Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.07.2011 Откуда: Москва Фото: 70
#77
Mini-FAQ по DLSS 4.5
DLSS 4.5 добавляет 2 модели для SR - L и M. M является основной. Она рекомендована для performance, но может быть использована в любых режимах. L тяжелее и оптимизирована в основном на режим ultra performance, но тоже может быть использована с другими режимами по желанию пользователя. Официальные рекомендации основаны на 4K, в других разрешениях картина может быть другой. Обе модели тяжелее, чем модель K (DLSS SR 4.0), особенно на картах 20 и 30 серий. Для ray reconstruction (RR) позже была добавлена модель F. Она рекомендуется для всех режимов, а по затратам не превосходит DLSS RR 4.0 (модель D).
Main Character
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
ultrafx писал(а):
Но, много есть разных примеров, где он ограничен не только как АО, есть ряд примеров, где он высветляет участки. Это противоречит контрасту и затемнению.
Его фильтры похожи на те, что используются во флагманских смартфонах на камере. Это не алгоритмический подход, когда совсем тупо увеличивается разница между любыми соседними пикселями. Тут все-таки нейронка-трансформер. Вероятнее всего на каком-то верхнем уровне она сперва разбирает кадр на зоны по каким-то критериям, применяет к каждой отдельные автофильтры из подходящих под присвоенную категорию зоны, а потом склеивает обратно. В сочетании с AO если сильно не придираться и не анализировать логику каждой тени (что во время игры делать никто не будет) это прокатывает за GI. Судя по демке nvidia в инпутах от игры, к которой DLSS-NR добавили сами разработчики, будут маски зон и отдельная ручная настройка по ним.
_________________ Исследования показывают, что хранить лестницу в доме опаснее, чем ружье. Поэтому у меня 10 ружей, на случай, если какой-нибудь псих попытается протащить лестницу.
Мемbеr
Статус: Не в сети Регистрация: 15.12.2006 Фото: 85
4e_alex В дополнение к вышесказанному добавлю то, что мне еще очень нравится в NR и это очень сильно добавляет к натуральности и цельности. Он красиво размывает плоские однотонные цвета, как это, собственно, делает GI/PT, без которых картинка очень однородная. После NR один и тот же объект одного и того же цвета в зависимости от освещения и угла может имет разные оттенки. И это как раз то, что хорошо работает в том числе и на лицах, из-за чего они перестают быть такими плоскими. Но с NR это работает на всю сцену.
Франклин справа имеет гораздо больше оттенков, чем слева. Поэтому и объема ощущается гораздо больше. Футболка не просто белая, в ней много разных оттенков. Это как, условно говоря, сравнить градиенты с разной битностью.
Объяснил как смог. Кто поймет, тот поймет. Это типа как в рисовании, сначала плоский набросок, потом усложнение через смешение множества оттенков.
#77
#77 #77
Последний раз редактировалось ultrafx 01.09.2026 23:47, всего редактировалось 1 раз.
Member
Статус: В сети Регистрация: 20.08.2012 Откуда: Иваново Фото: 21
ultrafx писал(а):
Франклин справа имеет гораздо больше оттенков, чем слева. Поэтому и объема ощущается гораздо больше.
Зелень кстати сзади зеленее и крыша чернее, это то же придаёт объёма? Но лицо у негра в этот раз светлее. Но с какого то, всё в пятнах. Ну изменение оттенка одежды мне нравится. Скрины только меньше, больше не ищи.
Nomad-TM-LIVE Шта. Разблокировка RTX 40 MFG. Можно мне x6.
Цитата:
Описание: Больше нет необходимости обновлять вашу видеокарту RTX-40!
Ты специально меня отговариваешь от покупки 5080? Mortal Shell2 позволяет выставить 1-2-3X может по приколу попробовать.
_________________ Судить меня дано лишь Богу а остальным я укажу дорогу.
Member
Статус: В сети Регистрация: 20.08.2012 Откуда: Иваново Фото: 21
ultrafx писал(а):
Картинка контрастнее и цветастее, тут спору нет.
Нужно в максимальном разрешении смотреть. Я там ещё пальмы пожелтевшие увидел.
Nomad-TM-LIVE В Mortal Shell не заработало. В настройках дат выставить максимум x3. Но работает только x1. RE Requiem с данным файлом вообще не запускается, сразу ошибка. Походу прикол.
_________________ Судить меня дано лишь Богу а остальным я укажу дорогу.
Я создал модификацию для Cyberpunk, которая включает многокадровую генерацию DLSS на видеокартах серии 4000. Модификация работает путем перехвата DLL-файла в памяти и принудительного задания двух значений. Одно изменяет количество кадров, которые может сгенерировать видеокарта, а другое переносит специфические для Blackwell инструкции синхронизации кадров, которые позволяют ADA размещать кадры в правильных позициях. Этот метод должен быть применим к играм любого производителя.
Member
Статус: В сети Регистрация: 20.08.2012 Откуда: Иваново Фото: 21
Nomad-TM-LIVE писал(а):
А КиберПанка у тебя нет?
Есть. Нужно ставить. Завтра тогда. Прагмата на движке RE. Тоже ошибка при запуске, после копировании данных файлов. 007 тоже есть, в нём пишут работает. Но тоже нужно ставить.
_________________ Судить меня дано лишь Богу а остальным я укажу дорогу.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 42
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения