Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.07.2011 Откуда: Москва Фото: 70
Mini-FAQ по DLSS 4.5
DLSS 4.5 добавляет 2 модели - L и M. M является основной. Она рекомендована для performance, но может быть использована в любых режимах. L тяжелее и оптимизирована в основном на режим ultra performance. Официальные рекомендации основаны на 4K, в других разрешениях картина может быть другой. Обе модели тяжелее, чем модель K (DLSS 4.0), особенно на картах 20 и 30 серий. Для ray reconstruct новых моделей не добавлено. Последними моделями RR остались E и D, которые используют прошлогодний трансформер (не путать с E и D для режимов без RR, которые являются моделями DLSS 3.x). Модель K никак не изменилась.
Main Character
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
А при чем тут OFA, если выше 2X эта прога использует хакнутый FSR3? FSR по-моему не использует OFA. Зачем красным использовать блок, которого нет на их видеокартах? Чтобы их же технология работала быстрее/лучше на картах конкурента? RTG конечно фанаты себе в ноги стрелять, но вряд ли настолько.
_________________ Исследования показывают, что хранить лестницу в доме опаснее, чем ружье. Поэтому у меня 10 ружей, на случай, если какой-нибудь псих попытается протащить лестницу.
Разработчики програмно нашли как сделать подмену множителя генерации в родном нативном аппаратном ускорителе оптического потока (Optical Flow Accelerator), и обошли использование аппаратного блок Hardware Flip Metering , который есть фишка 50 серии карт. Я не гарантирую же конечно такое же качество как в RTX 50XX, возможно задержки будут выше или не такой ровный график времени кадров, но метод сработал и в принципе можно пользоваться.
Последний раз редактировалось Vik321 16.04.2026 22:50, всего редактировалось 1 раз.
Main Character
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Неа. Их новые гибридные режимы 4x и 6x используют FSR поверх DLSS FG. И ни тот ни другой OFA не используют. А 3x и 5x потому и используют только FSR, потому что числа нечетные )
_________________ Исследования показывают, что хранить лестницу в доме опаснее, чем ружье. Поэтому у меня 10 ружей, на случай, если какой-нибудь псих попытается протащить лестницу.
Разработчики смешали вмести две генерации: FSR3 отвечает за высокоскоростную интерполяцию кадров, а DLSS FG - выступает в качестве ядра (как я понял с использованием аппаратного ускорителя оптического потока (Optical Flow Accelerator)), что улучшило четкость движения и уменьшило артефакты. Этим наверное разрабы програмно (при помощи генератора от FSR3) обошли использование аппаратного блок Hardware Flip Metering, который есть фишка 50 серии карт. Я сумбурно, своими словами написал. Кому интересно, то можете глянуть видео от разрабов https://www.youtube.com/watch?v=t2AmXt7weaY
Main Character
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Ну чуть хитрее, чем я написал, но суть та же. DLSS FG не генерирует все эти 4x/6x сам, там по очереди воткнули его с FSR.
_________________ Исследования показывают, что хранить лестницу в доме опаснее, чем ружье. Поэтому у меня 10 ружей, на случай, если какой-нибудь псих попытается протащить лестницу.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 27.07.2009 Откуда: Москва Фото: 6
Ну норм так работает в принципе. Правда The Last of Us Part II при старте пишет что видеокарта не совместима. Хотя может это из за последних дров сегодняшних, хз. В киберпанке норм так ускоряет. Какой-то возросшей задержки не заметил.
Некоторые советы (ранее инструкцию уже скидывали):
1) Который качали - ("DLSS Enabler ...") распаковываете и получаете файл "version.dll" для замены. В корень игры (с exe и dlss файлами) производим замену файла "version.dll" (или просто его туда копируем). https://www.nexusmods.com/site/mods/757
2) Если не сработал пункт 1. Устанавливаете установщик "dlss-enabler-setup_... .exe" в корень игры с exe и dlss файлами (ничего не трогая и не меняя). После установки заново копируем файл "version.dll" ("DLSS Enabler ..."), полученный в первом пункте. https://github.com/artur-graniszewski/D ... r/releases
4) Если использовали программу "DLSS.Swapper-1.2.3.2-portable", то в драйвере Нвидиа все настройки "DLSS" оставить по умолчанию. Также все настройки "DLSS" оставить по умолчанию и в проге "nvidiaProfileInspector" (в случае если раньше через нее что-то меняли в настройках). Или можно пойти от обратного и наоборот везде в настройках указать что бы применялись последние версии всех DLSS. Тогда должно подтянутся данные с драйвера Нвидиа. Можно попробовать разные варианты.
5) Перенести в игру файлы "Streamline 2.11". Необязательно. Но иногда файлы лучше занести в игру данные файлы в ручную, а так они должны автоматически подтянутся драйвером Нвидиа (АРР). 6) В самой игре просто выбираете DLSS фрейм генератор. Множитель поставить на 2 или 4. 7) В "Оптискелере" использовать DLSSG to FSR3 Module: Nukem9's mod (version 0.130)- нажимаем в игре клавишу "INS". 8) "DLSS Enabler" , нажимаем в игре клавишу "тильду" устанавливаем генерацию на Х4 или на Х6. 9) "DLSS Enabler" , нажимаем в игре клавишу "тильду" включаем "Фрейм генератор" на "DLSSG". 9) Всё сохраняем в настройках "Оптискелере" и "DLSS Enabler" (смотреть в низу выпадающих менюшек). 10) ОБЯЗАТЕЛЬНО полностью перегружаем игру, только тогда все настройки применятся. 11) Все, можно играть. Внимание, не используйте в он-лайн играх, может прилететь бан.
Добавлено спустя 3 минуты 25 секунд:
4e_alex писал(а):
Ну чуть хитрее, чем я написал, но суть та же. DLSS FG не генерирует все эти 4x/6x сам, там по очереди воткнули его с FSR.
Как я понял DLSS FG выступает ядром и использует родной Optical Flow Accelerator, а FSR3 только програмно помогает обойти аппаратный блок Hardware Flip Metering. И обе генерации работают не по очереди , а сразу же одновременно, это при фиксированном множителе Х4 и Х6. То есть, что б упростить , то можно сказать что работает родной DLSS FG с Optical Flow Accelerator, а FSR3 только делает подмену множителя генерации с двух до четырех (или шести, кому нужно). Это как я понял, но могу и ошибаться, я не разработчик, а пользователь. Поставил технологию, качество в принципе устраивает, а значит можно пробовать использовать. Не понравится , всегда можно отключить.
Последний раз редактировалось Vik321 18.04.2026 12:13, всего редактировалось 3 раз(а).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.03.2006 Откуда: Moscow Фото: 266
4e_alex убегу из темы процов сюда. Там уже столько скринов в пост не лезут. Тут по теме - сравнение качества длсс с моими настройками и твоими. Вот сделал скрин в одинаковом положении с твоим Твой и мой
Main Character
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Vik321 писал(а):
Как я понял DLSS FG выступает ядром и использует родной Optical Flow Accelerator, а FSR3 только програмно помогает обойти аппаратный блок Hardware Flip Metering
Нет, ты неправильно понял. Там даже нарисовано красными и зелеными квадратиками, что и чем генерится. DLSS DLL хакнуть не получится, она подписана, а подпись проверяется драйвером, который просто не станет выполнять модифицированный код. OFA давно уже никем не используется, хватит про него вспоминать.
Добавлено спустя 2 минуты 59 секунд:
CHiCHo писал(а):
Тут по теме - сравнение качества длсс с моими настройками и твоими.
Нет. Там же написано все было. Мой скрин на минималках + самая высокая плотность толпы + самый шакальный режим FSR2. Смысл был измерить как ядра процессора справляются с почти самой большой толпой в игре. А ты наделал тестов с упором в видеокарту, да еще и с генератором
_________________ Исследования показывают, что хранить лестницу в доме опаснее, чем ружье. Поэтому у меня 10 ружей, на случай, если какой-нибудь псих попытается протащить лестницу.
Нет, ты неправильно понял. Там даже нарисовано красными и зелеными квадратиками
Та всё вроде бы верно. То есть смотри: -при генерации Х1 (один кадр) работает только FSR3 -при генерации Х2 (два кадра) работает родной аппаратный DLSS FG, а FSR3 только делает подмену множителя генерации на два. -при генерации Х3 (три кадра) работает только FSR3 -при генерации Х4 (четыре кадра) работает родной аппаратный DLSS FG, а FSR3 только делает подмену множителя генерации на четыре. -при генерации Х5 (пять кадров) работает только FSR3 -при генерации Х6 (шесть кадра) работает родной аппаратный DLSS FG, а FSR3 только делает подмену множителя генерации на шесть.
Это если включить Динамическую генерацию кадров, то режимы будут так мняться в зависимости от настроек и нужного количество кадров. А если отключить Динамическую генерацию кадров, и в ручную выставить множитель генерации на Х4 или Х6, то будет работать всегда только родная аппаратная генерация DLSS FG, а FSR3 только сделает подмену множителя генерации.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 27.07.2009 Откуда: Москва Фото: 6
Vik321 Чет как-то сложно очень. Я тупо закинул version.dll в корень игр и все. Сразу появилась возможность выставить в играх где 3 где 4 доп кадра. В nvidia Profile Inspector у меня так выставлено:
Если всё работает, и всё устраивает, то можно смело использовать. Просто в некоторых играх тяжело применить настройки, всё время чего-то не хватало. Я написал общее рекомендации, что если кто столкнётся с нерабочими настройками, то хотя бы могли знать куда копать, что б исправить. Например при таких настройках nvidia Profile Inspector как у тебя, то не заработает Динамическая мультигенерация кадров, то есть не будет автоматически мняться множитель генерации, а если как-то и заведешь процес, то генерация будет только до Х4, то есть Х5 и Х6 не будет работать.) Если тебя полностью устраивает фиксированный множитель Х4, то можно ничего не менять, и так сойдёт.
Последний раз редактировалось Vik321 17.04.2026 0:21, всего редактировалось 1 раз.
Main Character
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Vik321 писал(а):
FSR3 только делает подмену множителя генерации
Да блин нет. Он генерирует кадры. Какие подмены множителя он может сделать в DLSS? Что за нано-технологии? Там же даже объясняют в видео, что DLSS рисует "ключевые кадры" для повышения качества генерации, а FSR "быстрые".
_________________ Исследования показывают, что хранить лестницу в доме опаснее, чем ружье. Поэтому у меня 10 ружей, на случай, если какой-нибудь псих попытается протащить лестницу.
Ладно, хрень с ним, работает технология, ну и ладно. Качество получается лучше чем просто один FSR. Значит технология имеет шанс на существование. Кому зайдет, тот будет использовать. Вон где-то на форуме читал, что кому-то сильно нравится генерация Smooth Motion, а мне она не сильно зашла. Но пусть будут разные варианты генерации, пользователи сами подберут, что им больше нравится.
Вот что ответил ИИ браузера Опера на вопрос: Как работает Hybrid MFG for RTX4000 в программе "DLSS Enabler" ? Ответ. В программе DLSS Enabler функция Hybrid MFG (Multi-Frame Generation) для видеокарт серии RTX 4000 работает как комбинированный метод генерации кадров, позволяющий преодолеть официальное ограничение NVIDIA в 2x кадра.
Как это работает технически. Технология «Hybrid» в моде основана на наслоении (stacking) двух разных алгоритмов: Основа (Base): Используется нативный DLSS Frame Generation (доступный RTX 4000) для создания первого уровня промежуточных кадров высокого качества. Настройка (Stacking): Поверх этого накладывается модифицированный алгоритм FSR Frame Generation (обычно версии 3.1), который умножает уже созданные кадры еще раз. Итог: Это позволяет получить множители x3, x4 и даже x6 (симуляция DLSS 4), которые штатно заблокированы для 40-й серии.
Ключевые особенности и преимущества Улучшенное качество: Поскольку за основу берутся качественные кадры от DLSS, итоговое изображение в режимах x4/x6 выглядит чище, чем при использовании только FSR. Frame Pacing (плавность): Мод использует NVIDIA Reflex и Streamline для управления задержками и порядком вывода кадров. Это обеспечивает более стабильное время кадра по сравнению с обычными FSR-модами. Динамический режим: В последних версиях DLSS Enabler может менять множитель на лету: например, использовать x2 при 70 FPS и автоматически переключаться на x4, если базовый FPS падает, чтобы поддерживать высокую плавность.
Риски и ограничения. Задержка ввода (Latency): Даже с Reflex, генерация 3–5 искусственных кадров подряд на архитектуре Ada Lovelace (RTX 40) неизбежно увеличивает инпут-лаг, так как у этих карт нет аппаратного блока Flip Metering, который есть в RTX 50. Артефакты: Несмотря на «гибридный» подход, вы всё равно можете заметить характерные для FSR шлейфы или гостинг на мелких объектах. Черный экран: Для работы MFG на 40-й серии в моде часто требуется дополнительная настройка (tweaks), чтобы избежать появления черных кадров.
Сейчас этот форум просматривают: Mosfet и гости: 55
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения