Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 361 • Страница 19 из 19<  1 ... 15  16  17  18  19
  Версия для печати (полностью) Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы

Какой же движок лучше-doom 3,source,или cryengine?
doom 3 28%  28%  [ 93 ]
source 36%  36%  [ 121 ]
cryengine 30%  30%  [ 101 ]
ваш вариант 7%  7%  [ 22 ]
Всего голосов : 337
Автор Сообщение
 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
Денис Попов
В игре для этого нет необходимых шейдеров.
Удивительно, но Q4 на старте подключает OGL-расширение для float buffer и в описании материалов много раз встречаются пост-фильт шейдеры вроде depth, blur и color correction (тут надо пояснить: в материал можно прописать любой шейдер обработки, не прописывая текстур вообще, так делают воду; а система полноэкранных пост-фильтров основана на той же системе материалов, просто надо назначить любой материал). Сам можешь посмотреть - основная масса в файле pak002.pk4\materials\hardwareshaders.mtr. Но по непонятной мне причине нет самих этих шейдеров (только ссылки на них в материалах, хотя по всему видно - шейдеры уже были, есть их тонкие настройки и параметры в описании материалов). Возможно посчитали, что fps и так небольшой и игре, в которой солнце не выглядывает из-за облаков HDR не нужен.
GReY
Цитата:
система пресетов реверберации EAX
Это где?

В D3 1.3 появилась папка efxs, там реверб отдельно для каждой комнаты каждого уровня. В Q4 в этой папке только один файл default.efx с пресетами, а используемые пресеты лежат в maps в файлах *.reverb.
GReY писал(а):
Вот тут подробнее плиз, не первый раз встречаю подобные упоминания, но никак не пойму, на чём они основаны.

На появлении вертексных шейдеров в папке glprogs в Q4 для скинов и теней (о том, что это делает CPU в D3 говорил сам Кармак). Скины можно и к старому способу возвратить - r_useNewSkinning 0 или шейдер упростить - r_useSimpleSkinning 1.
Цитата:
Процитируй плиз

Сейчас уже не найду, там по тексту разбросано в основном и кусками (надо было написать не "вступление", а "вступления"), например:
Цитата:
Trace model vs. polygonal model collision detection.

Short translations are the least expensive. Retrieving contact points is
about as cheap as a short translation. Position tests are more expensive
and rotations are most expensive.

There is no position test at the start of a translation or rotation. In other
words if a translation with start != end or a rotation with angle != 0 starts
in solid, this goes unnoticed and the collision result is undefined.

A translation with start == end or a rotation with angle == 0 performs
a position test and fills in the trace_t structure accordingly.

_________________
Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.



Партнер
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 361 • Страница 19 из 19<  1 ... 15  16  17  18  19
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: 1981 и гости: 17


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan