Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.07.2011 Откуда: Москва Фото: 70
Mini-FAQ по DLSS 4.5
DLSS 4.5 добавляет 2 модели - L и M. M является основной. Она рекомендована для performance, но может быть использована в любых режимах. L тяжелее и оптимизирована в основном на режим ultra performance. Официальные рекомендации основаны на 4K, в других разрешениях картина может быть другой. Обе модели тяжелее, чем модель K (DLSS 4.0), особенно на картах 20 и 30 серий. Для ray reconstruct новых моделей не добавлено. Последними моделями RR остались E и D, которые используют прошлогодний трансформер (не путать с E и D для режимов без RR, которые являются моделями DLSS 3.x). Модель K никак не изменилась.
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Varg писал(а):
Только справедливости ради - DLAA (в т.ч. как AA-компонент DLSS) - по роли в конвейере такая же надстройка над TAA-семплингом, как CAS.
DLSS имеет доступ к исходному рендеру + своим инпутам, которые могут дублироваться в движке с тем, что он дает TAA. Встраивается он сейчас не только до HUD игры, но и даже до пост-эффектов. Если встроен через SDK 310.x, апдейт через nvapp конечно такого зафорсить не в состоянии. Он никаким боком не такая же надстройка. CAS фигачит своим наждаком уже по кадрам после TAA, пост-фильтров и интерфейса.
Agiliter писал(а):
В UE можно через консоль поковырять.
Ничего существенного, что выходило бы за рамки эффекта плацебо, ты там не наковыряешь. Можно сделать такой же слепой тест, TAA в каком-нибудь сталкере и он же с оптимизированными в консоли настройками. Разумеется параметры типа степени шарпа менять запрещено.
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
yччѣmъ rycckoѣе йэзыккo
Статус: Не в сети Регистрация: 30.12.2004 Откуда: у зайки яйки?
Да, DLAA сложнее и глубже, суть в том, что основа - тоже ТАА, но через сетку, а не фиксированный алгоритм. Пожалуй правильнее сказать, что не надстройка, а реализация.
Это к тому, что нет какой-то принципиальной причины, из-за которой ТАА не может нормально выглядеть, и ДЛАА является доказательством этого. Вопрос именно в качестве реализации, ну и ДЛСС/ДЛАА самая продвинутая из них.
Мемbеr
Статус: Не в сети Регистрация: 13.09.2012 Откуда: Москва Фото: 19
4e_alex писал(а):
идеальный TAA попросту невозможен.
Тем не менее в двух играх картинка почти идеальная. По факту их намного больше, например Ведьмак 2 или Kingdom Come 2. Я когда первый раз запустил Ведьмак 2 просто обалдел от качества картинки и детализации, без каких либо модных апскейлеров и улучшайзеров.
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Varg писал(а):
Это к тому, что нет какой-то принципиальной причины, из-за которой ТАА не может нормально выглядеть, и ДЛАА является доказательством этого.
Ну так пришлось нейронку долго тренировать, да и то далеко не с первого раза что-то путное вышло. Все равно остаются компромиссы, совсем без артефактов не получается пока что сделать TAA. Nvidia модели парами делает не просто так в каждой версии. Одна стабильнее, в другой меньше гостинга, потому что это почти взаимоисключающие свойства.
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.03.2006 Откуда: Moscow Фото: 264
MurkLyaMurk писал(а):
В том то и дело
я, возможно, не заметил из-за ХД пака. Но даже с ним мыло без дср. Не, ну а чем жаловаться на старинную игру, когда вот Индиана, АВ2 - жутчайшее мыло в стоке.
Сейчас этот форум просматривают: alik3, coka и гости: 15
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения