77
#77

_________________
FX-8370 / Gainward GTX 1070 Phoenix GLH / 16GB DDR3 https://imgur.com/lLMxaSs


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
А в чем проблема? В рекомендуемых карты уровня 1080ти. Это вышло 7 или 8 лет назад.
Сюр тут в том, что оно работает. Еще и 60 кадров обещают.

_________________
Unfortunately for you, however, you are maidenless


 

Member
Статус: В сети
Регистрация: 05.10.2024
Откуда: EARTH
Фото: 0
4e_alex писал(а):
Сюр тут в том

СЮР тут в том, что не успел я запустить игру, а мне уже предлагают интересные вещи
#77
И с каких это пор генератор в "сглаживание" записался? :lol:
"Я ещё даже в игру НЕ ЗАШЁЛ, ахахаа
#77

_________________
FX-8370 / Gainward GTX 1070 Phoenix GLH / 16GB DDR3 https://imgur.com/lLMxaSs


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
Nomad-TM-LIVE писал(а):
И с каких это пор генератор в "сглаживание" записался?

А почему ты решил, что там в оригинале используется слово antialiasing? Трудности перевода, скорее всего.

_________________
Unfortunately for you, however, you are maidenless


 

Member
Статус: В сети
Регистрация: 05.10.2024
Откуда: EARTH
Фото: 0
4e_alex писал(а):
Трудности перевода, скорее всего.

Как всегда)
Как-то так, в самом начале, дальше посмотрим
#77
#77

_________________
FX-8370 / Gainward GTX 1070 Phoenix GLH / 16GB DDR3 https://imgur.com/lLMxaSs


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 11.11.2005
Откуда: VoID
4e_alex писал(а):
натив TSR

Ни один из видов ТАА не является "нативом", это все продукт усреднения и аккумуляции N-числа кадров. Вообще на западе правильно называют "реконструкция", а не сглаживание, т.к. тут картинка придумывается по сути, а не сглаживается. Достаточно отрубить сглаживание в любой уе5 игре через консоль или UU5U и посмотреть, как реально выглядит отрендеренное изображение и как сильно все вариации ТАА "схлопывают" картинку и в движении порождают эффект дешевой китайской мыльницы, теряющей фокус при малейшем смещении.

Возможно, людям с хорошим зрением это терпимо и нормально, а у меня уже через секунд 20 (в случае с очень плохим ТСР/ТАА/ФСР и прочим ОБХСС) или минут пять возникает ощущение, что у меня у очков нехватает диоптрий и глаз не может сосредоточиться на мелких деталях вдали (от этого болит голова и мутит, не говоря уж о том, что так сложно понять, что реально происходит в игре, особенно если еще есть шлейфы от прошлых кадров)


_________________
S3Trio 64V+/S3 Trio3D 2x/Radeon VE 32 Mb/S-re R9600/PCr 9800/R X800/M56/Toxic R6950@70->R9 290 ->Vega56 Nitro+LE -> 6900xt @ 2800/2125


 

Community Manager
Статус: Не в сети
Регистрация: 30.12.2004
Откуда: У зайца яйца
tsaMolotoff писал(а):
N-числа кадров

N=2 во всех случаях.
Но ДЛСС 2 работает так же.

FSR+CAS тоже можно пользоваться
При этом всем, TAA не является нативом.

_________________
Нипаиграть невошто


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 11.11.2005
Откуда: VoID
Varg писал(а):
N=2 во всех случаях.

Почему? и в УЕ5, и в прочих движках число склеиваемых кадров можно гибко менять, как разработчик поставит, так и будет. В юниэнджине вообще до 30 кадров может быть, плюс разные веса бывают у текущего кадра и буфера истории.

https://developer.unigine.com/en/docs/l ... iasing/taa

https://forums.unrealengine.com/t/is-th ... /1667637/2

_________________
S3Trio 64V+/S3 Trio3D 2x/Radeon VE 32 Mb/S-re R9600/PCr 9800/R X800/M56/Toxic R6950@70->R9 290 ->Vega56 Nitro+LE -> 6900xt @ 2800/2125


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
tsaMolotoff писал(а):
Ни один из видов ТАА не является "нативом", это все продукт усреднения и аккумуляции N-числа кадров

Разрешение там нативное. Все остальное не понятно, к чему вообще написано. Сейчас данные прошлых кадров берут не только для сглажки. Часто так заимствуют частично данные, чтобы считать меньше каждый кадр. Обычно для чего-то, что не выводится прямо на экран, а какие-то таблицы и буферы. В частности restir использует данные о том, какие лучи были наиболее важными при выборе направления стартовых лучей в текущем кадре. Почти невозможно найти современный движок, который каждый кадр все обнуляет и рисует полностью с нуля.

Когда-то, еще до DLSS и FSR на консолях использовалась темпоральная сглажка как метод масштабирования. В каждом кадре рисовалась только часть пикселей, другая апроксимировалась, части менялись местами между кадрами. На ПК такое можно найти в Watch Dogs 2, темпоральный апскейл (в меню названо темпоральной фильтрацией) путем чередования строк пикселей в картинке, он еще форсирует MSAA 2x для работы. Местами артефакты от него видны даже в статике, а местами неотличим от натива.

Если вспомнить такую уже почти мертвую технологию как MSAA, то она рендерит не в нативе. Она выборочно (на границах полигонов) повышает разрешение. Умерла она от того, что полигонов стало так много, что MSAA стала плавно превращаться в SSAA (который повышает разрешение не выборочно) с соответствующей потерей производительности.
TAA не рендерит в каком-то пониженном разрешении. Он подменяет способ получения субпикселей. С рендеринга в повышенном разрешении на их создание из предыдущего кадра.

_________________
Unfortunately for you, however, you are maidenless


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 11.11.2005
Откуда: VoID
4e_alex писал(а):
мерла она от того, что полигонов стало так много, что MSAA стала плавно превращаться в SSAA (который повышает разрешение не выборочно) с соответствующей потерей производительности.

Умерла она из-за появления deferred рендерера и G-буффера, а не из-за полигонов. Да и умерла потому, что разработчикам лень заниматься оптимизацией и использовать различные гибридные рендереры вместо того, что было оптимально/сделано для консольного кинца.
4e_alex писал(а):
На ПК такое можно найти в Watch Dogs 2,

Не только, в Quantum Break был форсированный апскейл из 720р с изначально неотключаемым ТАА, примеров много и ни один из них не является позитивным.
4e_alex писал(а):
TAA не рендерит в каком-то пониженном разрешении. Он подменяет способ получения субпикселей

С ТАА у нас рендерится некий изначальный кадр и потом он замешивается в определенной степени с предыдущими кадрами для реконструкции потерянных деталей. Это по определению не натив, т.к. мы видим не нативную картинку, а нечто усредненное (теряем темпоральное разрешение).

_________________
S3Trio 64V+/S3 Trio3D 2x/Radeon VE 32 Mb/S-re R9600/PCr 9800/R X800/M56/Toxic R6950@70->R9 290 ->Vega56 Nitro+LE -> 6900xt @ 2800/2125


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
tsaMolotoff писал(а):
Умерла она из-за появления deferred рендерера и G-буффера, а не из-за полигонов. Да и умерла потому, что разработчикам лень заниматься оптимизацией и использовать различные гибридные рендереры вместо того, что было оптимально/сделано для консольного кинца.

Я сейчас не вспомню, какой уровень железа / DX FL для этого требовался (был он тогда не у всех), но можно сочетать deffered с MSAA. И были игры, которые их прекрасно сочетали.
tsaMolotoff писал(а):
С ТАА у нас рендерится некий изначальный кадр и потом он замешивается в определенной степени с предыдущими кадрами для реконструкции потерянных деталей. Это по определению не натив, т.к. мы видим не нативную картинку, а нечто усредненное (теряем темпоральное разрешение).

Не только ради деталей, а для подавления шума в основном. Тоже довольно актуальной стала проблема, когда полигонов и деталей стало много. Кстати, у nvidia есть еще и свой аппаратный TAA, который сочетает MSAA с темпоральным фильтром. Использовался в некоторых играх.
Рендерится то кадр все таки в нативе сперва, это я и имел в виду. А так на выходе у нас всегда пост обработка присутствует сейчас. Получается нигде нет натива чтоли?

Добавлено спустя 2 минуты 20 секунд:
tsaMolotoff писал(а):
Не только, в Quantum Break был форсированный апскейл

Не знаю про квантум бряк, а в WD2 все добровольно и в меню честно предупреждают о возможных потерях качества.

_________________
Unfortunately for you, however, you are maidenless


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 11.11.2005
Откуда: VoID
4e_alex писал(а):
но можно сочетать deffered с MSAA.

Была такая игра DX:MD, на которой даже на двух 6900хт (там работает когда-то распиаренный эксплисит dx12 кроссфайр, шо удивительно) включение мсаа4х роняло фпс до 18 или 15, не помню точно :D Вот так вот работает.
4e_alex писал(а):
Кстати, у nvidia есть еще и свой аппаратный TAA, который сочетает MSAA с темпоральным фильтром. Использовался в некоторых играх.

В очень древние времена в каталисте была опция Temporal AA, но она кажется делала несколько иную вещь (врубал, разницы никакой не замечал на х800 и х1600 мобилити)

ЗЫ
Цитата:
включение мсаа4х роняло фпс до 18 или 15,

Пардон, нашел скриншот, на двух картах в 4к было 28 фпс, соответственно, на одной будет порядка 14 :lol:

_________________
S3Trio 64V+/S3 Trio3D 2x/Radeon VE 32 Mb/S-re R9600/PCr 9800/R X800/M56/Toxic R6950@70->R9 290 ->Vega56 Nitro+LE -> 6900xt @ 2800/2125


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
tsaMolotoff писал(а):
Пардон, нашел скриншот, на двух картах в 4к было 28 фпс, соответственно, на одной будет порядка 14

Ну 4к в те времена в нормальных играх ничто не тянуло. И кросс/сли редко где удваивал фпс.

А игр с deffered shading + msaa было полно на самом деле. Ассассины с 3 по Юнити, только в Истоках убрали MSAA. В WD2 все том же.
Несколько лет назад в ход обратно пошел forward rendering или гибрид (по-моему дум 2016 был первой большой игрой с гибридом). MSAA это не помогло вернуться.

TAA в UE5 приколачивается новыми гвоздями в каждом новом релизе Например megalights полностью полагается на него и не будет работать без (или без TSR как более продвинутой альтернативы). Поэтому то он там и выключается только через консоль, а официально включен всегда.

При этом я нигде не видел реализации TAA хуже, чем в UE5. Она и мыльная и шум плохо давит (все апскейлеры его ох как хорошо усиливают) и сглаживает так себе.
И чтобы уж завернуть разговор на его начало: именно поэтому мне не нравится ни один апскейлер кроме TSR в играх на UE5. Почти всегда под ними сидит TAA движка, косяки которого они усиливают.

_________________
Unfortunately for you, however, you are maidenless


 

Member
Предупреждение Предупреждение 
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.02.2006
Откуда: Поволжье
Фото: 4
4e_alex писал(а):
не видел реализации TAA хуже, чем в UE5

Во многих играх ТАА чутка мылит, давно.
Цитата:
мне не нравится ни один апскейлер кроме TSR в играх на UE5

У Длаа качество оптимальнее, как по четкости, сглажке, так и меньшей шумности. А при +реконструкте еще лучше (только качество сглажки Длаа может на дальняк несколько ухудшаться).
Что TSR, что Длсс, оптимально в играх, когда есть бегунок уровня резкости\шарпа. Если его нет то часто картинка становится с перешарпом и шумом.

Цитата:
Получается нигде нет натива чтоли?

Да и нафик он нужен, с непонятной сглажкой и шумом.
Пусть каждые НВ Амд Интел разрабатывают свои улушатели. Пользователь переключился и все. Плюс НВ со своими закрытыми опциями имеет широкий простор для качественных экспериментов.
Новое время - новые решения.
От натива и таа\ms\ss пора избавляться, как и РТ освещение\затенение\отражения в играх делать в базу, с изменением лишь нагрузки софт\хард и возможностью регулировки качества. Есть некоторая уверенность, что игроразрабы мыслят в этом же направлении.
Остальное все старое уже надоевшая кормежка инет-фобов и троллей.

_________________
☆ Ray tracing forever ☆


 

Member
Статус: В сети
Регистрация: 05.10.2024
Откуда: EARTH
Фото: 0
ev_rus писал(а):
как и РТ освещение\затенение\отражения в играх делать в базу

6 лет RTX. Рыночек порешал :cry:

_________________
FX-8370 / Gainward GTX 1070 Phoenix GLH / 16GB DDR3 https://imgur.com/lLMxaSs


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
ev_rus писал(а):
Во многих играх ТАА чутка мылит, давно.

Любой AA пост-процессингом будет мылить так или иначе. Вопрос в том как сильно и что дает взамен. Если шум хорошо давит, то можно даже больше мыла, как старый добрый SMAA 2Tx.
Именно TAA именно в UE5 - помойка, которая тащит вниз за собой все апскейлеры в играх на этом движке.

_________________
Unfortunately for you, however, you are maidenless


 

Member
Предупреждение Предупреждение 
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.02.2006
Откуда: Поволжье
Фото: 4
4e_alex писал(а):
Именно TAA именно в UE5 - помойка

Поэтому и убрать нужно нафиг натив-таа из предлагаемых опций, особенно если не предлагается в игре регулировка шарпа.
Вон в Вуконге нет натива. Выбирай длаа-натив\фср-натив\интел-натив\ue5 tsr натив. Либо понижай, длсс-качество, фср-качество и т.д. И это правильно, к чему и нужно стремиться.

Nomad-TM-LIVE писал(а):
6 лет RTX. Рыночек порешал

Все кто что то там еще бормочат про рт, сроки, нужность, качество, их уже можно смело спускать на кнопку слива. Их время прошло.
Сони и Амд и то последними впрыгнули в этот рт вагон. Разрабы так в основной массе выступают только за.
РТ в разных вариантах нагрузки скоро станет повсеместной игровой опцией в каждой игре, как и растровые настройки в играх все годы.
Момент лишь в том, что если люди на слабом железе даже софтовый комбинированный с растром рт будут выключать\понижать нагрузку качество, то будут играть вообще в осветленную муть, как и в растровых играх когда отключаешь\понижаешь освещение\тени\отражения\текстуры и пр.

_________________
☆ Ray tracing forever ☆


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 1211 • Страница 11 из 61<  1 ... 8  9  10  11  12  13  14 ... 61  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 6


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan