Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.02.2012 Откуда: Ставрополь Фото: 1796
mol61
Без пружин нельзя , пружины нужны в строго обязательном порядке чебы ниче не треснуло и не лопнуло . Если бы был металл — металл то да можно было бы а текстолит нельзя тем более где процессор .
Болты с гайками есть , шайбы вырежу из резины (есть всякая и толстая и тонкая и жесткая и мягкая) а где пружины достать ? Чето в магазинах нету таких как мне надо (радиатор крепить к материнке) .
Последние пару недель мне не дает спать спокойно мысль о телевизоре вместо монитора для пк . Вот 4k да еще 43 дюйма и всего за 30 за 40 тыс , вы думали о том чтобы вместо моника телек использовать большой ? Как оно по вашему ?
Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 15.06.2010 Откуда: Калуга Фото: 18
A Clockwork Orange писал(а):
пружины нужны в строго обязательном порядке чебы ниче не треснуло и не лопнуло
Чушь собачья. Не надо затягивать гайки со всей дури, только и всего. Я пальцами закручиваю и всё. Ухи у кулера сами как пружины работают. Кстати, винтики у тебя не очень удачные. Нахрена с коническими шляпками? Лучше прямые. Или на эти хотя-бы шайбы надеть, а то конус будет плату продавливать.
Добавлено спустя 1 минуту 49 секунд:
A Clockwork Orange писал(а):
вы думали о том чтобы вместо моника телек использовать большой ?
Ну у меня телик вместо моника. Только не очень большой и не 4К.
_________________ Лужу, паяю, не шалю, никого не трогаю, починяю примус (ЭВМ). Я не фанат INTEL, я просто не люблю AMD.
Submoderator
Статус: Не в сети Регистрация: 28.03.2009 Фото: 25
ar1ur Ну так, игровая видеокарта и амд если грубо говоря в игре полтора полигона, а у них там "типо" фото реалистичный рендер с овер найн таузен полигонс
_________________ 8700K@5.2/mobo with rgb/ddr4 with rgb/rtx with rgb
coka Сейчас в играх миллионы полигонов, нет? Вот графика с 60 млн полигонов - её потянули четыре 7-терафлопсные видеокарты Titan X (Maxwell), 28 терафлопс.
Соответственно сейчас с ней легко справятся три Radeon RX Vega 64 (3 x 12.6 = 37.8 терафлопс). А тут один мотоцикл рендерится 1-петафлопсным суперкомпьютером
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 28.07.2009 Откуда: Омск
ar1ur там как минимум ray-tracing используется. Видеокарты с такой задачей не очень справляются. Скорее всего на процессорах рендерили, но все равно неплохая скорость на выходе. Ну а так, хоть бы Toy Story в реальном времени рендер показали.
там как минимум ray-tracing используется. Видеокарты с такой задачей не очень справляются.
Как это не справляются? Трассировка лучей даже в мобильных гпу применяется.
rrrrex писал(а):
Скорее всего на процессорах рендерили, но все равно неплохая скорость на выходе.
Там одних видеокарт 80 штук.
rrrrex писал(а):
Ну а так, хоть бы Toy Story в реальном времени рендер показали.
Уровня м/ф "История игрушек" (1995) игровые видеокарты достигли лет десять назад. Сейчас они вполне тянут фотореалистичную графику во всем, что касается неживого - автомобилей, дорог, роботов... Чуть хуже с природой, еще хуже с людьми.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.02.2016 Откуда: Рідна ненька Фото: 14
ar1ur писал(а):
Может кто знает ответ на этот вопрос?
судя по тому как отрисовывается картинка, у них там честный рей-трейсинг. Игровые видеокарты такое просто не умеют.
ar1ur писал(а):
Сейчас в играх миллионы полигонов, нет? Вот графика с 60 млн полигонов - её потянули четыре 7-терафлопсные видеокарты Titan X (Maxwell), 28 терафлопс.
Да, но нет. Рей-трейсинг это честный рендеринг, а вот "классический" это подгонка картинки под результат.
Добавлено спустя 3 минуты 54 секунды:
ar1ur писал(а):
Как это не справляются? Трассировка лучей даже в мобильных гпу применяется.
У меня такое ощущение что кто-то просто не понимает что такое трассировка лучей и в чём там сложность.
ar1ur писал(а):
Уровня м/ф "История игрушек" (1995) игровые видеокарты достигли лет десять назад.
Враки. DF недавно сравнивало Toy Story и свежий Kingdom Hearts, который в том же сеттинге сделан (и в месте с диснеем). Не дотягивает местами до старого мультика.
Добавлено спустя 7 минут 20 секунд:
ar1ur писал(а):
Сейчас они вполне тянут фотореалистичную графику во всем
А ты заметил что в зеркале заднего вида нет автомобилей и очень малая дальность прорисовки? Вот такой фотореализм и тянут современные видеокарты. Плюс у меня есть подозрение что всё это сейчас приближается к "зловещей долине", т.е. вроде и похоже на реальность, но как-то слишком идеально и отторгающе. Впрочем это не касается видео, в котором картинка полное днище, а не фотореализм.
судя по тому как отрисовывается картинка, у них там честный рей-трейсинг. Игровые видеокарты такое просто не умеют.
woody писал(а):
Да, но нет. Рей-трейсинг это честный рендеринг, а вот "классический" это подгонка картинки под результат.
Можно подробнее? Или ссылку, где об этом подробно рассказывают? Потому что даже теоретически не представляю как трассировка может быть "нечестной", с какой-то там подгонкой.
woody писал(а):
У меня такое ощущение что кто-то просто не понимает что такое трассировка лучей и в чём там сложность.
Почему же, вполне понятно - непонятно что такое "подгонка картинки под результат". Графика рисуется либо вручную (что при таком количестве полигонов просто невозможно), либо вычисляется по законам оптики. С отражением света от материалов с той или иной текстурой, с отражением автомобилей в зеркалах заднего вида и т.д. Или нет?
woody писал(а):
Враки. DF недавно сравнивало Toy Story и свежий Kingdom Hearts, который в том же сеттинге сделан (и в месте с диснеем). Не дотягивает местами до старого мультика.
Это не враки, а реальность. Не знаю как свежий Kingdom Hearts, только в тех же гонках я вижу вполне фотореалистичную графику. Нынешние десктопные ПК в принципе не могут отстать от суперкомпьютеров 22-летней давности - закон Мура. Вот например рендеринг в режиме реального времени на видеокарте 2013 года - в 1990е такое не могли срендерить даже за часы:
Добавлено спустя 12 минут 2 секунды:
woody писал(а):
А ты заметил что в зеркале заднего вида нет автомобилей и очень малая дальность прорисовки? Вот такой фотореализм и тянут современные видеокарты.
Скорее всего это было отключено в настройках - все-таки 4K. В зеркалах заднего вида автомобили отражаются даже мобильными чипами уровня Apple A7 и Qualcomm SD 800.
woody писал(а):
Плюс у меня есть подозрение что всё это сейчас приближается к "зловещей долине", т.е. вроде и похоже на реальность, но как-то слишком идеально и отторгающе. Впрочем это не касается видео, в котором картинка полное днище, а не фотореализм.
Не знаю в чем там днище - на первых секундах дорожное покрытие и автомобиль я бы не отличил от снятых в кино. Когда смотрю геймплей гонок тоже не вижу разницы - разве что отчасти себя выдает природа.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.02.2016 Откуда: Рідна ненька Фото: 14
ar1ur писал(а):
Почему же, вполне понятно - непонятно что такое "подгонка картинки под результат". Графика рисуется либо вручную (что при таком количестве полигонов просто невозможно), либо вычисляется по законам оптики. С отражением света от материалов с той или иной текстурой, с отражением автомобилей в зеркалах заднего вида и т.д. Или нет?
Нет. С зеркалами, если я всё правильно понимаю (мне просто не приходилось их рендерить), камеру перемещают за зеркало и рендерят мир через вьюпорт, причём обычно мир подсосывают попроще, машин нет, дальность прорисовки ниже. В общем так же как и с тенями делают. Возможно будут проблемы с кривыми зеркалами, кстати где-то в играх они есть? Законы оптики - это ты бабушке будешь рассказывать. Честно там только освещение в первом пределе рисуется. Вторичные источники света никто не учитывает и не рисует. Тени - вообще боль-печаль, особенно полутень, которую вроде как никто реально не отрисовывает. Из глобального освещения у нас только ambient occlusion есть, да и то там пяток алгоритмов различной степени реалистичности. Честную физику никто не реализовывает, потому что важным является итоговая производительность и картинка в целом это просто набор компромисов.
Рей трейсинг же, на таких больших машинах, используют сугубо для получения фотореалистичного изображения. Там никто не экономит на спичках и честно реализовывают оптику. Кстати демка это и демонстрирует, они ж увеличивают отражение города на хромированной крышке коленвала на мотоцикле.
ar1ur писал(а):
десктопные ПК в принципе не могут отстать от суперкомпьютеров 22-летней давности - закон Мура.
Закон Мура он про плотность транзисторов и технологические нормы, а не про производительность.
ar1ur писал(а):
Не знаю в чем там днище - на первых секундах дорожное покрытие и автомобиль я бы не отличил от снятых в кино.
Опять же нет. Посмотри вокруг, окружающий мир неидеален. Всё вокруг помято, пожёвано, побито, щербато, кривовато, потёрто, косовато, поломато, грязновато, пыльновато, хамовато и пьяновато. Идеальные вещи вызывают раздражение и страх, это и есть эффект "зловещей долины".
ar1ur писал(а):
Вот например рендеринг в режиме реального времени на видеокарте 2013 года - в 1990е такое не могли срендерить даже за часы:
Чувак, выдыхай. Терминатор второй это 1991 год. А ILM так вообще с 1975 года свои нетленки творит.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.02.2012 Откуда: Ставрополь Фото: 1796
mol61
Че серьезно ? И какое усилие надо приложить ? Вот обьясни мне какие у этих креплений могут быть свойства пружины ? Ухи 1мм
Почему последние пару лет на юг втч и в Ставрополь массово валят мигранты с севера ? Че они понаехали тут ? Что случилось ? Почему у них там так пригорело что они продают там жилье и покупают в деревнях типа Ставрополя ?
Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 15.06.2010 Откуда: Калуга Фото: 18
A Clockwork Orange писал(а):
от обьясни мне какие у этих креплений могут быть свойства пружины ? Ухи 1мм
А где в пластиковых клипсах пружины? Прижимается за счёт гибкости ушей у кулера и прогиба материнки. Я же говорю, не крути гайковёртом, пальцами затянул и всё. Ну если уж так хочется ищи пружины, никто не запрещает. На многих кулерах ставят пружины и ограничители в качестве защиты от дураков, которые со всей дури норовят закручивать.
_________________ Лужу, паяю, не шалю, никого не трогаю, починяю примус (ЭВМ). Я не фанат INTEL, я просто не люблю AMD.
Нет. С зеркалами, если я всё правильно понимаю (мне просто не приходилось их рендерить), камеру перемещают за зеркало и рендерят мир через вьюпорт, причём обычно мир подсосывают попроще, машин нет, дальность прорисовки ниже.
Еще раз - машины в зеркалах отражаются даже в играх на мобильных(!) чипах 4-летней(!) давности. Убедись сам, если не веришь на слово:
woody писал(а):
В общем так же как и с тенями делают. Возможно будут проблемы с кривыми зеркалами, кстати где-то в играх они есть? Законы оптики - это ты бабушке будешь рассказывать. Честно там только освещение в первом пределе рисуется. Вторичные источники света никто не учитывает и не рисует. Тени - вообще боль-печаль, особенно полутень, которую вроде как никто реально не отрисовывает. Из глобального освещения у нас только ambient occlusion есть, да и то там пяток алгоритмов различной степени реалистичности. Честную физику никто не реализовывает, потому что важным является итоговая производительность и картинка в целом это просто набор компромисов.
Звучит как голос из далекого прошлого Можно ссылку на какую-нибудь литературу в подтверждение? Я про вторичные лучи в компьютерных играх еще лет десять назад слышал. И по-прежнему не понимаю как физика может не быть честной - никаких сил не хватит отрисовывать вручную то, что можно рассчитать математически.
woody писал(а):
Рей трейсинг же, на таких больших машинах, используют сугубо для получения фотореалистичного изображения. Там никто не экономит на спичках и честно реализовывают оптику. Кстати демка это и демонстрирует, они ж увеличивают отражение города на хромированной крышке коленвала на мотоцикле.
Так все-таки есть трассировка с честной оптикой? А то помнится выше ты говорил о подгонке картинки под результат и предлагал рассказать про законы оптики какой-то бабушке. Но если все это есть на уровне хотя бы больших машин, то что выдающегося в этом мотоцикле - увеличение отражения? Крайне сомнительно с учетом того, что даже в играх на мобильных чипах 4-летней давности отражение автомобилей в зеркалах заднего вида увеличивается/уменьшается по мере их приближения/отдаления (см. видео выше).
woody писал(а):
Закон Мура он про плотность транзисторов и технологические нормы, а не про производительность.
Давай без демагогии, а? Если ты действительно не в курсе, то к твоему сведению 22 года назад, когда снимали "Историю игрушек", самый производительный в мире суперкомпьютер имел производительность на уровне 150 гигафлопс - меньше, чем у чипа в современном смартфоне.
woody писал(а):
Чувак, выдыхай. Терминатор второй это 1991 год. А ILM так вообще с 1975 года свои нетленки творит.
Терминатору 2 такой уровень графики даже не снился. Там и в помине нет рендеринга живого человеческого лица с отражением морщинок, прыщиков, волосинок и мимики - только изменение формы какой-то сопли из жидкого металла. Которую в 1991 рендерили на мощной рабочей станции (или даже суперкомпьютере) по меньшей мере несколько часов (если не дней) - в отличие от рендеринга живого человеческого лица в режиме реального времени на игровой видекарте в 2013.
Добавлено спустя 12 минут 52 секунды:
woody писал(а):
Опять же нет. Посмотри вокруг, окружающий мир неидеален. Всё вокруг помято, пожёвано, побито, щербато, кривовато, потёрто, косовато, поломато, грязновато, пыльновато, хамовато и пьяновато. Идеальные вещи вызывают раздражение и страх, это и есть эффект "зловещей долины".
Что-то я не заметил идеального мира в окопах Battlefiled 1. В любом случае это совсем не трудная задача. Трудно с мимикой персонажей и их реалистичной физикой в многопользовательском режиме - чтобы лица были не восковые, чтобы не бегали на месте наткнувшись на препятствие. Но тут уже искусственный интеллект в помощь.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.02.2016 Откуда: Рідна ненька Фото: 14
ar1ur писал(а):
Еще раз - машины в зеркалах отражаются даже в играх на мобильных(!) чипах 4-летней(!) давности. Убедись сам, если не веришь на слово:
А ты заметил что при наклонах машины не изменяет уровень горизонта в зеркале? Туда рендерят специально созданую сцену, а не окружающий мир.
ar1ur писал(а):
Можно ссылку на какую-нибудь литературу в подтверждение?
Загугли Dynamic Global Illumination или indirect lightning. Я не знаю что ты там 10 лет назад слышал, но это сейчас cutting-edge технологии, в эту сторону копать начали 2-3 года назад вроде как. 10 лет назад, кстати, вполне могла идти речь об освещении для статических моделей, там можно предрасчитать всё заранее и потом быстро отрисовать.
ar1ur писал(а):
И по-прежнему не понимаю как физика может не быть честной - никаких сил не хватит отрисовывать вручную то, что можно рассчитать математически.
Честная физика это очень сложная вычислительная задача. Я ж тебе даже пример привёл: ambient occlusion, их штук 5 разных алгоритмов есть которые дают разные результаты более-менее похожие на реальность.
ar1ur писал(а):
А то помнится выше ты говорил о подгонке картинки под результат
Про подгонку я говорил в применении к "классическом" рендерингу.
ar1ur писал(а):
Давай без демагогии, а? Если ты действительно не в курсе, то к твоему сведению 22 года назад, когда снимали "Историю игрушек", самый производительный в мире суперкомпьютер имел производительность на уровне 150 гигафлопс - меньше, чем у чипа в современном смартфоне.
Давай ты всё же перестанешь употреблять вещества? Мне сча гугль сказал что у i7-6700k всего 113gflops, а snapdragon 820 может похвастаться 6-8glops.
ar1ur писал(а):
в отличие от рендеринга живого человеческого лица в режиме реального времени на игровой видекарте в 2013.
Я не понимаю чего ты тут кипятком писяешь. Технологии захвата лица и лицевой анимации - это древность по современным меркам. Не показали что сзади головы плюс плохо проработаны уши, что кагбе намекае на наличие только лица, и это всё жрёт больше половины мощности видеокарты. Круто да, но на данный момент нафиг не нужно.
Добавлено спустя 52 секунды:
iG0Lka писал(а):
заканчивайте офтоп - для обсуждения игрушек и игровых технологий есть специальные темы.
существует ли специальная тема для обсуждения специальных тем?
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 31
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения