Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Денис Попов В игре для этого нет необходимых шейдеров.
Удивительно, но Q4 на старте подключает OGL-расширение для float buffer и в описании материалов много раз встречаются пост-фильт шейдеры вроде depth, blur и color correction (тут надо пояснить: в материал можно прописать любой шейдер обработки, не прописывая текстур вообще, так делают воду; а система полноэкранных пост-фильтров основана на той же системе материалов, просто надо назначить любой материал). Сам можешь посмотреть - основная масса в файле pak002.pk4\materials\hardwareshaders.mtr. Но по непонятной мне причине нет самих этих шейдеров (только ссылки на них в материалах, хотя по всему видно - шейдеры уже были, есть их тонкие настройки и параметры в описании материалов). Возможно посчитали, что fps и так небольшой и игре, в которой солнце не выглядывает из-за облаков HDR не нужен.
GReY
Цитата:
система пресетов реверберации EAX Это где?
В D3 1.3 появилась папка efxs, там реверб отдельно для каждой комнаты каждого уровня. В Q4 в этой папке только один файл default.efx с пресетами, а используемые пресеты лежат в maps в файлах *.reverb.
GReY писал(а):
Вот тут подробнее плиз, не первый раз встречаю подобные упоминания, но никак не пойму, на чём они основаны.
На появлении вертексных шейдеров в папке glprogs в Q4 для скинов и теней (о том, что это делает CPU в D3 говорил сам Кармак). Скины можно и к старому способу возвратить - r_useNewSkinning 0 или шейдер упростить - r_useSimpleSkinning 1.
Цитата:
Процитируй плиз
Сейчас уже не найду, там по тексту разбросано в основном и кусками (надо было написать не "вступление", а "вступления"), например:
Цитата:
Trace model vs. polygonal model collision detection.
Short translations are the least expensive. Retrieving contact points is about as cheap as a short translation. Position tests are more expensive and rotations are most expensive.
There is no position test at the start of a translation or rotation. In other words if a translation with start != end or a rotation with angle != 0 starts in solid, this goes unnoticed and the collision result is undefined.
A translation with start == end or a rotation with angle == 0 performs a position test and fills in the trace_t structure accordingly.
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения