Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 366 • Страница 19 из 19<  1 ... 15  16  17  18  19
  Версия для печати (полностью) Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 24.11.2005
Откуда: мир
GReY писал(а):
А каким образом пол может затенять сам себя?

В искравленном пространстве...
Вы имеете ввиду, что этот глюк только при тенях объекта от самого себя? А то я уж было думал...
Кстати на старых видео (та же 8500) дум освещался пополигонно, что с учетом его злой геометрии выглядело не ахти.
И я еще раз повторюсь - ну выкиньте вы мувик если все так в ажуре. С Фира, с Дума, с чего хотите. Посмотреть оч. интересно.



Партнер
 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.04.2003
Откуда: Салават
Nimnul писал(а):
глюк только при тенях объекта от самого себя?


Это не глюк. В движке дума есть статические теневые объёмы, динамические попиксельные тени и повертексное затенение. Последнее отключено на движущихся моделях (все персонажи), поскольку полигоны в них довольно крупные и самозатенение выглядит грубо.

Кстати, мало кто знает, что в квейке 4 частично реализована изменяемая детализация (бамп-мэп рендерится при загрузке уровня на основании высокодетальной полигонной модели).

Nimnul писал(а):
на старых видео (та же 8500) дум освещался пополигонно


Неправда, по крайней мере на radeon 9000 освещение попиксельное. Кстати попиксельная модель освещения это и есть трассировка фотонов до первого столкновения :)

_________________
О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 24.11.2005
Откуда: мир
GReY писал(а):
Кстати попиксельная модель освещения это и есть трассировка фотонов до первого столкновения

А я о чем?!!! Ну только не фотонов, а , скажем, лучей.
GReY писал(а):
Кстати, мало кто знает, что в квейке 4 частично реализована изменяемая детализация (бамп-мэп рендерится при загрузке уровня на основании высокодетальной полигонной модели).

Охотно верю, только лучше бы эти модели такими потом и оставались, а то видяхи готовы молоть (ну в теории) миллиард тр/с, а где же они?
Добавлено спустя 1 час, 59 минут, 8 секунд
1,45 млрд вершин (у 7900) , т.е. в реале 3 млрд полигонов/секунду. Даже при 100fps это более 30млн полигонов в кадре, теоретич. полигонов. Но где же хотя бы 3? +тут скулящий смайлик+
Виден прогресс с шейдерами (пиксельными), но про геометрию чего-то совсем забыли. Не знаю статистики, но думаю в Awakening куда ее побольше, чем в Фире.
СТРАТЕГИИ (кто бы мог подумать, периметр или граунд контрол2) - любо смотреть. И геометрия, а у второго и текстуры - все на месте. И занимает сотни мегабайт.
GReY писал(а):
Неправда, по крайней мере на radeon 9000 освещение попиксельное

А тут где-то 4е-алекс, путаюший трейсинг с гонянием фотонов, утверждал что только шейдеры 3.0 нужны.
Как понимать это с 9000? Или он внатуре фотоны ими гоняет?


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
Nimnul писал(а):
1,45 млрд вершин (у 7900) , т.е. в реале 3 млрд полигонов/секунду. Даже при 100fps это более 30млн полигонов в кадре, теоретич. полигонов. Но где же хотя бы 3? +тут скулящий смайлик+

На деле выходит, что 6800 умирает (провал до 20-30 fps без текстур) при виде 1.5 млн, 7900 точно также свернется в трубочку с 3 млн.
Nimnul писал(а):
А тут где-то 4е-алекс, путаюший трейсинг с гонянием фотонов

Я то ничего не путаю, у тебя у самого в разных постах разная терминология.
Я за трейсинг признаю только реальный рассчет всех отражений света, то есть глобальное освещение. Сделано это гонянием фотона (кстати слово trace именно на это и указывает) или еще как не имеет значения.
Nimnul писал(а):
утверждал что только шейдеры 3.0 нужны.

Я утвержал только одно - только с 3.0 можно реализовать глобальное освещение гоняя фотоны. Еще раз говорю - прекрати читать по диагонали.
Nimnul писал(а):
Как понимать это с 9000? Или он внатуре фотоны ими гоняет?

Ничего и никуда он не гоняет. В шейдере освещения имеется рассчет зависящий от векторов на свет. Это дает АБСОЛЮТНО идентичный результат в сравнении с полноценным "гонянием" фотонов без их отскоков.

_________________
Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.


 

Модеры, будьте бдительны. Мне пришло два предупреждения за какие то нарушения в этой теме, если вы найдете здесь хоть один пост от моего имени, кроме этого, то я согласен. Но я котегорически против не заслуженных обвинений и штрафных баллов.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.08.2003
Откуда: Москва
sssr
мне тоже пришло 2 предупреждения. Бред, я тут вообще ничего не писал.


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 366 • Страница 19 из 19<  1 ... 15  16  17  18  19
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 14


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
cron
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan