Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 157 • Страница 3 из 8<  1  2  3  4  5  6 ... 8  >
  Версия для печати (полностью) Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 
Прилепленное (важное) сообщение

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 11.09.2006
Откуда: Россия.Таганрог
Много статей и обсуждений современных 3Д ускорителей. Хотелось бы услышать мнения и пожелания, в частности и в перспективе. Преимущества DX10 и недостатки DX9, а также альтернативных АРI, обсуждение последних моделей видеокарт.
Высказывания типа,- "идите учите матчасть" и "вы в этом совершенно не разбираетесь, с вами не о чем разговаривать",- считать оффтопом. Так же хотелось, что бы эта ветка послужила пособием для тех, кто еще не определился с выбором видеокарты.


Последний раз редактировалось Левченко Сергей 26.04.2008 22:18, всего редактировалось 3 раз(а).


Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 14.03.2008
Откуда: Воронеж
да, кстати, гта4-единственная игра, которая интересна для меня, в смысле-из того, чего нет на пс.

_________________
Мозги Inside


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 31.12.2006
Откуда: Москва
Левченко Сергей начитался я глупостей... У DX10 отличий от DX9 на много страниц мелким текстом. В-основном не улучшение графики, а устранение ограничений. Улучшение картинки - уже побочный эффект.
DX10 в ХР? О да... Просто эталон глючности, как уже было замечено.
И замечу, что у того же крайсиса, если приглядеться, есть различия между DX9 и DX10 very high (замена cryrender). В DX10 более красивая прорисовка теней например. Замена DLL с 10 на 9 значит лишь, что конфиги от 10 подсунули в 9, ничего более.
DX10 долго не проживет. Через пару лет начнется эра рейтрейсинга.

_________________
.ılı.ılı.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 30.10.2007
Откуда: Moscow
Надеюсь скоро будет на Пк гта4.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 11.09.2006
Откуда: Россия.Таганрог
JDima писал(а):
В DX10 более красивая прорисовка теней например.

Просто в "ДХ10 против современных видеокрт" этот вопрос уже поднимался было мнение, что можно сделать более качественные тени и под дх9, железо просто не тянет, но спорить не буду, дх10 я видел или в скринах, или в роликах, или на картах, которые не могли похвастать качеством картинки.
JDima писал(а):
Замена DLL с 10 на 9 значит лишь, что конфиги от 10 подсунули в 9, ничего более.
Но тем не менее он их прохавал, что уже странно. Хотя было однозначно сказано, только Виста.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.03.2005
Откуда: Sumy (UA)
Левченко Сергей писал(а):
Хотя было однозначно сказано, только Виста.
Упущение разработчиков, следовало проверку версии ОС делать перед запуском игры :D

_________________
ЭТО Я НЕТЕРПЕЛИВЫЙ!?!!?Да я Сталкера прошел,не зная что можно бегать!
Как убивать друзей в STALKER: people.overclockers.ru/SilentF/record2


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.03.2004
Цитата:
Через пару лет начнется эра рейтрейсинга.
Это если ПК на Cell переведут. Но даже и это вряд-ли поможет, потому что для Cell нужно очень сурово точить код - он в этом плане очень требователен. На примере нетберста мы уже видели что никто и ничего как надо не точит. Если бы код был оптимальным - конвеер П4 не останавливался, давая бы производительность-на-мегагерц выше чем у К7. Конечно, это лишь идеал, но в реальности разрыв по удельной производительности можно было бы сократить раза в два...

Словом, не будет рейтрейсинга - еще очень и очень рано для таких вещей, чтобы их реализовать хотя бы не хуже стандартной растеризации.

_________________
"Если я что-нибудь в чем-нибудь понимаю, то дыра - ... это подходящая компания!" Винни Пух
i7-4770k/32GB/ZX87-OC/240GB SSD/10TB HDD/4x 280X


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 26.03.2008
Откуда: Москва
Фото: 1
я руками и ногами за развитие OpenGL в геймдеве.
просто потому что мне не нравится ни 9, ни 10 директ...
с другой стороны, нормалмапы... что очень полезно, когда необходимо заставить низкополигональную модель выглядеть офигенно-хорошо...

я за то, чтобы все эти возможности были распространены в OpenGL, чтобы физику ускоряли видеокарты и т.д.


а вот рейтрейсинг в играх я считаю лишним. ибо хорошо работающая стандартная растеризация надежнее и првычнее. игры не должны быть реалистичны... они должны быть красивы, в отличие от этой реальности.

а самое главное - я хочу не только развития 3д-ускорителей, но и развитие использование GPU для вычислений...

_________________
если я становлюсь нарочито вежлив на форуме, то я очень зол :)


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 11.09.2006
Откуда: Россия.Таганрог
ArgenLant писал(а):
а самое главное - я хочу не только развития 3д-ускорителей, но и развитие использование GPU для вычислений...

100% согласен. Но к тож тогда будет покупать дорогие процессоры. Конфликт интересов получается. Но как бы было заманчиво, взял нормальную карту, а о процессоре голова не болит :)


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.04.2006
Откуда: Пермь
BloodyWerewolf
BloodyWerewolf писал(а):
moty писал(а): сейчас что, есть дх10 онли игры??

Одна единственная - Halo 2, эффекты - бамп, HDR освещение там реализованы очень качественно, но модельки ацтойные (чересчур малополигонные) как из игр 2001г.


О господи!! Ржунимагу!!! :lol:
Halo 2 - это виста онли игра! Чувствуете разницу. :roll: К DX10 она никаким боком не имеет отношения.
Более того, есть сильные подозрения, что она даже не DX9 игра, а вообще DX8!!! :shock:


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 11.06.2007
Откуда: оттуда
вобщем ситуация такая..ожидания неоправдали надежд....да мы получили лучшую графику,да мы получили мощные гп...но большинство из них неможет вытянуть эту самую графику!да и частота появления новых семейсв очень ускорилось...вспомните хотя бы переход со всяких ти4200 на фикс5****,посути теже карты но только с подержкой нового ПО
и для те кто надеется увидеть директ10 на хр,жаль но уже ни раз сказано что нет и быть неможет,добавление библиотек директа неспасет,нужна переработка дров


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.04.2006
lynx4b писал(а):
Halo 2 - это виста онли игра!




Я слышал что это исправляетс....

_________________
Библиотеки Windows - Мы заставим ваши папки тормозить!


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 29.08.2007
Откуда: CПб
Во всей этой гонке за релизмом уходит эра умных игр, игр цепляющих не своей графикой, а геймплеем. Lost Wikings, XCom, Fallout и другие шедевры. Естественно что развитие API пойдёт по наименьше-сложному пути, в стремлении упростить код, улучшить графику - это всё замечательно, но не превратиться это в тотальную выштамповку игр и будет ли это лучше для конечного потребителя, это вопрос. Тот же крайзис надоедает через 3 часа игры, потому что даже при всей своей картинке это тот же Фаркрай, Фаркрай был интересен изза новизны, Крайзис не цепляет.
Или просто я такой старый и так много видел, что так придираюсь. Для молодых - новые игры.

_________________
Хорошего БП мало не бывает.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.04.2006
Откуда: Пермь
moty
moty писал(а):
Я слышал что это исправляетс.

Запросто! :)


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 28.03.2006
Левченко Сергей писал(а):
Если брать старые игры, типа Кваки, у OpenGL есть преимущество, это скорость, при в то время лучшей графике, чем под Директ.

Совершенно правильно. но мы то с вами говорим про современную обстановку дел. К тому же Квачина и ДУм до сих пор остаются чуть ли не единственными известными играми под OpenGL. Ещё конечно CounterStrike.
Цитата:
Благодаря кроссплатформенности ОГЛ обладает большей гибкостью.

Вы считаете что в DX есть интерфейсы, где отчетливо видно, что привязано к винде ? Вот мне так не кажется, ДиректХ тоже легко можно сделать кроссом, но МС этого не допустит.
Цитата:
ДХ громоздок, и неповоротлив в плане исполнения программного кода,

????? Прокомментируйте это пожалуйста. Имхо, он не более неповоротлив чем OpenGL.
Цитата:
И вот есть такое предположение(предположение) что при прочих равных игры под ОГЛ будут работать быстрее.

Ну есть, да. Но это и понятно, потому что ОГЛ это набор функций, а ДиректХ работает черех интерфейсы. Но это на самом деле для современных процессорах мелочи.
Левченко Сергей писал(а):
А чего в этом плохого? Боьше возможность выбора. Худшее убрать, лучшее оставить, стандартизировать, и вперед...

Поддержка не очень. Сложно разобраться, потому что кучу альтернативных вариантов сушествует. Хочешь изучить OpenGL - читай RedBook, а это не очень то развлекательное чтение, в то время как у MS достаточно открыть хорошо структурированный dx9C.chm.
Добавлено спустя 2 минуты, 5 секунд
ЗЫ. К тому же стоит упомянуть такое развитие DirectX под платформу .NET как XNA. Вот по сравнению с ним OGL точно сливает. даже в managed варианте. в XNA настолько просто делать рутинные вещи, что разработка может продвигаться очень быстро, но это если вы на Шарпе кодите.

_________________
Первый огонь был получен людьми из-за перегрева.
Пессимист отличается от оптимиста датой наступления конца света.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.07.2005
Откуда: Краснодар
Так вроде Кармак же делает новый движок на OpenGL с его же технологией id Tech 5, которую уже применили в ETQW, этот движок вроде как в Prey 2 должны были использовать или уже всё, забили на это ? Если он в нем реализует геометрические шейдеры и все фишки, которые есть под DX10, и все это под ХП то мне кажется движок будет популярным, т.к многие сейчас не хотят Висты и сидят на ХП и игроделы тоже в курсе этого.

_________________
Здесь могла быть Ваша реклама


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 11.09.2006
Откуда: Россия.Таганрог
Aside писал(а):
Вы считаете что в DX есть интерфейсы, где отчетливо видно, что привязано к винде ? Вот мне так не кажется, ДиректХ тоже легко можно сделать кроссом, но МС этого не допустит.

Ну как сказать... Изначально ДХ делался как противовес ОГ. Если вы не против, немного истории.
До появления ДХ была такая компания,- Silicon Graphics, Inc, которая занималась 3Д графикой, вы же наверное в курсе,что 3Д графика была еще до РС, там в фильмах делала всяко разно, звездные войны, и все такое...
Т.е. ОГ появился намного раньше, чем ДХ. По большому счету, ОГ это переемник IrisGL. Цитата Изначально OpenGL создавался как интерфейс самого низкого уровня доступа к графическому "железу".
Реализация OpenGL доступна на многих платформах - Macintosh, PC, Unix-системах. Она включает поддержку
графических аппаратных архитектур, начиная с тех, что предоставляют простой доступ к графическому буферу,
и заканчивая такими, в которых всё делается аппаратно.
Опции, соответствующие стандарту OpenGL 1.0, появились в 1993 г. Подготовка версии 1.1 закончена в
1997 г., в неё добавлены две важные функции: обработка массивов вершин (vertex arrays) и обработка текстурных
объектов (texture objects).
А теперь, как появился ДХ...
Я не буду пороть отсебятины, просто приведу Цитату
К моменту выхода Windows 95 большинство игр по-прежнему делалось под MS-DOS. Windows в те времена не предоставляла возможностей для программирования игр. Многочисленные уровни абстракции (введенные в целях совместимости и универсальности) делали доступ к звуковому и видеооборудованию весьма медленным и неприменимым для игровых приложений. Поэтому было решено разработать библиотеку, предоставляющую возможность прямого доступа к аппаратуре. Это позволило бы играм работать на приемлемой скорости (и увеличило бы продажи Windows 95).
Вместо создания собственного API Microsoft использовала разработку небольшой компании RenderMorphic. Говорят, что изначально API был выполнен авторами в рамках студенческого задания и в конечном итоге провалился на экзамене. Тем не менее Microsoft интегрировала эту библиотеку в свой Game SDK. Корпорация подавала это как идеальное решение для программирования игр.
Однако то, что позже стало называться DirectX 1.0., не приобрело широкой популярности. Библиотека оказалась медленной, с большим количеством ошибок, с неудобной архитектурой и, кроме того, чрезмерно сложной.
Разумеется, Microsoft не собиралась сдаваться и продолжила развитие библиотеки с учетом пожеланий разработчиков игр. Первой более или менее жизнеспособной версией была DirectX 3.0. Позже последовали версии 5, 6 и 7 (четвертой не было). Седьмая версия была воспринята разработчиками с интересом: она хорошо работала, ее интерфейсы были достаточно удобны в использовании. Восьмая версия не заставила себя ждать и принесла интересные нововведения - вершинные и пиксельные шейдеры (специальные, обычно короткие программы, предназначенные для выполнения на графическом процессоре; используются для расчета освещения, создания тех или иных спецэффектов и так далее). Недавно вышедший DirectX 9 также развивает эти перспективные направления.
Длительное время DirectX рассматривался как неудачная альтернатива OpenGL. Однако последние улучшения в API сделали эту библиотеку весьма мощной и стабильной. Поскольку она разрабатывается авторами ОС, можно быть уверенным, что скорость ее работы с графикой оптимальна. Многие считают, что именно DirectX, а не OpenGL, становится стандартом для программирования графики. Microsoft постоянно работает в тесном контакте с разработчиками "железа", обеспечивая поддержку новых возможностей аппаратуры. Более того, DirectX иногда предлагает различные возможности раньше, чем на рынке появляются видеокарты с их аппаратной реализацией.
Aside писал(а):
????? Прокомментируйте это пожалуйста. Имхо, он не более неповоротлив чем OpenGL.

С удовольствием...
Цитата
Объем кода, необходимого для написания простой программы на DirectX, весьма велик (варьируется от 200 до 800 строк). Microsoft активно пытается уменьшить этот показатель, но он, тем не менее, достаточно велик. В OpenGL все существенно проще - для решения такой же задачи необходимо менее 50 строк кода.
Aside писал(а):
Поддержка не очень. Сложно разобраться, потому что кучу альтернативных вариантов сушествует. Хочешь изучить OpenGL - читай RedBook, а это не очень то развлекательное чтение, в то время как у MS достаточно открыть хорошо структурированный dx9C.chm.

Цитата
21 сентября 2006 года OpenGL Architecture Review Board (Консорциум ARB), отвечающий за развитие OpenGL, объединился с консорциумом Khronos,
Набор функций осуществляющих функциональных возможностей OpenGL с учетом новой объектной моде­ли, вторая стала отвечать за добавление в спецификацию OpenGL нового набора функций для максимального использо­вания возможностей графических про­цессоров последнего поколения.
Какие цели преследует ARB, ведя раз­работку новой версии OpenGL? Их несколько: отразить в API изменения в железе, произошедшие за последнее десятилетие, улучшить производитель­ность, упростить разработку программ и драйверов, вернуться на уровень «чистого железа» — избавиться от лиш­них прослоек. В частности, с развитием графических процессоров появились новые программируемые стадии трех­мерного конвейера — пиксельные, вер­шинные и геометрические шейдеры. Поэтому было решено избавиться от потерявшего актуальность «наследия» — фиксированного процесса трансфор­мации и освещения, включения масси­вов вершин и т. д.
Для сохранения совместимости новая версия OpenGL будет разделена на два профиля — Full Profile и Lean & Mean Profile. Первый, выполненный в виде программной прослойки, поддержива­ет всю существующую функциональность­


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 28.03.2006
Левченко Сергей
Коллега. спасибо за подробное объяснение и даже историю (хотя почти сам и так знал всё там , но интересно было почитать ещё разок ), но я имел в виду совсем не это. я имел в виду вот какой момент: Где в DX присуствуют процедуры , методы и техники, которые своей функциональностью и наконец . даже. сигнатурой привязаны к винде ? нету там таких. точнее есть, но это такие мелочи. что это элементарно переделывается. в остальном технология рендеринга вполне адекватная и самобытная. Что касается того. что ОГЛ был создан в 1993 году первый . Да в 1993 году ещё не было ни одной настоящей 3д игры, вы ж сами понимаете, и в 1994 тоже :))

Цитата:
Объем кода, необходимого для написания простой программы на DirectX, весьма велик (варьируется от 200 до 800 строк).

И это вы называете неповоротливостью? ЧТобы сделать простой пример на директХ нужно открыть SDK и сделать Ctrl+C, это позволяет создавать простые примеры для DX за O(1) :) Это опять же не показатель. DX , как и С++ впрочем, не для чайников сделан, поэтому и кода много. DX впрочем. сделан как раз в лучших традициях С++. Ещё раз подчеркиваю тот факт, что многим людям, в т.ч. мне вопреки обманчивой простоте OGL он кажется неудобным. Имхо, OGL сможет конкурировать с DX когда у него будет хотя бы следующее:
1) ООП
2) Популярность и поддержка, а не груда документации на opengl.org
3) библиотека не хуже чем D3dX

_________________
Первый огонь был получен людьми из-за перегрева.
Пессимист отличается от оптимиста датой наступления конца света.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 11.09.2006
Откуда: Россия.Таганрог
Aside писал(а):
И это вы называете неповоротливостью? ЧТобы сделать простой пример на директХ нужно открыть SDK и сделать Ctrl+C, это позволяет создавать простые примеры для DX за O(1) Smile Это опять же не показатель. DX , как и С++ впрочем, не для чайников сделан, поэтому и кода много. DX впрочем. сделан как раз в лучших традициях С++. Ещё раз подчеркиваю тот факт, что многим людям, в т.ч. мне вопреки обманчивой простоте OGL он кажется неудобным.

Да я по этому поводу и не спорил. Для программистов ДХ намного удобнее. И майкрософт к этому постоянно стремится. В одной из характеристик дх10, как раз написано, что он стал еще удобнее для программирования, улучшен интерфейс, добавлены новые функции, упрощающие работу. Это все да, спору нет. Но дело в том, что сложные (длинные) программы медленнее работают на железе, хоть и откомпилированные. А в дх10 шейдерные программы стали еще длиннее. Если под дх9 железо загибается, что будет под дх10?
Aside писал(а):
Да в 1993 году ещё не было ни одной настоящей 3д игры, вы ж сами понимаете, и в 1994 тоже Smile)

Да, игр не было. Но были компьютерные спецэффекты в фильмах, там про джедаев :) Это тоже же 3Д графика :)


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 28.03.2006
Это врядли 3д графикой можно назвать. Большинство эффектов там работает за счёт наложения и обманов зрения. Имхо, не пахнет 3д графикой, зведные войны сделаны в 80ых годах ваще.
Левченко Сергей писал(а):
Да я по этому поводу и не спорил. Для программистов ДХ намного удобнее.

А мы рассматриваем вопрос полезности OGL для непрограммистов что ли? Имхо, геймерам во-первых пофиг - ибо DX и OGL дают одинаковые результаты и второе, - геймеры тем более будут поддерживать DirectX. Единственное - вы здесь написали про кроссплатформенность, здесь я полностью согласен с вами. Технологические возможности OGL и DX будут оставаться одинаковыми до тех пор. пока они будут Wrap-ить одно и то же железо.

_________________
Первый огонь был получен людьми из-за перегрева.
Пессимист отличается от оптимиста датой наступления конца света.


 

*Cofradia Intel*
Статус: Не в сети
Регистрация: 25.05.2004
Откуда: Саров
Левченко Сергей писал(а):
вы же наверное в курсе,что 3Д графика была еще до РС


На память приходят только наскальные рисунки и кукольные софетские мыльтфильмы

Левченко Сергей писал(а):
звездные войны


Спецэффекты для StarWars делала дочерняя студия Light&Magic, и там тогда ничего общего с 3Д графикой не было

Левченко Сергей писал(а):
Я не буду пороть отсебятины


ну нифига себе прогресс !!!

Левченко Сергей писал(а):
Объем кода, необходимого для написания простой программы на DirectX, весьма велик


Ну вы сравнили попу с пальцем. Я вам по секрету скажу, что 50 строчек высокоуровниевого языка вполне можно сопоставить с 800 строками низкого уровня. На ассемблере кодать тяжелее, да, но и эффективность можно получить выше. Кроме того, уже давно есть HLSL

Левченко Сергей писал(а):
Цитата


Цитировать на башорг ходите, а с людьми лучше общаться посредством своих мыслей, а не чужих

Aside

Да не спорьте вы с ним, он ни одной строчки ещё не накодал ни под DX, ни под OGL, просто начитался и бредит

почитайте отсюда и далее:
http://forums.overclockers.ru/viewtopic ... 57#4884157

мы с мужиками рыдали над таким бредом. Он вам тут ещё не рассказывл, что это Билл Гейтс лично разделял PS и VS ? :lol:


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 157 • Страница 3 из 8<  1  2  3  4  5  6 ... 8  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 23


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan