Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.07.2011 Откуда: Москва Фото: 70
Mini-FAQ по DLSS 4.5
DLSS 4.5 добавляет 2 модели - L и M. M является основной. Она рекомендована для performance, но может быть использована в любых режимах. L тяжелее и оптимизирована в основном на режим ultra performance. Официальные рекомендации основаны на 4K, в других разрешениях картина может быть другой. Обе модели тяжелее, чем модель K (DLSS 4.0), особенно на картах 20 и 30 серий. Для ray reconstruct новых моделей не добавлено. Последними моделями RR остались E и D, которые используют прошлогодний трансформер (не путать с E и D для режимов без RR, которые являются моделями DLSS 3.x). Модель K никак не изменилась.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 29.03.2017
4e_alex писал(а):
Т.е. предположение о том, что они все "удаленное" на самом деле меняют на F вряд ли верно.
Они удалены из SDK. Полагаю это не то же самое, что к нам прилетает.
4e_alex писал(а):
Для апгрейда картинки в старых играх с избыточной производительностью
Это как раз тот самый сильно ограниченный смысл. Всё таки использовать его будут на уже старых в картах в "старых" играх. Я думаю таких случаев очень мало.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.03.2006 Откуда: Moscow Фото: 264
kosach1989 писал(а):
нет ни примера, ни
все давно валяется в сети, только самая ленивая собака не провела свои "тесты". Неужели открыть браузер и поискать так сложно? И в статике, и в движении. Плодить сущности нафига? Или местный Вася авторитетнее инторнет-икспердов? У них такая же "отвратная" картинка.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.03.2006 Откуда: Moscow Фото: 264
MurkLyaMurk в 2к та же история. Я вот близко сижу к своему, без дср и/или длсс просто муть мутная в большей части проектов. Из самых мутных как раз АВ2 и Инди) Просто непонятно, как так игроделы настраивают текстуры и лоды, что без костылей не картинка, а чистое мыло. Причем дср 2.25 уже очень затратный, а старый 2х мутнее 1.78. Последний выглядит бомбически по четкости/резкости и антиалиасу.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 17.02.2019 Фото: 0
CHiCHo писал(а):
в 2к та же история. Я вот близко сижу к своему, без дср и/или длсс просто муть мутная в большей части проектов. Из самых мутных как раз АВ2 и Инди) Просто непонятно, как так игроделы настраивают текстуры и лоды, что без костылей не картинка, а чистое мыло. Причем дср 2.25 уже очень затратный, а старый 2х мутнее 1.78. Последний выглядит бомбически по четкости/резкости и антиалиасу.
Ну да как будто бы, я вот Фоллаут 4 без DSDRL вообще не могу играть, он какой-то мыльный, может типа на ПС4 мне было ок когда-то, но вот щас я прям испорчен по такому. Я разницу между 1.78 и 2.25 вообще не вижу, будто хватает 1.78 на всё буквально, РДР2 без DSRDL вообще неиграбелен, там мыло кошмарное
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 10.03.2016 Откуда: Москва Фото: 328
MatveeF писал(а):
Я бы в принципе RR включал только при условии включенного path tracing, как в киберпанке. Во всех остальных случаях, особенно на 4000 поколении - только DLSS пресета К, с тумблером на quality. Можно конечно еще попробовать отдельно ДЛАА, и отдельно пресет М с ползунком на Performance.
Получается, что опция «Реконструкция лучей» в играх вводит в заблуждение, так как на самом деле вы просто выбираете другой апскейлер (ладно-ладно, другой пресет DLSS ). При включении реконструкции лучей выбранный апскейлер заменяется на апскейлер с функцией реконструкции лучей. То есть в Киберпанке можно было бы отображать RR в списке апскейлеров, а не в отдельном чекбоксе. Но где-то недавно я видел, что и в современных пресетах есть свой шумодав...
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
kosach1989 писал(а):
Но где-то недавно я видел, что и в современных пресетах есть свой шумодав...
Любое темпоральное сглаживание подавляет шумы. Это одна из причин, по которой все на TAA перешли. Но TAA давит шумы, которые возникают от избытка информации (геометрия меньше пикселя). А у лучей обычно обратная причина - лучей мало, надо достраивать. Отсюда и название reconstruction. Но достраивает он уже по сути в 2D, как и любой другой деноизер для лучей. Я в соседней ветке кидал видео по работе DLSS (именно RR-варианта) в блендере, там же видны и другие алгоритмы и вообще без деноизера как лучи выглядят https://www.youtube.com/watch?v=iBiSKfjTNDY
Когда в игре включен обычный DLSS или свой встроенный TAA, то лучи проходят через свой отдельный деноизер (поэтому в думе на самом деле визуально правильнее в меню RR активируется, не переключателем вкл/выкл, а выбором между базовым драйверным и RR), а только потом уже работает DLSS/TAA. RR объединяет два деноизера в один, пропадает проблема когда на разных этапах цепочки теряется информация и приходиться больше додумывать.
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 29.03.2017
4e_alex То что там демонстрируется по сути не работает, кроме первой сцены. Прозрачные отражающие поверхности(стекло на автомобиле), множество мелкой листвы, объёмный туман, движение в сцене. Всё это НЕ работает. Причём не работает критично. Без нормальной интеграции это очень ограниченное применение имеет. А нормальной интеграции не будет пока не будет совместимых лицензий. По сути всё видео пересказал.
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Ну да, это бетка, включение которой в релиз под вопросом не по техническим причинам. Скорее всего все недостатки вызваны недостаточным уровнем интеграции. "Движок игры" дает не все нужные данные. В любом случае сюда я это скинул не для этого, а просто как иллюстрацию к шумам от лучей.
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 20.08.2011 Откуда: Рязань Фото: 0
Agiliter писал(а):
L самый дорогой и потенциально качественный на этот момент. Возможно из-за стоимости говорят, что он "сделан" для низких разрешений. M чуть проще. Качественно, но дорого.
А нет ссылочки где сравнивают L и M на разных исходных разрешениях от UP до DLAA и при этом ещё показывают ФПС?
_________________ Palit GeForce RTX 5090 GameRock OC; AMD Ryzen 7 9800X3D; MSI MPG X870E EDGE TI WIFI; be quiet! DARK POWER PRO 12 1500W; Custom Liquid Cooling
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 29.03.2017
С точки зрения производительности можно просто посмотреть таблицу стоимости в PDF которые я привёл. DLSS_Programming_Guide_Release Страницы 6-7. Сравнение качества в нормальной динамике ещё найти надо. Не видел, но и не искал особо. Сравнивать как оно додумывает статичные или медленные сцены совсем не интересно.
Добавлено спустя 8 минут 58 секунд: Стоит учитывать, что в табличке указаны значения для Perfomance. 540p-1080p 720p-1440p 1080p-2160p То есть если в нативе 4к запустить на 2080Ti, то модель L там скорее всего будет выполняться ~30ms(прикинул примерно). Что на мой взгляд весьма забавно.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 17.02.2019 Фото: 0
Вот бы был экспериментальный софт какой нибудь, который мог имплементировать DLSS в какие нибудь старые игоры, что-то вроде REMIX, но для простых юзеров без костылей.
yччѣmъ rycckoѣе йэзыккo
Статус: Не в сети Регистрация: 30.12.2004 Откуда: у зайки яйки?
Ну да. Старые игры летают и без DLSS. Более того, там во многих случаях еще и MSAA.
Или речь о "потерянном поколении" 2009-2017, когда DR уже ввели, а сглаживать еще не научились, и залили все ТАА-блюром? Вот уж честно, лучше бы не вводили - существенная ошибка игростроя - следовало переходить с классического рендеринга на полный RT, пропустив эту технологию до ввода RT. Не то чтобы с ней что-то не так, это просто неудачная оптимизация, которая временно позволила чуть ускорить графику, но на долгосроке похерила КИ.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 29.03.2017
Самое хорошее сглаживание не сильно поменялось. 4к разрешение. Нарисовать ещё в 2-4 раза больше, а потом сжать обратно. При необходимости добавить чуть-чуть адекватно настроенного TAA. Всё*.
*
1. Требуется подключение не менее 5кВт. 2. Купить у Nvidia 4+ 5090 работающих вместе и дополнительное специальное обслуживание. * Потребует дополнительных затрат на специалистов для работы с "индивидуальным заказом".
Добавлено спустя 2 минуты 42 секунды: А если серьезно, то текущее сглаживание в целом работает хорошо, если его не сломали специально или не использовали кривые настройки TAA. Правильно настроенное TAA выглядит не сильно хуже DLAA. Не уверен насчёт нового, но старое DLAA могло даже хуже работать, так как додумывало где не надо.
Мемbеr
Статус: В сети Регистрация: 15.12.2006 Фото: 83
Varg писал(а):
Ну да. Старые игры летают и без DLSS. Более того, там во многих случаях еще и MSAA.
Или речь о "потерянном поколении" 2009-2017, когда DR уже ввели, а сглаживать еще не научились, и залили все ТАА-блюром? Вот уж честно, лучше бы не вводили - существенная ошибка игростроя - следовало переходить с классического рендеринга на полный RT, пропустив эту технологию до ввода RT. Не то чтобы с ней что-то не так, это просто неудачная оптимизация, которая временно позволила чуть ускорить графику, но на долгосроке похерила КИ.
Да, были времена, когда со сглаживанием творилась какая-то дичь и зачастую ничего лучше FXAA вообще ничего не оставалось, который и сглаживал хреново, и мылил все без разбора.
Moderator
Статус: Не в сети Регистрация: 08.09.2006 Откуда: СПБ
в плане сглаживания у меня к современным методам претензий нет - сглаживают отлично. А вот то что при этом выдают артефакты, гостинг, дублирование и прочее - вот это беда
_________________ Asus ROG Strix Scar17 7945HX3D, 32gb@5200, RTX 4090 Mobile 16gb vram (175w)+OLED 27" MSI MAG 271E2
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения