Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.07.2011 Откуда: Москва Фото: 70
Mini-FAQ по DLSS 4.5
DLSS 4.5 добавляет 2 модели - L и M. M является основной. Она рекомендована для performance, но может быть использована в любых режимах. L тяжелее и оптимизирована в основном на режим ultra performance. Официальные рекомендации основаны на 4K, в других разрешениях картина может быть другой. Обе модели тяжелее, чем модель K (DLSS 4.0), особенно на картах 20 и 30 серий. Для ray reconstruct новых моделей не добавлено. Последними моделями RR остались E и D, которые используют прошлогодний трансформер (не путать с E и D для режимов без RR, которые являются моделями DLSS 3.x). Модель K никак не изменилась.
Было очевидно: DLSS 4.5 не просто выиграл слепой тест читателей, он абсолютно доминировал. В среднем около 48 процентов проголосовавших отметили, что новейшая технология апсемплинга от Nvidia обеспечивает наилучшее качество изображения при прямом сравнении с нативным рендерингом (+TAA) и масштабированием FSR (FSR 4) в предустановке «Качество» с целевым разрешением UHD. 24 процента проголосовали за нативный рендеринг как за лучшее изображение, и 15 процентов — за масштабирование FSR с использованием искусственного интеллекта. Чуть менее 13 процентов не обнаружили существенной разницы. Это относится к средним показателям; безусловно, результаты варьировались в зависимости от игры. Но качество DLSS 4.5 неизменно получало наибольшее количество голосов в категории «Выглядит лучше всего». #77
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 29.03.2017
Я тоже умею манипулировать. Результат 48.5%. То есть больше половины или не увидели разницы, или предпочли что-то другое. И это при том, что TAA скорее всего никто нормально не исправлял.
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Это не "исправление TAA". Чтобы зафиксировать "исправление" надо найти хотя бы одну проблему, которая присутсвует до и исчезает после. А ты заранее ставишь условие, что в конкретной реализации ее нет, "разрабы не рукожопы". В большинстве игр есть только один реальный способ хотя бы частично исправить TAA. Выключить его, заменив на DLAA/FSRAA.
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
ну так-то помогает... Но исходно ужасное мыло что ближние, что дальние планы.А как играть без хд пака - вообще не знаю, кто эти люди)
В том то и дело, что ФК6 это единственная игра, где DSRDL не помогает вообще, у меня даже Mafia 3 делалась в разы лучше, а тут изначально хреновая база под графику. Ах да, я еще забыл упомянуть, что кроме ТАА, ущербного SMAA и более ущербного FSR 1.0 в игре НИЧЕГО нет, и даже оптискейлер не может инжектится туда что либо менять
Мемbеr
Статус: Не в сети Регистрация: 13.09.2012 Откуда: Москва Фото: 19
HELLdiego писал(а):
AMD FidelityFX Contrast Adaptive Sharpening какое отношение к ТАА имеет
Качественно ТАА работает только с CAS или IS, как задумывала AMD.
4e_alex писал(а):
Это не "исправление TAA".
Улучшение, исправление.
4e_alex писал(а):
А ты заранее ставишь условие, что в конкретной реализации ее нет, "разрабы не рукожопы".
Быдлокоду с TAA никакая CAS не поможет. Даже в DAV есть локации где мыло - мыльное (скорей всего игру делали 2 команды). Потому изначально должна быть чёткая картинка, которую TAA и CAS (IS) сделают ещё лучше.
MurkLyaMurk писал(а):
В том то и дело, что ФК6 это единственная игра, где DSRDL не помогает вообще, у меня даже Mafia 3 делалась в разы лучше, а тут изначально хреновая база под графику.
Купи очки. Mafia Old Country на UE5 кусок гуано в сравнении с Far Cry 6.
MurkLyaMurk писал(а):
А еще там RTX дерьмовый
Я эту технологию включал пару раз в жизни, только для бенчей. Она мне не интересна.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 29.03.2017
4e_alex писал(а):
Ой, расскажи всем как "исправить нормально TAA"
В UE можно через консоль поковырять. В Unity сложнее, но иногда тоже можно. В менее распространённых случаях - "впитывать". Простой вариант естественно просто воткнуть что-то другое. DLAA\DLSS мне лично стал в целом больше нравится, чем не нравится только когда они ушли от CNN модели. Особенно L и M, но они дорогие...
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Vorvort писал(а):
Быдлокоду с TAA никакая CAS не поможет. Даже в DAV есть локации где мыло - мыльное (скорей всего игру делали 2 команды). Потому изначально должна быть чёткая картинка, которую TAA и CAS (IS) сделают ещё лучше.
Тут дело не в быдлокоде. У алгоритмического TAA всегда будет больше компромиссов, чем у нейронок. Нейронку можно натренировать на разных сценариях, она будет адаптироваться буквально к каждому кадру отдельно. Алгоритмический TAA действует одинаково не просто в разных сценариях одной игры, а еще и в разных играх (когда это какой-нибудь популярный движок). TAA в UE5 плох не сколько сам по себе, а скорее тем, что не заточен ни по до что конкретное. Вот тут хорошо рассказана теория TAA https://www.elopezr.com/temporal-aa-and ... oly-trail/ Даже если бегло ознакомиться, то видно, сколько возникает компромиссов. Идеальный TAA попросту невозможен. Можно только попытаться состыковать его получше с артом конкретной игры. В общедоступных движках этим никто заниматься не будет.
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
yччѣmъ rycckoѣе йэзыккo
Статус: Не в сети Регистрация: 30.12.2004 Откуда: у зайки яйки?
Только справедливости ради - DLAA (в т.ч. как AA-компонент DLSS) - по роли в конвейере такая же надстройка над TAA-семплингом, как CAS. Только из-за нейронки хитрее, не до уровня подстройки под кадр, просто лучше попадает в целевой результат, чем алгоритмы. А так она начинается с теми же самыми проблемами, и даже лечатся они сходным образом.
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения