Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.07.2011 Откуда: Москва Фото: 70
Mini-FAQ по DLSS 4.5
DLSS 4.5 добавляет 2 модели - L и M. M является основной. Она рекомендована для performance, но может быть использована в любых режимах. L тяжелее и оптимизирована в основном на режим ultra performance. Официальные рекомендации основаны на 4K, в других разрешениях картина может быть другой. Обе модели тяжелее, чем модель K (DLSS 4.0), особенно на картах 20 и 30 серий. Для ray reconstruct новых моделей не добавлено. Последними моделями RR остались E и D, которые используют прошлогодний трансформер (не путать с E и D для режимов без RR, которые являются моделями DLSS 3.x). Модель K никак не изменилась.
Но инфа есть, что при включении М и Л длсс РР с любым своим пресетом
Ты либо включаешь обычный SR - там свои пресеты. Либо включаешь RR- там свои пресеты. Они никак не пересекаются. Включить m с rr нельзя вообще никак, потому что это пресеты обычного sr без rr.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.01.2004 Откуда: Ростов-на-Дону Фото: 4
CHiCHo писал(а):
Для моего понимания: если в разделе апскейла инспектора или еще где, выбрать м или л, и в игре включить рр, то пресеты именно длсс апскейла соскочат?
Они не соскакивают как бы, они остаются, но DLSS SR не используется. Есть просто масштабатор DLSS SR, а есть реконструктор лучей включающий в себя и свой собственный масштабатор. Ты в инспекторе или в нвапп задал пресет для масштабатора DLSS SR, а в игре включил реконструктор лучей RR и игра перешла на работу библиотеки реконтсруктора лучей, а у нее свои пресеты масштабатора и там в них еще нет 2-ген трансформера, а вроде как только 1-ген, он же пресет К ( длсс 4.0), только у RR оно называется E и D пресеты (а может и вообще прошлая сверточная 3.7, я на 100% не уверен, но в документации указано, что минимальный драйвер должен поддерживать DLSS 3.5 - August 23, 2023). nvngx_dlss.dll - DLSS SR nvngx_dlssd.dll - DLSS RR nvngx_dlssg.dll - DLSS FG
FG может использоваться отдельно, а SR и RR работают по принципу ИЛИ, с приоритетом у RR если в игре выбрал оба.
И кстати RR очень тяжелый для карт ниже 4000 серии - RTX 3060 - 5.86 ms@1080р. Это даже дольше, чем пресет L. Для RTX 4080 0.97 ms @1080p. Учитывая такую разницу в скорости исполнения, возможно RR все же на 1-ген трансформере, а не сверточная. Ну или сверточная, но как минимум RR умеет использовать преимущества FP8 карт серии 4000+.
_________________ 12400|224XT|MSI PRO B660M-A DDR4|4x8Gb@3466|KFA2 3060-12X|Deepcool PQ650M|Corsair 200R|Win11x64
Advanced guest
Статус: В сети Регистрация: 03.12.2004
Nomad-TM-LIVE писал(а):
Обзор пресета DLSS 4.5 L: тестирование самого продвинутого апскейлера от Nvidia в разрешениях 4K и 1440p
Там кстати очень полезная инфа про шумы люмена и новые модели. Оказывается у новых моделей с шумодавом все отлично. Это движок гадит своим внутренним недоделанным шумодавом, после которого нейронка уже не может понять, это задумано или шум, и часто пропускает. Надо натравливать на проблемные игры анлокер engine.ini и/или консоли и ставить переменную r.Lumen.Reflections.Temporal в 0.
Добавлено спустя 1 минуту 57 секунд:
Genrix писал(а):
Учитывая такую разницу в скорости исполнения, возможно RR все же на 1-ген трансформере, а не сверточная.
RR D и E - это трансформер, не CNN. Они вышли одновременно с K/J для обычного SR. В SR тоже есть модели с буквами D и E, они не имеют к RR D/E никакого отношения.
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 05.10.2024 Откуда: Читальня Фото: 0
Аксий
Тестируем ГЕНЕРАЦИЮ КАДРОВ с низким FPS — всё настолько плохо?
Если к технологиям апскейлинга, по типу DLSS, многие люди уже привыкли, и некоторые даже не представляют как можно без этого играть, то вот с генерацией кадров пока что ещё не всё так однозначно – кто-то считает при использовании фейковых кадров возникает огромная задержка, куча артефактов... И, безусловно, хоть и нельзя отрицать некоторые минусы, но в основном итоговый результат от использования генерации зависит исключительно от вашего использования. Так в каком же месте находится именно та грань, переступив которую использование генерации становится уже не совсем комфортным? И, что самое интересное – а как вообще чувствуется Frame Generation, если реальная частота кадров находится на уровне 20 и ниже? Об этом мы здесь и поговорим!
Так в каком же месте находится именно та грань, переступив которую использование генерации становится уже не совсем комфортным?
Кто-то не видит жизни без чёрной икры на завтрак. Кто-то рад чёрствому заплесневелому куску лепёшки Так в каком же месте находится именно та грань, переступив которую жизнь становится уже не совсем комфортной?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.03.2006 Откуда: Moscow Фото: 263
Genrix писал(а):
SR и RR работают по принципу ИЛИ, с приоритетом у RR если в игре выбрал оба.
я в конец потерялся, и находиться не получается... почему SR/RR по принципу или/или? Всегда считал, что апскейл сам по себе, лучики сами. А вот то, что апскейл М/Л не совместим с лучиками вообще - вот это вот читывал. По идее же все 3 либы сами по себе, вопрос, какие пресеты с чем дружат между собой. Из живого могу проверить на КП, я везде включаю пресет К апскейла, но РР у меня в кп тоже включен, посмотрю в оверлее, какой пресет система рапортует с вкл РР и К в инспекторе. ФГ и РР пресете я не трогаю, только прошу утилиту использовать последнюю либу.
Advanced guest
Статус: В сети Регистрация: 03.12.2004
RR не считает лучи, это деноизер. В лучах и особенно PT до деноизера куча шума https://www.reddit.com/r/nvidia/comment ... h_tracing/ Для его устранения можно до бесконечности увеличивать число лучей, производительность будет на дне, но шум целиком никогда не уйдет. А можно убрать пост-процессингом. Именно это и делает RR. Базовый деноизер есть и без RR (по ссылке 3 картинки, средняя с базовым). В RR более продвинутая версия на ИИ. Она совмещена со своим собтвенным апскейлером. Поэтому когда ты включаешь в игре RR, то это полностью переключает DLSS на библиотеку dlssd (d = denoiser), а dlss от обычного SR не используется вообще. В обычном SR тоже есть шумодав (он существует отдельно от базового деноизера в лучах, т.е. это уже третий), потому что в него встроено еще и темпоральное сглаживание. Но он не так заточен на лучи. Итого, с дополнениями nvngx_dlss.dll - DLSS SR = сглаживание + апскейлер + базовый деноизер для растровой графики и легких лучей nvngx_dlssd.dll - DLSS RR = сглаживание + апскейлер + более сложный деноизер для трассировки путей nvngx_dlssg.dll - DLSS FG = генератор кадров
Модели апскейлера в RR имеют свои буквы, D/E от RR примерно сопоставим с J/K в обычном SR, все они относятся к DLSS 4.0. RR еще устраняет дублирование деноизера. С обычным SR или встроенным в игру TAA лучи проходят базовый деноизер для лучей. После чего еще один деноизер от сглаживания делает проход поверх. Здесь двойная работа не означает лучше, а наоборот. Потому что если первый не сделал работу хорошо, то второй уже как правило не воспринимает это как шум, он думает, что кипящая вода - авторская задумка. RR работает по исходной картинке сразу от растеризатора.
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
Advanced guest
Статус: В сети Регистрация: 03.12.2004
CHiCHo писал(а):
РР, получается, лучше всего для трассировку путей?
За редким исключением он только в играх с путями и есть. В двух последних играх на idtech почему-то даже сделано так, что RR можно включить только после включения PT, но тут никакой привязки реальной нет.
tolikmixx писал(а):
А пресет Е тогда чему равен?
Тоже K. В них разница в том, как они обрабатывают глубину сцены. Из-за чего один дружит с DoF, а второй нет.
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 20.08.2011 Откуда: Рязань Фото: 0
любопытно что у RR тоже есть свой процент разрешения и если он отличается(сильно отличается?) от процента разрешения апскейлера, то картинка полностью ломается
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 12
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения