Member
Статус: Не в сети Регистрация: 19.09.2003 Откуда: USSR\Rostov
Kola А на сферах необязательно заморачиватся можно применять и NURBS, и функции, и даже полигональное представление. Не играет никакой роли, как объект представить в компьютере. Главное, как его отрисовать на экране.
А нормальное освещение + тени + эффекты атмосферы без трассировки лучей В ПРИНЦИПЕ нельзя сделать.
И возможностей для оптимизации в этом методе тоже немеряно.
_________________ Why are you here?
Do you have anything worth living for?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.03.2003 Откуда: Pink Bird M.I.
BW4ever
Цитата:
А на сферах необязательно заморачиватся Smile можно применять и NURBS, и функции, и даже полигональное представление.
Применять конечно можно, только рассчет пересечения луча со сферой раза в три проще(быстрее), чем с одним треугольником, не то, что с NURBS.
Цитата:
А нормальное освещение + тени + эффекты атмосферы без трассировки лучей В ПРИНЦИПЕ нельзя сделать.
Какой трассировки - прямой или обратной? Качество обратной сравнимо с нынешним уровнем классического рендеринга, у неё тоже достаточно ограничений. А прямую реализовать в реалтайме нереально.
_________________ Everything counts in large amounts.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 19.09.2003 Откуда: USSR\Rostov
Kola писал(а):
Применять конечно можно, только рассчет пересечения луча со сферой раза в три проще(быстрее), чем с одним треугольником, не то, что с NURBS.
я же писал про оптимизацию? так вот опиши вокруг объекта сферу, если луч с ней не пересекается, можешь для этого луча данный объект не рассматривать. и это самое элементарное.
Kola писал(а):
Какой трассировки - прямой или обратной? Качество обратной сравнимо с нынешним уровнем классического рендеринга, у неё тоже достаточно ограничений.
обоснуй, плиз... то, что я читал по теме, этого не подтверждает (ну, хотя бы "Алгоритмические основы машинной графики" Д. Роджерс, изд. "Мир" 1989)
_________________ Why are you here?
Do you have anything worth living for?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.03.2003 Откуда: Pink Bird M.I.
BW4ever
Цитата:
я же писал про оптимизацию?
У оптимизации есть определенный предел. Многое коллижн боксами и сферами не опишешь. Думаешь никто ещё не догадался делать оптимизацию для коммерческих применений? Опять всемирный заговор?
Цитата:
обоснуй, плиз...
Что обосновывать? Посмотри Quake 4. Чего в нем нет, чего может обратная трассировка?
_________________ Everything counts in large amounts.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 30.12.2003 Откуда: СССР/ФРГ
Недавно делали видео Quake Raytraced никто не смотрел ? Уже есть разработки настоящих ускорителей специально для рейтрейсинга один учёный создал чип с всего одним конвеером и 90мгц частотой способный работать с лучами как 12 Пентиумов. По словам одного студента разрабатывающего стандарт OpenRT главный плюс рейтресинговых игр будет в том что можно очень просто создавать бомбастические эффекты.
Junior
Статус: Не в сети Регистрация: 02.02.2006 Откуда: Новосибирск
Слушайте, кто нибудь видел дему игры (к сожалению не помню название, по жанру это шутерот первого лица), которая занимала небольше мегабайта
а по графике можно было сравнить с думом 3, вот интересно что там за движок использовался? И как все уместилось в столь мизерном файле???
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 19.09.2003 Откуда: USSR\Rostov
Ilja70 там все достаточно традиционно по технологиям. движок свой (100.000 строк) на С++, написано демомейкерами. на http://www.scene.org или http://www.demoscene.ru подобного можно найти тысячи.
навскидку :
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.11.2005 Откуда: мир
Kola писал(а):
А вот пример рендера с фотонами...
И сколько такие картинки рендерятся?
Увы. 18 часов на Атлоне 2500МГц. И то шум остается. Если больше фотонов ставить - заморишся ждать. Добавлено спустя 6 минут BW4everIlja70Gouvernatorsmash526Kola народ респекты вам. В нужном русле погнали.
Junior
Статус: Не в сети Регистрация: 02.02.2006 Откуда: Новосибирск
Вот интересно: в Age of Empires 3 на воде отражения от кораблей реалистичные, а тени корявые спрайтовые, почему они так сделали, впечатление все ведь портится! Не ужто сис. требования к ресурсам подскачили бы ежели там реальные тени использовать, или просто движок их не умеет рисовать?
Последний раз редактировалось Ilja70 01.03.2006 11:09, всего редактировалось 1 раз.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.03.2003 Откуда: Pink Bird M.I.
Для реалистичности графики очень важен правильный подбор цветовой гаммы(текстур). Посмотрите Ghost Recon, как пример удачного подбора цветов и освещения. Даже первая R6(как и последующие) смотрелась очень живо. В общем, не обязательно создавать фотореалистичное изображение, можно создать иллюзию его реалистичности.
_________________ Everything counts in large amounts.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.11.2005 Откуда: мир
4e_alex писал(а):
При этом ты говоришь, что в storm benchmark трассировка фотонов. Ну-ну
Я такого не говорил. До этого еще - как до Китая. Но рэй трейс без отскока имеется.
Терпим, щас выложу.
Как выложить мувик, а то в персональную не поместится. Где разместить? Добавлено спустя 33 минуты, 6 секунд Качаем файлы 1, 2, и 5_low отсюда.
http://cp.people.overclockers.ru/cgi-bi ... =5_low.avi Не самые кинематографичные, но искал специально показательные с точки зрения света.
В 2 видно, что тень остается на самом же объекте.
5 - динамичная картина. Есть еще с тремя источниками света (движщимися) но не влезет. Итак еле впихнул. Извините за качество видео.
Теперь, если не лень, заходите в свой ненаглядный Дум/халф и пытаетесь повторить.
В халфе этого нету, в думе (на 9800 по крайней мере) - я и близко этого не видел. Просто карты натягивают и поэтому вы ни движения теней (как в 5) ни тени на себе самом от объекта вы не увидите... Добавлено спустя 31 минуту, 35 секунд Заодно еще информация к размышлению.
Несмотря на то, что игра как бы не 2003-го года, на 9800про 459/756МГц проседает на 1024*768 до 11 ФПС, средний порядка 25. Хотя некоторым покатит отмазка, что мол Эйдос и Айн Шторм криворукие и нихрена написать толком не могут .
Эх, не в свое время игруля вышла, блин.
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Nimnul писал(а):
Я такого не говорил
Nimnul писал(а):
4e_alex писал(а): движок дума "трассирует" точно также как и твой обожаемый бенчмарк - только прямой путь от источника до объекта, без отражений света. никакого рассчета полета фотона нет и быть не может - просто есть формула зависимости уровня яркости пикселя текстуры от расстояния до света
Не путай эти 2 движка. В халфе нет динамичного света, там полнейший пререндер и бутафория. Например смотря на ствол в руке выходим из темноты на свет, ствол равномерно и плавно светлеет. В думе он освещается честно.
Nimnul писал(а):
Просто карты натягивают и поэтому вы ни движения теней
В думе нет карт теней. Буфер шаблонов (stencil) генерируется заново каждый кадр на основе геометрии мира и источников света.
Nimnul писал(а):
ни тени на себе самом от объекта
В текстовичке описания каждого объекта есть такая опция как self-shadow. И даже есть моды которые эти тени включают. Почему разработчики вырубили? Потому что self-shadow подчеркивает полигоны в моделях, плохо влияя на эффект бампа и к тому же создает дополнительную нагрузку. Добавлено спустя 7 минут, 48 секунд Вот кстати, нашел: http://www.pcgamemods.com/mod/6510.html
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.11.2005 Откуда: мир
4e_alex писал(а):
http://forums.overclockers.ru/viewtopic.php?p=2170756#2170756 Это написал за тебя кто-то другой?
Nimnul писал(а):
4e_alex писал(а): При этом ты говоришь, что в storm benchmark трассировка фотонов. Ну-ну
Я такого не говорил
F-50 рендерилась максом у меня фотонами, но я нигде не говорил, что в реалшторме фотоны. Его я предлагал как пример альтернативного полигональному рендера (примитив - сфера). В нем же демонстрируют радиосити и прочее. Хотя фотонам это не нужно - там все естественно. Добавлено спустя 7 минут, 43 секунды
4e_alex писал(а):
И даже есть моды которые эти тени включают. Почему разработчики вырубили? Потому что self-shadow подчеркивает полигоны в моделях, плохо влияя на эффект бампа и к тому же создает дополнительную нагрузку
Все это отмазки! Не твои, конечно - дума. Где? Просто где? Покажи такие трюки с фонарем, я поверю. Тут никакие полигоны не подчеркивает. Да и за
4e_alex писал(а):
дополнительную нагрузку
молчали бы. Текстуры в сжатом формате (как нормальные люди) делалии - и летало бы и 64Мб вмето 512 для видео хватило б. Дум - как не надо делать игры, называется.
Геометрии - 0.
Текстур - 0.
Света - 0. (и еще не видно ни хрена)
Тормоза на все пять баллов! Браво.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.03.2003 Откуда: Pink Bird M.I.
Nimnul Я не играл в D3, играл в Q4. А там, на низких установках графики тень от своего фонарика отключена, для экономии ресурсов. Её можно включить, поставив максимальную детализацию, либо более хитрым способом(описанным в ФАКе по D3 в Играх) для любой детализации.
А вообще, правильные тени были ещё в Blade of Darkness(если не вспоминать Seed).
_________________ Everything counts in large amounts.
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Nimnul писал(а):
Все это отмазки! Не твои, конечно - дума. Где? Просто где? Покажи такие трюки с фонарем, я поверю.
Сам можешь увидеть. Мне незачем тебе что-то показывать. А я что-то начинаю видеть очередного антифаната дума перед собой. Добавлено спустя 1 минуту, 45 секунд
Kola писал(а):
либо более хитрым способом(описанным в ФАКе по D3 в Играх)
По Q4 Сам этот FAQ и писал
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 55
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения