Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.07.2011 Откуда: Москва Фото: 70
Mini-FAQ по DLSS 4.5
DLSS 4.5 добавляет 2 модели - L и M. M является основной. Она рекомендована для performance, но может быть использована в любых режимах. L тяжелее и оптимизирована в основном на режим ultra performance. Официальные рекомендации основаны на 4K, в других разрешениях картина может быть другой. Обе модели тяжелее, чем модель K (DLSS 4.0), особенно на картах 20 и 30 серий. Для ray reconstruct новых моделей не добавлено. Последними моделями RR остались E и D, которые используют прошлогодний трансформер (не путать с E и D для режимов без RR, которые являются моделями DLSS 3.x). Модель K никак не изменилась.
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
npa4ka писал(а):
Официальная документация может иметь ввиду под этими затратами что угодно одно, игнорируя что угодно другое - в таблице не общая задержка рендера реальных кадров при вкл FG. Было бы там действительно 2-3 мс никто бы этого никогда в жизни бы не заметил
Там четко написано, что она показывает. Execution time. Время исполнения (нейронки). Разумеется без учета сдвига вывода кадров по времени, которое может зависеть от погоды на марсе.
npa4ka писал(а):
По итогу тогда непонятно, к чему эта табличка
По ней можно посчитать потерю базового фпс к примеру.
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Если ты включаешь и выключаешь FG, то только от этого и зависит. Хотя не везде будет ровно такая цифра, это усредненные цифры по нескольким играм, из расчета на один реальный кадр.
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
Если ты включаешь и выключаешь FG, то только от этого и зависит.
Потому что ты так думаешь? Или есть замеры? Может в доке написано (я не читал, каюсь)? Если у тебя нет в моменте узких мест в нужных для генератора и смежных с ним блоках - то вероятно так и будет. Но вопрос может быть также в синхронизации с рефлекс, использовании дополнительной памяти (не только объём, но и его обработка), оптикал флоу тот же не бесплатный, расчёт векторов движений и прочие прелести. Входит ли всё это в тот самый execution time?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 20.08.2011 Откуда: Рязань Фото: 0
4e_alex писал(а):
Таблица затрат на генерацию кадров в ms из официально документации, для 2x
проверил сейчас в гта5 для х2 из 145 получается 240 фпс т.е. время на дегенератор ((1000/240)*2)-(1000/145)=1,44мс(в табличке 1,72мс, думаю можно списать на разгон карты и некоторую погрешность измерений) для x3 - 320фпс, время 2,48мс для x4 - 395фпс, - 3,23 мс в табличке 3,32 мс заодно проверил FSR гену получается 245фпс, т.е 1,27 мс
Добавлено спустя 21 минуту 55 секунд:
npa4ka писал(а):
использовании дополнительной памяти
fsr fg увеличивает потребление памяти где-то на 700МБ dlss fg причём неважно 2х или 4х - где-то на 800МБ артефакты кстати отличаются на генераторах от Луртки и Лизы, там где не артефачит один, артефачит другой и наоборот но в целом примерно одинаково и по ощущениям от задержки и по артефактам
npa4ka писал(а):
Входит ли всё это в тот самый execution time?
получается да
_________________ Palit GeForce RTX 5090 GameRock OC; AMD Ryzen 7 9800X3D; MSI MPG X870E EDGE TI WIFI; be quiet! DARK POWER PRO 12 1500W; Custom Liquid Cooling
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
npa4ka писал(а):
Если у тебя нет в моменте узких мест в нужных для генератора и смежных с ним блоках - то вероятно так и будет. Но вопрос может быть также в синхронизации с рефлекс, использовании дополнительной памяти (не только объём, но и его обработка), оптикал флоу тот же не бесплатный, расчёт векторов движений и прочие прелести. Входит ли всё это в тот самый execution time?
Расчеты optical flow включены в это время. Там в доке написано, что все делается за один вызов. Расчеты векторов движения происходят на CPU внутри движка игры. Они спокойно могут считаться вообще в параллель на свободном ядре, не увеличивая время кадра, да и операция эта быстрая. Все вводные данные, которые нужны для FG, там в доке со схемой представлены, это копейки, которые они даже измерять не стали. Особенно если одновременно используется еще и SR, то там большая часть повторно используется. В том числе и векторы эти.
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 20.08.2011 Откуда: Рязань Фото: 0
а как эту табличку понимать? вот у меня с TAA 306 фпс(3,27мс на кадр) включаю DLAA пресет M получаю 178 фпс(5,62мс) т.е. затраты на DLАА 2,35мс по сравнеию с ТАА но в табличке 1,05мс, непонятненько
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.01.2018 Фото: 47
tolikmixx писал(а):
а как эту табличку понимать?
Если я не ошибаюсь, там значения для Performance. Новые пресеты ОЧЕНЬ сильно меняют свою стоимость по мере приближения к нативному разрешению. Вот например, L затрачивает больше 4мс(справа снизу значение) на 5090 в 4к DLAA:
Вложение:
K0j08mS.png [ 829.9 КБ | Просмотров: 372 ]
_________________ Ryzen 7 5800X3D, MSI B450-A Pro Max, 2xBLS8G4D30AESEK@3.8, RX 7800 XT Phantom Gaming, Titan Army P275MS+.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 05.10.2024 Откуда: Долина🐍Змей Фото: 0
Polyfjord
Новый шумоподавитель в реальном времени в Blender просто поразил меня!
Наконец-то стало возможным создавать и запускать реконструкцию лучей с использованием технологии Deep Learning Super Sampling (DLSS) в Blender на графических процессорах NVIDIA! В этом видео я тестирую различные сцены и то, как их можно шумоподавить с помощью DLSS в Blender
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 17.02.2019 Фото: 0
Nomad-TM-LIVE писал(а):
Например в каких, на каких пресетах, на каких моделях?
Ну сейчас играю в Арк Рейдерс, там прям персонаж гостить начал кошмарно, Фортнайт тоже. В Овервотч тоже бывает гостинг. Полгода назад вообще такого не было. Играю на качестве/баланс.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 11
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения