Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.10.2003 Откуда: Самара
в халве точно выглядит прямоугольным и рисовалось прямоугольным
т.е. разрабы не пытались наводнить все округлостями а рисовали тупо все прямоугольным
стены там везде задуманы плоскими
на уровнях почти везде ящики а е бочки (которые и правда не очень)
и это выглядит гораздо естественней чем
как в думе рисуют вещи которые должны быть округлыми а по факту прямоугольные
по твоему вот это
#77
4e_alex писал(а):
Выглядит, очень даже
ну что это такое вроде углуьление нарисовано а выглядит плоско
тоже самое и решетка
как будет выглядеть unrel на 128 метраз не знаю
знаю только что ни один скрин unrel из доступных в нете не сравнится со скрином из дума
покажи мне хоть один unrel скрин с такими же размытыми и нечеткими текстурами
_________________ Свет полон горошин, которые издеваются над бобами. - Ф. Ларошфуко
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Max_I'm Черт, это же бамп. На полную обьем виден только при движении наблюдателя или источника света. Сам то посвети сначала с одной стороны, потом с другой - увидишь. А вообще dot3 bump - не самая лучшая и реалистичная разновидность бампа, основанного на картах нормалей. Есть еще parallax и displacement, оба можно прикрутить (parallax уже был прикручен "конкурентами" GReY) к D3Engine без изменения самого engine, только это потребует повторной генерации всех текстур из их исходных высокополигональных вариантов. Но пока их вряд ли станут использовать. Parallax много жрет и имеет свои проблемы, а displacement работает только на NV4x. Ни тот не другой метод не дадут использовать издатели, им ведь надо охватить аудиторию побольше.
Цитата:
покажи мне хоть один unrel скрин с такими же размытыми и нечеткими текстурами
Придет время и ты сам их нащелкаешь Для графики как на шотах может и 512 метров не хватить.
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.10.2003 Откуда: Самара
GReY я тебе выше ссылву на видео дал там же и шоты есть
Добавлено спустя 3 минуты, 41 секунду: зачем нам перекидываться шотами из дума и халвы
ты мне не покажешь там ничего нового и соответственно я тоже
я высказал свое имхо
и даже твой скрин меня не переубкедил
голова еще ничего а вот торс и ноги отстой полнейщий
у девченки из халвы по моему лучше и одежда выглядит и вообще
_________________ Свет полон горошин, которые издеваются над бобами. - Ф. Ларошфуко
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 13.04.2003 Откуда: Салават
Max_I'm писал(а):
я тебе выше ссылву на видео дал там же и шоты есть
Так, скачал, посмотрел. Спасибо тебе большое за такое видео, 100 МБ псу под хвост Ничего заслуживающего внимания, кроме motion capture animation в исполнении какого-то негра в доспехах судьи Дредда, пытавшегося подражать манерам Вила Смита, не увидел. Как было всё игрушечным в предыдущих частях, так и осталось. Зато испытал жуткое дежа-вю по C&C:Renegade.
Также посмотрел те несколько скриншотов, что там есть. Опять же, кроме HDR и офигенного числа полигонов хорошего ничего не увидел.
Добавлено спустя 36 минут, 3 секунды: А как вам вот это? #77
_________________ О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 06.11.2004 Откуда: Самара
Дурдом какой-то. Какое отношение "красота" имеет к возможностям движка?? Вот навскидку спросить любого - что красивее: тропический остров или военная база под землей (заметьте - под землей, откуда здесь взяться сплошной освещенности??)? и любой ответит - тропические острова. И что с того? это не значит, что база в дум3 отрисована хуже или сделана нелогичнее чем острова в фар край (про hl2 я не говорю просто потому, что считаю реализацию этого "движка" на порядок хуже, чем того же quake tenebrae, настолько все убого сделано, анимация лиц вообще не привязана к происходящему на экране, тени "просвечивают" сквозь твердые поверхности и т.д.)? ИМХО не хуже, а если добавить анимацию растительности на уровне первого Сэма, то дум3 явно идеально сделан.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.10.2003 Откуда: Самара
GReY так сейчас уровень производительности компов позволяет как раз сделать более или менее приличной именно мультящную картинку
ты посмотри на технодемки от nvidia и ati
уж там ребята пытались выжать из своих карточек все что можно и в итоге получилось очень красивая но все равно мультящная картинка
а id пытались прыгнуть выше головы
получилась такая же мультяшная но в серых тонах картинка
кинемотографичностью там и не пахнет
но неужели ты не заметил
какая там растительность
какие четкие текстуры
и что там все что должно быть объемным таким и выглядит
_________________ Свет полон горошин, которые издеваются над бобами. - Ф. Ларошфуко
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Что-то тему забыли совсем, апну-ка я ее Благо есть повод, движок дума вернулся в новом воплощении. За это время нашел много нового, чего в думе не было.
1. появилась оптимизация под многопропроцессорные компы/многоядерные процы
2. система навигации ai теперь учитывает тактические преимущества местности (уточню, что реальное применение этого зависит уже от конкретных скриптов в конкретной игре, умный/глупый ai - понятие не из характеристик движка)
3. система ai поддерживает обмен между действиями отдельных ботов по принципу "один master"+"несколько slave"
4. добавлена унифицированная система лицевой анимации, не так красиво, как в source, но уже большой шаг вперед
5. физика немного оптимизирована и улучшена, появилась поддержка тел в воде
6. система спецэффектов и частиц практически полностью переделана со времен дума
7. попиксельный рассчет попаданий (раньше был пополигонный, что уже не хуже, чем у других)
8. выкинута поддержка шейдеров на Cg, добавлен более популярный и простой GLSL.
9. можно использовать буфер кадра и текстуры в плавающем формате (HDR)
10. реализация звука OpenAL стала на порядок лучше и стабильнее, добавленны новые звуковые эффекты, система пресетов реверберации EAX
11. теперь вся геометрия рассчитывается видеокартой (раньше часть ее делал процессор), баланс смещен ради освобождения процессорного времени под доработанную физику и ai.
12. незначительные оптимизации графики, многие включены по дефолту только на слабых видеокартах (отдельно отключаются статичные и динамические тени, отключение части декоративного динамического освещения, прекращение отрисовки мелких объктов и теней на большом удалении, упрощенная анимация удаленных объектов и т.д. и т.п.)
13. доработана система материалов (группа из нескольких текструр одной поверхности), очень много новых опций
Остановлюсь пока на этой счастливой цифре
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.10.2003 Откуда: Самара
4e_alex писал(а):
система ai поддерживает обмен между действиями отдельных ботов по принципу "один master"+"несколько slave"
енто ты где узрел?
4e_alex писал(а):
физика немного оптимизирована и улучшена, появилась поддержка тел в воде
вот именно что немного смотриться по прежнему убого такая "физика"
4e_alex писал(а):
реализация звука OpenAL стала на порядок лучше и стабильнее, добавленны новые звуковые эффекты, система пресетов реверберации EAX
АГА только работает не стабильно хрен знает какую звукову ему подавать чтоб нормально работало
4e_alex писал(а):
доработана система материалов
только чего то дизайнеры особо этим не пользовались
если вообще оно там есть
до сих пор забыть не могу как стрелял по огромной живой фигне похожей то ли на желудок то ли на сердце
(почти в конце игры
там где рубильника справа и слева о него включаешь дабы его перегрузить)
а от него искры отлетали
и еще насчет воды
такого отстоя я давно не видел
взять например колбы такие большие в которых дюдей транспортируют
выглядит ужасно
аналогичные емкости были в farcry там правда жидкость не синяя была а оранжевая кажись
так вот там это выглядело просто чудесно
и еще момент когда ГГ освобождают из такой вот колбы
если после того как из нее вылезни посмотреть на остатки жидкости на дне колбы можно увидеть что вода там выглядит так же как во времена первой халвы
т.е. несколько текстурок перемещающихся друг относительно друга
_________________ Свет полон горошин, которые издеваются над бобами. - Ф. Ларошфуко
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Max_I'm Приветствую Главного Специалиста, Раскрывателя Глаз и Хранителя Истины.
Max_I'm писал(а):
енто ты где узрел?
В исходниках игры, о Великий.
Max_I'm писал(а):
вот именно что немного смотриться по прежнему убого такая "физика"
В тех же самых исходниках игры я узрел, что большинство вызовов к физическому ядру намеренно упрощены. Улучшить можно ничего не меняя - просто всегда вызывать более сложный вариант. И даже без подобной переделки игровая физика Q4 имеет не больше курьезных случаев, чем хваленный Хавок и выглядит не более убого, чем последний. Под "немного" подразумевалась просто небольшая оптимизация в использовании ресурсов CPU, да чуть более часто использование полноценной физики (видел бы ты в исходниках долгое вступление о целесообразности разных подходов в разных ситуациях для желающих внести изменения).
Max_I'm писал(а):
АГА только работает не стабильно хрен знает какую звукову ему подавать чтоб нормально работало
Да уж не встроенную, это точно. А все проблемы у людей только от того, что они забывают, что новые дрова выходят не только для видюх. И не надо поднимать тему, в которой у самого в обоих глазах по бревну, я про FEAR.
Max_I'm писал(а):
только чего то дизайнеры особо этим не пользовались если вообще оно там есть до сих пор забыть не могу как стрелял по огромной живой фигне похожей то ли на желудок то ли на сердце (почти в конце игры там где рубильника справа и слева о него включаешь дабы его перегрузить) а от него искры отлетали
LOL, теперь местами может быть металл, местами плоть (а вообще около 20 типов материалов), и все в на пикслельном, а не полигонном уровне. На этом сердце много механики (всякие железки), вот от нее и искры. Кстати в понятии движка material - группа из текстур diffuse, normal и specular, расширился набор опций, появились guides. То, с чем ты их перепутал (материалом в обычной жизни), называется fabric.
Max_I'm писал(а):
и еще насчет воды такого отстоя я давно не видел взять например колбы такие большие в которых дюдей транспортируют выглядит ужасно аналогичные емкости были в farcry там правда жидкость не синяя была а оранжевая кажись так вот там это выглядело просто чудесно и еще момент когда ГГ освобождают из такой вот колбы если после того как из нее вылезни посмотреть на остатки жидкости на дне колбы можно увидеть что вода там выглядит так же как во времена первой халвы т.е. несколько текстурок перемещающихся друг относительно друга
Дружище, я тебя разочарую - в колбе не использован ни шейдер воды, ни физика воды. Физика воды вообще не ясно зачем добавлена - в игре ни разу не использовали. А вот шейдер в начале уровня waste facility можешь заценить - озерки с кровью.
ЗЫ Мы давно поняли твою волю, Великий - Кармака утопить, движок дума стереть со всех дисков. Вот только лучше движка нет и еще лет пять не будет, так что пока придется делать самые технологически продвинутые игры на нем.
Кстати, движок почти вечен, без модификаций ядра он заочно поддерживает проктически все. Неограниченный размер текстур, число полигонов (вообще числовых ограничений нет ни в одной его части - хватило бы железа), любые шейдеры любой версии и т.д. и т.п.
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 06.11.2004 Откуда: Самара
мдя, а как бы HDR то активировать? хоцется же посмотреть, как это движок дум3 будет отрисовывать. я вот, откровенно говоря, Far Cry купил и прошел ТОЛЬКО И ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО ради этого эффекта, больно уж красиво.
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения