Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 241 • Страница 12 из 13<  1 ... 9  10  11  12  13  >
  Версия для печати (полностью) Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 07.04.2005
Откуда: rus
STTS , что-то я не могу зарегится на sourceforge.net ... она не шлет мне логин на ящик :(



Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.05.2004
Откуда: Tver
Alex-scat у меня прошло на раз. Даже сам удивился. Может из за того что ящик был настоящий, тот что дал провайдер а не mail.ru или прочие рамблеры. Там со спамом строго и они запросто могли подстраховаться и заблокировать российские "рассадники заразы" :). Попробуй с другого ящика посолиднее а если не прокатит я тебе скину свои пароль и логин. У них 100000 проектов и юзеров под миллион так что придется подстраиваться под их правила.


 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.03.2005
Откуда: Глазов,Удмуртия
STTS
Меня больше всего беспокоит кто будет моделить уровни... Если брать городские пейзажи и природу - это, по слухам, самая трудоемкая часть работы. Разрабы Сталкера говорили что у них на один уровень уходит несколько месяцев...

_________________
Читайте эксклюзивные обзоры аниме на нашем сайте otaku.glazov.ru


 

Уфф... осилил 12 страниц. В общем буду отвечать сразу на всё и вся:

Изучаю 3DMax но пока нахожусь на уровне анимации "качущиеся зеркальные шарики".
Программер из меня никакой, художник тоже вряд ли. Мог бы заниматся тестированием но опять же проблема - сижу на dial-up'е.

По поводу сюжета:

Как говорил Alex-scat, вначала мы будем выбирать, за какую сторону играть, но что если еще сделать раздеение на классы а-ля Battlefield? И в начале, например, общий сбор в колхозе\муниципалитете\рубке капитана и нам даётся возможность поиграть за каждый класс и увидеть его плюсы и минусы. Например, дают под управление тощего очкарика со специализацией "Хакер". Так вот он по пути может узнать из чьего-нибудь компьютера про тех самых киборгов, и пойти дальше. Следом дают управление за громилу. Он может дойти\добежать до рубки по основному пути, а может например, через заброшенный склад, выломав дверь. Ну и так далее - медик лечит кого-нибудь по пути, за это получает что-то, может себя за одно вылечить от взрыва рядом стоящей бочки. Я думаю это будет интересно.

Если же фентези то то же самое: волшебница может там урожай какой-нибудь увеличить огороднице, за это получить денег\овощей, торговец поторговать, имея начальный капитал в игре и т.п.


 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.03.2005
Откуда: Глазов,Удмуртия
Black Dragon

Ну, это не знание 3D MAX-а. Знание - это когда моделить могешь. А так я тоже могу сказать что делал трехмерную анимацию к дебютному фильму режиссера который учился у Хотиненко (который "72 метра" снял, может видели). Тока что от этого проку? Там самые сложные модели - люди - были спи... то есть украдены из инета, а свои собственные модели ограничивались пресловутыми шариками - солнце, земля и все такое. Прикольный момент был как Старое Солнце, еле-еле, кряхтя от натуги из-за горизонта выкатывалось... Или еще накладывал видеоммонтаж на реальные кадры, чтобы два солнца было... Тут ведь от тридэмакскников требется довольно сложные модели персонажей сделать, да не абы кабы, а на основе эскизов, ну еще обьекты разные.

_________________
Читайте эксклюзивные обзоры аниме на нашем сайте otaku.glazov.ru


 

Я что, сказал что знаю 3DMax? Я же ясно написал : ИЗУЧАЮ.
То есть аниматор и моделлер из меня тоже пока что никакой.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.05.2004
Откуда: Tver
Pbs_5 Я читаю это как раз самой интересной и простой работой. Я сейчас продумываю идею как впихнуть в мой редактор систему плагинов чтобы можно было легко добавлять объекты и сохранять в базе данных координаты и прочие атрибуты. Если это получится, то у нас будет что то вроде своего самопального maya/max'a/si|3d в котором можно "летать" над землей и вставлять/удалять объекты. Будут слои :
- слой основных больших объектов - большие города ( в грубом виде блок-схемы, только прямоугльник и название, но на 2D карте он должен быть в том месте где задумано)
- слой границ континентов/стран/областей. Контуры вроде границ обычных карт. Грубо, просто список самих областей ( название), общий список опорных точек, у каждой области список точек границы. В редакторе будет выглядеть как паутина, висящая на расстоянии от поверхности.
- слой оперделяющий маршруты (дороги между объектами первого слоя), эдакий граф путей. Пригодится для ИИ, по нему юниты будут выбирать варианты перемещения на большие расстояния.
- слой сложных отдельных объектов (одинокая разрушеная древняя башня, пещера), пока их можно выводить обычными коробками, из атрибутов только имя.
- слой, определяющий высоту ( я думаю это список 2D NURBS которые описывают движение 2D кисти со спецэффектами вроде фотожопа только вместо яркости - высота). Лучше всего если он будет полу-автоматически генерироваться из предыдущих слоев. Это сохранит нам много сил и времени. На крайняк сделаем вручную, тогда точно работы всем хватит.
- слой растительности. Грубо, замкнутые 2D NURBS/ломаные с областями леса пустыни степи тундры.

В редакторе сделать чекбоксы которыми можно включать выключать изображение слоев. Как можно меньше использовать абсолютные кординаты. Это позволит немного менять расположение главных объектов и при этом сдвинутся зависящие от них второстепенные. Например выясним под конец что надо сдвинуть столицу ближе к горам. Меняем первый слой, и дороги и прочие пригородные объекты переедут сами на новое место, в том числе и рельеф дороги и деревъя "вырубятся" вокруг стен.

Конечно это скорее подход к разработке мира вроде WorldOfWarcraft или Oblivion и мало подходит к quake-подобным помещениям. C помещениями больше мороки, хотя если собирать из готовых блоков вроде 3D brush то простые системы комнат, связяных коридорами и раскидаными везде объектами вроде стульев шкафов, это не слишком сложно, можно взять готовый редкатор Quake2/3 и подстроить под себя.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 17.11.2003
Откуда: Екатеринбург
STTS писал(а):
можно взять готовый редкатор Quake2/3 и подстроить под себя.

Отстой. По той простой причине что он не расчитан на большое число полигонов. Эти редакторы создавались в эпоху не T&L карт и самых первых T&L карт, которые не были расчитаны на верш. буферы в памяти видяхи. Современные видяхи показывают огромную скорость при обработке полигонов (2-10 млн. полигонов при > 30 fps), но все это благодаря верш.буферам в видеопамяти. Стоит только поместить эти вершины в системную память, как мы получим скорость обработки в 20 раз ниже! Т.е. не 3 млн. полигонов на 6600GT, а жалкие 150000!
Кстати мне часто приходилось слышать упреки в отношении Valve, создавшей HL2, что мол что они возились целых 5 лет, у них же был уже bsp-редактор от 2 кваки и нужно было всего лишь переделать его - это ж так просто! Да ни хрена! Тот редактор был не расчитан на огромное число полигонов, на вершинные данные в видеопамяти, там вся структура была не та! Вот потому они так долго и возились.. А bsp у них остался только для проверки столкновений, а не того что надо рендерить в данный момент..
И с редактором для D3 та же история, там тоже была полностью переделана вся структура уровней и по новой сделан редактор для того чтобы данные были в видеопамяти и можно было рендерить огромное число полигонов..

STTS писал(а):
Я сейчас продумываю идею как впихнуть в мой редактор систему плагинов чтобы можно было легко добавлять объекты и сохранять в базе данных координаты и прочие атрибуты.

Я тоже счас редактор уровней делаю - хочу оптимайзить все по максимуму чтобы мой граф. двиг был связан с редактором и структурой уровней. Только у меня немного иначе - на моем редакторе можно будет делать уровень по треугольникам (типа MeshEdit в 3DS Max) и вставлять разные примитивы типа сферы, бокса и т.д., но на сложные конструкции (NURBS и т.п.) он не расчитан, зато будет импортер из 3ds, x3d, ase-файлов, т.е. сделал какой-нибудь сверх крутой кусок уровня на 3DSMax, экспортировал его например в ase, и загрузил прямо в редакторе.. Все просто :hitrost:

_________________
|АМД процы не так уж и плохи|
|Но все-таки Интел лучше|


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 14.01.2004
Откуда: Киев, Украина
BloodyWerewolf
Цитата:
Вот потому они так долго и возились.. А bsp у них остался только для проверки столкновений, а не того что надо рендерить в данный момент..
Что же они для этих целей используют? Frustum? И почему на новый движок относительно быстро портировали первый HL, который был полностью BSP?
Добавлено спустя 13 минут, 3 секунды
The Source Engine BSP File Format

_________________
Ку ку


 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.03.2005
Откуда: Глазов,Удмуртия
STTS

Я не совсем понял как подобная схема будет работать (простите мой ламеризм). Вопросы: NURBS-модели, как я понимаю, при финальном рендеринге кадра требует преобразования его все в те же полигоны. То есть идеальная кривая разбивается на отрезки с требуемой точностью. Кто выполняет эту задачу? Процессор? Видеокарта? Как происходит обмен данными при этом? Потянет ли такой метод топовый на сегодняшний день компьютер - ведь, нурбсы пока применяют только в программах, которые не рендерят в реальном времени. Может есть реальные причины? Или все-таки применяют?

Далее - планируете сделать упор на outdoor-графику? То есть внешние пространства и все такое? Огромный мир, генерящийся по ходу дела? Или вы это пока только про редактор говорили, а в игре вы предлагаете сделать все фиксировано?

_________________
Читайте эксклюзивные обзоры аниме на нашем сайте otaku.glazov.ru


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 17.11.2003
Откуда: Екатеринбург
Daemon писал(а):
И почему на новый движок относительно быстро портировали первый HL, который был полностью BSP?

Ну в принципе остался тот же bsp только похоже теперь они используют листья лишь для проверки столкновений, а вот как определяют какие полигоны видимы на данный момент я точно не знаю.. В D3 для этого используют порталы..
Daemon писал(а):
И почему на новый движок относительно быстро портировали первый HL, который был полностью BSP?

BSP то им все равно понадобился :)

_________________
|АМД процы не так уж и плохи|
|Но все-таки Интел лучше|


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.05.2004
Откуда: Tver
Pbs_5 NURBS это для того чтобы один раз нарисовать а потом детализировать до нужной степени. И на постер/коробку пойдет, и в картинку-иллюстрацию в руководство (огромное разрешение) и в движок. На лету конечно никто в игре из NURBS в треугольники не будет кидать в каждом кадре. Есть куча компромиссов - переводить в треугольники при подгрузке области (BSP/GRID - листа), при сохранении(компиляции) уровня редактором, ну и наконец полуфантастичекий способ - если ко времени выхода релиза игры вертексные шейдеры будут длинными и достаточно быстрыми да с условными переходами - почему бы не сделать на лету ? Ну если не все то может самый внутренний цикл сбросить на GPU. Хотя фантастика. Нам надо не статический а динамический NURBS для юнитов чтобы и мимика была и движения, слишком много данных меняется, наверно шейдеры не справятся.
По поводу планов - это к Alex-scat , он кажется тяготеет к Lineage-подобному. Пока все вообще очень аморфно, еще не факт что мне например удасться в разумные сроки сделать хотя бы пару слоев редактора. Я даже порт под LINUX не сделал, вот сегодня избавился от лишнего уровня при вызовах malloc/free, пофиксил очень старую ошибку (PopMatrix() без PushMatrix()) и только начал думать как сделать отмену операций. По хорошему надо все переделать, разбить на независимые части а это сложно, текста много.
Надо формат базы данных придумать или найти готовый. Может XML зазипованый ? Медленный конечно но зато не надо париться с порядком байт в слове и в случае чего можно простым блокнотом поправить.


 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.03.2005
Откуда: Глазов,Удмуртия
STTS

Ясно, спасибо за обьяснение. Значит, ориентировочно - внешние пейзажи и низкодетализированные внутренние помещения, по типу Морровинда-Обливиона...

_________________
Читайте эксклюзивные обзоры аниме на нашем сайте otaku.glazov.ru


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 07.04.2005
Откуда: rus
C sourceforge"м так ничего у меня и не вышло ... прийдется тебе, STTS, завести там для меня аккаунт и скинуть логин/пароль мне на мыло alex-scat@yandex.ru.
Потихоньку придвигаются дела с физическим движком ... набросал классы и модель взаимодействия. Скоро сможете посмотреть на первые примеры.Для отрисовки использую свой древний программный 3д-движок. sse надеюсь у всех есть?


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.05.2004
Откуда: Tver
Alex-scat мой аккаунт выслал по почте. Как зайдешь то иди в проекты и жми на проект tver3d (он там один - не ошибешься) основная закладка - Admin. Чтобы изменить сайт - дальше читай доки, там все делается через ssh и причем тебе надо сгенерировать пары ключей и публичный ключ добавить в страничку с аккаунтом. Просто так по паролю не пустят. Наша папка с сайтом - /home/groups/t/tv/tver3d/. Вот пример сессии, я создал файл test.txt и он виден отовсюду. http://tver3d.sourceforge.net/

Код:
login as: XXXXXXXXXX
Using keyboard-interactive authentication.
Password:
Copyright (c) 1980, 1983, 1986, 1988, 1990, 1991, 1993, 1994
        The Regents of the University of California.  All rights reserved.

FreeBSD 4.7-RELEASE (ROUTER) #1: Tue Feb 12 17:06:23 MSK 2002

Welcome to FreeBSD!

-bash-2.05b$ sudo bash
[root@XXXXXX YYYYYYY]# ssh stts_log@shell.sourceforge.net
Enter passphrase for key '/root/.ssh/id_dsa':
Last login: Wed Dec 21 01:30:20 2005 from XXXXXXXXXXX

*****************************************************************************
Welcome to the SourceForge.net Project Shell Server

This host is officially on-line for project developer use as of 2002-06-10.
An overview of our project shell services may be found in the Site Docs at:
http://sf.net/docs/E07/
If you have not read this document, PLEASE DO SO AT THIS TIME, as it
contains details of permitted and prohibited use of this server.

It is important to make regular backups of your data, as discussed at:
https://sourceforge.net/docman/display_doc.php?docid=6840&group_id=1

REMINDER: All project group directories (/home/groups/...) have a 100MB
soft quota.  All user home directories (/home/users/...) have a 5MB soft
quota.  If your project needs more space, email staff@sourceforge.net,
so we can consider your request.

Should you encounter an issue in using this shell server, or if you
wish to request the installation of software on this host, please
submit a Support Request at:
https://sourceforge.net/tracker/?func=add&group_id=1&atid=200001

As per our announcement to project administrators last month, MySQL
3.23.x service will cease as of 2005-11-01.  Projects who have not yet
migrated their data to the MySQL 4.1.x service should, no later than
2005-11-14, contact the SourceForge.net team via Support Request:
https://sourceforge.net/tracker/?func=add&group_id=1&atid=200001

IMPORTANT - IMPORTANT - Read the above text - IMPORTANT - IMPORTANT
*****************************************************************************

[stts_log@sc8-pr-shell1 stts_log]$ cd /home/groups/t/tv/tve
tve     tver3d  tvez
[stts_log@sc8-pr-shell1 stts_log]$ cd /home/groups/t/tv/tver3d/
[stts_log@sc8-pr-shell1 tver3d]$ cd
cgi-bin  htdocs
[stts_log@sc8-pr-shell1 tver3d]$ cd htdocs/
[stts_log@sc8-pr-shell1 htdocs]$ touch test.txt
[stts_log@sc8-pr-shell1 htdocs]$


У меня затык c редактором, окончательно понял, что без меня вообще никто не разберется ни с текстом ни с интерфейсом. Нафиг он тогда нам нужен :). Попробую переделать под SDL и отделить дерево объектов от самого редактора, если не выйдет то выложу как есть и начну все с нуля.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 17.11.2003
Откуда: Екатеринбург
Не вижу новых ссобщений...
Что, на этом все и закончилось?? :spy:

_________________
|АМД процы не так уж и плохи|
|Но все-таки Интел лучше|


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.05.2004
Откуда: Tver
ага, щас. Просто все перешли от слов к делу и похвалиться пока нечем. На деле выяснилось что даже сайт сделать не можем :oops: . Я по мере сил довожу свою программку до товарного вида, вот затык - не знаю как лучше следать под SDL, где включать windows.h чтобы не маячил в тексте, надо бы поискать готовые программы и поглядеть как у них принято . От скуки зашел на сайты softimage и maya, походил по галереям, испытал шок от крутизны (не был там лет 5 ). Но с другой стороны основа все та же, двигаешь управляемые точки и все. Нашел обучалку как голову рисуют, понравилась http://www.3drender.com/jbirn/ea/HeadModel.html. Единственное но - как раз лофтинг я то и не доделал :). Научился работать с subversion, то есть я ей давно пользовался просто для скачивания, а тут установил локально и прошел весь цикл - импорт коммит и прочее. Теперь надо с CVS потренироваться и можно выгружать исходники.
BloodyWerewolf, запустил я таки твой вьюер, поглядел модели. Факер прикольный такой, это ты нарисовал или готовая модель была ? Крутить камеру неудобно. Давай еще что нибудь, чтоб с фоном, интересно фпс поглядеть в условиях приближенных к игре.
Добавлено спустя 6 минут, 59 секунд
http://opengl.org/resources/features/oim/ вот как должен будет выглядеть наш редактор карт. Или почти так.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 17.11.2003
Откуда: Екатеринбург
STTS
SDL - абсолютно ненужная лишняя прослойка. Имхо..
STTS писал(а):
надо с CVS потренироваться и можно выгружать исходники

Я эту штуку вообще не юзал (просто делаю арх. копии, если вношу большие изменения), но посмотрю..
STTS писал(а):
Факер прикольный такой, это ты нарисовал или готовая модель была ?

Уже готова - с какого-то фестиваля моделей для 3DS Max'а вроде.. Я такие многополигонные и детальные модели вряд ли смогу сделать :)
STTS писал(а):
Давай еще что нибудь, чтоб с фоном, интересно фпс поглядеть в условиях приближенных к игре.

Попробую что-нибудь простенькое сделать - типа граф. бенчмарка или игрушку каку-нидь простенькую - типа танчиков как на Денди только в 3D - модели в принципе есть :D

_________________
|АМД процы не так уж и плохи|
|Но все-таки Интел лучше|


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.05.2004
Откуда: Tver
Да, и правда тишина. Печально. Очень надеюсь что это связано только с тем что у активных участников закончиились новогодние деньги на Интернет. У меня застой, хотелось скопировать интерфейс с современного SoftImage XSI да тут засада - он требует минимум 1280x1024 на что мой 15" не способен. Из хороших новостей - sourceforge переходит на subversion, возможно даже в конце февраля, по моему неплохой повод выложить что нибудь на всеобщее обозрение.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.10.2005
Ну и как успехи?


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 241 • Страница 12 из 13<  1 ... 9  10  11  12  13  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 8


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan