Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 2596 • Страница 130 из 130<  1 ... 126  127  128  129  130
  Версия для печати (полностью) Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 
Прилепленное (важное) сообщение

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 21.07.2011
Откуда: Москва
Фото: 70
Mini-FAQ по DLSS 4.5
DLSS 4.5 добавляет 2 модели - L и M.
M является основной. Она рекомендована для performance, но может быть использована в любых режимах.
L тяжелее и оптимизирована в основном на режим ultra performance.
Официальные рекомендации основаны на 4K, в других разрешениях картина может быть другой.
Обе модели тяжелее, чем модель K (DLSS 4.0), особенно на картах 20 и 30 серий.
Для ray reconstruct новых моделей не добавлено. Последними моделями RR остались E и D, которые используют прошлогодний трансформер (не путать с E и D для режимов без RR, которые являются моделями DLSS 3.x).
Модель K никак не изменилась.

Все подмены моделей лучше делать в Nvidia App или Nvidia ProfileInspector.
Результат проверять с помощью отдельного оверлея DLSS, FSR, XeSS - производительность и качество #18640756
Про черные списки Nvidia App DLSS, FSR, XeSS - производительность и качество #18646866

исходное первое сообщение темы
Сравнения в статике можно посмотреть на Techpowerup, вбив в поиск DLSS.

Сравнения в динамике:
DLSS против Native против FSR
DLSS против FSR против XeSS
DLSS 2 против FSR 2

DLSS DLL для подмены в играх с устаревшим DLSS


Последний раз редактировалось 4e_alex 18.01.2026 11:38, всего редактировалось 1 раз.
update



Партнер
 

Main Character
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
А при чем тут OFA, если выше 2X эта прога использует хакнутый FSR3? FSR по-моему не использует OFA. Зачем красным использовать блок, которого нет на их видеокартах? Чтобы их же технология работала быстрее/лучше на картах конкурента? RTG конечно фанаты себе в ноги стрелять, но вряд ли настолько.

_________________
Исследования показывают, что хранить лестницу в доме опаснее, чем ружье. Поэтому у меня 10 ружей, на случай, если какой-нибудь псих попытается протащить лестницу.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.03.2016
4e_alex писал(а):
А при чем тут OFA

Разработчики програмно нашли как сделать подмену множителя генерации в родном нативном аппаратном ускорителе оптического потока (Optical Flow Accelerator), и обошли использование аппаратного блок Hardware Flip Metering , который есть фишка 50 серии карт.
Я не гарантирую же конечно такое же качество как в RTX 50XX, возможно задержки будут выше или не такой ровный график времени кадров, но метод сработал и в принципе можно пользоваться.


Последний раз редактировалось Vik321 16.04.2026 22:50, всего редактировалось 1 раз.

 

Main Character
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
Неа. Их новые гибридные режимы 4x и 6x используют FSR поверх DLSS FG. И ни тот ни другой OFA не используют.
А 3x и 5x потому и используют только FSR, потому что числа нечетные )

_________________
Исследования показывают, что хранить лестницу в доме опаснее, чем ружье. Поэтому у меня 10 ружей, на случай, если какой-нибудь псих попытается протащить лестницу.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 27.07.2009
Откуда: Москва
Фото: 6
Нихрена не понял как ставить DLSS Enabler" 4.6.0. Скачивается архив с одной dll внутри. Хоть бы мануал какой приложили. :facepalm:

А все, допедрил. :facepalm:


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.03.2016
Разработчики смешали вмести две генерации: FSR3 отвечает за высокоскоростную интерполяцию кадров, а DLSS FG - выступает в качестве ядра (как я понял с использованием аппаратного ускорителя оптического потока (Optical Flow Accelerator)), что улучшило четкость движения и уменьшило артефакты. Этим наверное разрабы програмно (при помощи генератора от FSR3) обошли использование аппаратного блок Hardware Flip Metering, который есть фишка 50 серии карт.
Я сумбурно, своими словами написал. Кому интересно, то можете глянуть видео от разрабов
https://www.youtube.com/watch?v=t2AmXt7weaY


 

Main Character
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
Ну чуть хитрее, чем я написал, но суть та же. DLSS FG не генерирует все эти 4x/6x сам, там по очереди воткнули его с FSR.

_________________
Исследования показывают, что хранить лестницу в доме опаснее, чем ружье. Поэтому у меня 10 ружей, на случай, если какой-нибудь псих попытается протащить лестницу.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 27.07.2009
Откуда: Москва
Фото: 6
Ну норм так работает в принципе. Правда The Last of Us Part II при старте пишет что видеокарта не совместима. :lol:
Хотя может это из за последних дров сегодняшних, хз.
В киберпанке норм так ускоряет. Какой-то возросшей задержки не заметил.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.03.2016
Ханыга писал(а):
Нихрена не понял как ставить DLSS Enabler" 4.6.0

Некоторые советы (ранее инструкцию уже скидывали):

1) Который качали - ("DLSS Enabler ...") распаковываете и получаете файл "version.dll" для замены. В корень игры (с exe и dlss файлами) производим замену файла "version.dll" (или просто его туда копируем).
https://www.nexusmods.com/site/mods/757

2) Если не сработал пункт 1.
Устанавливаете установщик "dlss-enabler-setup_... .exe" в корень игры с exe и dlss файлами (ничего не трогая и не меняя). После установки заново копируем файл "version.dll" ("DLSS Enabler ..."), полученный в первом пункте.
https://github.com/artur-graniszewski/D ... r/releases

3) Необязательно. Скачать программу "DLSS.Swapper-1.2.3.2-portable" и установить в игру все "DLSS 310.6".
https://github.com/beeradmoore/dlss-swa ... g/v1.2.3.2

4) Если использовали программу "DLSS.Swapper-1.2.3.2-portable", то в драйвере Нвидиа все настройки "DLSS" оставить по умолчанию. Также все настройки "DLSS" оставить по умолчанию и в проге "nvidiaProfileInspector" (в случае если раньше через нее что-то меняли в настройках).
Или можно пойти от обратного и наоборот везде в настройках указать что бы применялись последние версии всех DLSS. Тогда должно подтянутся данные с драйвера Нвидиа. Можно попробовать разные варианты.

5) Перенести в игру файлы "Streamline 2.11". Необязательно. Но иногда файлы лучше занести в игру данные файлы в ручную, а так они должны автоматически подтянутся драйвером Нвидиа (АРР).
6) В самой игре просто выбираете DLSS фрейм генератор. Множитель поставить на 2 или 4.
7) В "Оптискелере" использовать DLSSG to FSR3 Module: Nukem9's mod (version 0.130)- нажимаем в игре клавишу "INS".
8) "DLSS Enabler" , нажимаем в игре клавишу "тильду" устанавливаем генерацию на Х4 или на Х6.
9) "DLSS Enabler" , нажимаем в игре клавишу "тильду" включаем "Фрейм генератор" на "DLSSG".
9) Всё сохраняем в настройках "Оптискелере" и "DLSS Enabler" (смотреть в низу выпадающих менюшек).
10) ОБЯЗАТЕЛЬНО полностью перегружаем игру, только тогда все настройки применятся.
11) Все, можно играть. Внимание, не используйте в он-лайн играх, может прилететь бан.

Добавлено спустя 3 минуты 25 секунд:
4e_alex писал(а):
Ну чуть хитрее, чем я написал, но суть та же. DLSS FG не генерирует все эти 4x/6x сам, там по очереди воткнули его с FSR.

Как я понял DLSS FG выступает ядром и использует родной Optical Flow Accelerator, а FSR3 только програмно помогает обойти аппаратный блок Hardware Flip Metering. И обе генерации работают не по очереди , а сразу же одновременно, это при фиксированном множителе Х4 и Х6.
То есть, что б упростить , то можно сказать что работает родной DLSS FG с Optical Flow Accelerator, а FSR3 только делает подмену множителя генерации с двух до четырех (или шести, кому нужно).
Это как я понял, но могу и ошибаться, я не разработчик, а пользователь. Поставил технологию, качество в принципе устраивает, а значит можно пробовать использовать. Не понравится , всегда можно отключить.


Последний раз редактировалось Vik321 18.04.2026 12:13, всего редактировалось 3 раз(а).

 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 24.03.2006
Откуда: Moscow
Фото: 266
4e_alex
убегу из темы процов сюда. Там уже столько скринов в пост не лезут. Тут по теме - сравнение качества длсс с моими настройками и твоими.
Вот сделал скрин в одинаковом положении с твоим
Твой и мой
#77
Вложение:
Снимок экрана (43).png
Снимок экрана (43).png [ 5.66 МБ | Просмотров: 531 ]


Настройки игры и инспектора
Вложение:
CP set-s.jpg
CP set-s.jpg [ 1.47 МБ | Просмотров: 531 ]

Вложение:
Снимок экрана (42).png
Снимок экрана (42).png [ 268.02 КБ | Просмотров: 531 ]


Как-то очень большой разрыв в визуале, не?


 

Main Character
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
Vik321 писал(а):
Как я понял DLSS FG выступает ядром и использует родной Optical Flow Accelerator, а FSR3 только програмно помогает обойти аппаратный блок Hardware Flip Metering

Нет, ты неправильно понял. Там даже нарисовано красными и зелеными квадратиками, что и чем генерится. DLSS DLL хакнуть не получится, она подписана, а подпись проверяется драйвером, который просто не станет выполнять модифицированный код. OFA давно уже никем не используется, хватит про него вспоминать.

Добавлено спустя 2 минуты 59 секунд:
CHiCHo писал(а):
Тут по теме - сравнение качества длсс с моими настройками и твоими.

Нет. Там же написано все было. Мой скрин на минималках + самая высокая плотность толпы + самый шакальный режим FSR2. Смысл был измерить как ядра процессора справляются с почти самой большой толпой в игре. А ты наделал тестов с упором в видеокарту, да еще и с генератором :-)

_________________
Исследования показывают, что хранить лестницу в доме опаснее, чем ружье. Поэтому у меня 10 ружей, на случай, если какой-нибудь псих попытается протащить лестницу.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 24.03.2006
Откуда: Moscow
Фото: 266
4e_alex да 0 проблем :D ща
разрешение-то какое? 720?
Масштабирование какое поставить для чистоты?


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.03.2016
4e_alex писал(а):
Нет, ты неправильно понял. Там даже нарисовано красными и зелеными квадратиками

Та всё вроде бы верно. То есть смотри:
-при генерации Х1 (один кадр) работает только FSR3
-при генерации Х2 (два кадра) работает родной аппаратный DLSS FG, а FSR3 только делает подмену множителя генерации на два.
-при генерации Х3 (три кадра) работает только FSR3
-при генерации Х4 (четыре кадра) работает родной аппаратный DLSS FG, а FSR3 только делает подмену множителя генерации на четыре.
-при генерации Х5 (пять кадров) работает только FSR3
-при генерации Х6 (шесть кадра) работает родной аппаратный DLSS FG, а FSR3 только делает подмену множителя генерации на шесть.

Это если включить Динамическую генерацию кадров, то режимы будут так мняться в зависимости от настроек и нужного количество кадров.
А если отключить Динамическую генерацию кадров, и в ручную выставить множитель генерации на Х4 или Х6, то будет работать всегда только родная аппаратная генерация DLSS FG, а FSR3 только сделает подмену множителя генерации.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 27.07.2009
Откуда: Москва
Фото: 6
Vik321
Чет как-то сложно очень.
Я тупо закинул version.dll в корень игр и все. Сразу появилась возможность выставить в играх где 3 где 4 доп кадра.
В nvidia Profile Inspector у меня так выставлено:

#77


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.03.2016
Ханыга писал(а):
Чет как-то сложно очень.

Если всё работает, и всё устраивает, то можно смело использовать. :D
Просто в некоторых играх тяжело применить настройки, всё время чего-то не хватало. Я написал общее рекомендации, что если кто столкнётся с нерабочими настройками, то хотя бы могли знать куда копать, что б исправить.
Например при таких настройках nvidia Profile Inspector как у тебя, то не заработает Динамическая мультигенерация кадров, то есть не будет автоматически мняться множитель генерации, а если как-то и заведешь процес, то генерация будет только до Х4, то есть Х5 и Х6 не будет работать.)
Если тебя полностью устраивает фиксированный множитель Х4, то можно ничего не менять, и так сойдёт.


Последний раз редактировалось Vik321 17.04.2026 0:21, всего редактировалось 1 раз.

 

Main Character
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
Vik321 писал(а):
FSR3 только делает подмену множителя генерации

Да блин нет. Он генерирует кадры. Какие подмены множителя он может сделать в DLSS? Что за нано-технологии? Там же даже объясняют в видео, что DLSS рисует "ключевые кадры" для повышения качества генерации, а FSR "быстрые".

_________________
Исследования показывают, что хранить лестницу в доме опаснее, чем ружье. Поэтому у меня 10 ружей, на случай, если какой-нибудь псих попытается протащить лестницу.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.03.2016
4e_alex писал(а):
Да блин нет.

Ладно, хрень с ним, работает технология, ну и ладно. Качество получается лучше чем просто один FSR. Значит технология имеет шанс на существование. Кому зайдет, тот будет использовать.
Вон где-то на форуме читал, что кому-то сильно нравится генерация Smooth Motion, а мне она не сильно зашла.
Но пусть будут разные варианты генерации, пользователи сами подберут, что им больше нравится.

Вот что ответил ИИ браузера Опера на вопрос: Как работает Hybrid MFG for RTX4000 в программе "DLSS Enabler" ?
Ответ.
В программе DLSS Enabler функция Hybrid MFG (Multi-Frame Generation) для видеокарт серии RTX 4000 работает как комбинированный метод генерации кадров, позволяющий преодолеть официальное ограничение NVIDIA в 2x кадра.

Как это работает технически.
Технология «Hybrid» в моде основана на наслоении (stacking) двух разных алгоритмов:
Основа (Base): Используется нативный DLSS Frame Generation (доступный RTX 4000) для создания первого уровня промежуточных кадров высокого качества.
Настройка (Stacking): Поверх этого накладывается модифицированный алгоритм FSR Frame Generation (обычно версии 3.1), который умножает уже созданные кадры еще раз.
Итог: Это позволяет получить множители x3, x4 и даже x6 (симуляция DLSS 4), которые штатно заблокированы для 40-й серии.

Ключевые особенности и преимущества
Улучшенное качество: Поскольку за основу берутся качественные кадры от DLSS, итоговое изображение в режимах x4/x6 выглядит чище, чем при использовании только FSR.
Frame Pacing (плавность): Мод использует NVIDIA Reflex и Streamline для управления задержками и порядком вывода кадров. Это обеспечивает более стабильное время кадра по сравнению с обычными FSR-модами.
Динамический режим: В последних версиях DLSS Enabler может менять множитель на лету: например, использовать x2 при 70 FPS и автоматически переключаться на x4, если базовый FPS падает, чтобы поддерживать высокую плавность.

Риски и ограничения.
Задержка ввода (Latency): Даже с Reflex, генерация 3–5 искусственных кадров подряд на архитектуре Ada Lovelace (RTX 40) неизбежно увеличивает инпут-лаг, так как у этих карт нет аппаратного блока Flip Metering, который есть в RTX 50.
Артефакты: Несмотря на «гибридный» подход, вы всё равно можете заметить характерные для FSR шлейфы или гостинг на мелких объектах.
Черный экран: Для работы MFG на 40-й серии в моде часто требуется дополнительная настройка (tweaks), чтобы избежать появления черных кадров.


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 2596 • Страница 130 из 130<  1 ... 126  127  128  129  130
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Mosfet и гости: 55


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan