Member
Статус: Не в сети Регистрация: 18.09.2008 Откуда: Екатеринбург
bitrate писал(а):
заметил тока более выпуклые камни и бордюр, тоже самое можно было вытворять в DirectX SDK с дх 9 или 8, регулировать степень выпирания объектов, которые на самом деле являлись плоскими так же используется во многих играх. http://www.youtube.com/watch?v=5jDYiey- ... re=related http://www.youtube.com/watch?v=9gjgbp7L ... re=related тех кто принял разницу за что-то новое и супер-пупер крутое искренни жаль, это или от незнания либо фанАТИки. (сладкую парочку таких уже вижу) курим в сторону bump mapping и Parallax Mapping
+1 Crysis на макс запустите будут вам такие же камни. Менять свои на 5870 я теперь точно не буду, пока явных, ЯВНЫХ, отличий не увижу.
_________________ Снова за окнами белый день, День вызывает меня на бой. Я чувствую, закрывая глаза, - Весь мир идет на меня войной.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 10.12.2003 Откуда: г.Херсон
Dushm@n смысл с такими то настройками? у народа 19-24 моники в основном (чаще широкоформаткики).. то бишь 1440х900, 1680х1050 и 1920х1200. Вот в этих разрешениях и предлагаю тестить. Ну и стандартно 4АА 16АФ. 8АА это как-бы перебор уже.
зы. В этом бенчмарке нужно обращать внимание не на камни на дороге. А на черепицу на домах (уже не просто расчерченная плоскость)!!!... на камни, из которых состоит мост. Они уже перестали быть четкими прямоугольниками, а стали выглядеть как настоящий "крымский пиленый камень" вообщем таких мелочей хватает....
_________________ Все люди равны но только одни чуть равней других
Последний раз редактировалось W i z a r D 24.10.2009 20:04, всего редактировалось 3 раз(а).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 07.01.2008 Откуда: Иваново
Inspiring писал(а):
Цитата:
Разительно от других отличается только 11й директ
вот именно !
Ну так и где тут на драконе паралакс ? Давай bitrate объясни мне))(уже не 1й раз с тобой спорю, ты такой и есть или в детстве на голову роняли ?)]
какой дракон? я прокомментировал отличие одного раннего скрина от другого.( на них его небыло)) щас же ты онанируешь на дракона, на которого потратили больше треугольников, или же просто удлинили их. это шляпу из треугольников и софтово можно посчитать через CUDA, и не обязательно на Fermi
_________________ Вокруг шум пусть так не кипишуй, всё ништяк!
Последний раз редактировалось bitrate 24.10.2009 20:09, всего редактировалось 2 раз(а).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 06.05.2006 Фото: 224
DinDoo писал(а):
1680х1050, 4АА,16АФ - золотая середина
да я то не против, но вдруг у кого 19 дюймов, он не сможет нормально затестить в 1680х1050, а вот обладателю 22-24 моника ничего не стоит выставить оконный режим и 1280х800, которые держат почти все мониторы от 17 дюймов
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 23.10.2006 Откуда: Ukraine
Цитата:
1680х1050, 4АА,16АФ - золотая середина
это золотая половина, потому чтоу половины не искушённых пользователей тот же 1280на1024 ! и почему 4 и 16 ? мне в играх на 1920х1200 4 и 4(даже не 8) с головой, на таких разрешения и в динамике различий просто не различаеш ИМХО
bitrate да что с тобой вообще разговаривать. написали же выше. глянь на черепицу и постройки ! как это откомментируеш ?
Добавлено спустя 40 секунд:
Цитата:
а вот обладателю 22-24 моника ничего не стоит выставить оконный режим и 1280х800
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 23.10.2006 Откуда: Ukraine
оно и так минимально ИМХО, всего то одно ядро использует и не на 100% ( у меня..)
Добавлено спустя 1 минуту 54 секунды:
Цитата:
а почему бенч так мало весит?
потому что геометрия весит очень мало, только координаты грубо говря, музыка там одна, а текстуры посстоянно повторяются.. да и сам двиг копейки весит.. (где ты видел большие толстые ДДЛки) вот и выходит мало
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.07.2007 Откуда: Курск\Мск
бодяга с брусчаткой и камнями - паралакс маппинг, или дисплейс маппинг, здесь нет никакой тесселяции, и эта бодяга уже давно юзается - то, что вы на картинках дх10 и 9 не видите объёма с тесселяцией не связано. Тесселяция - разбивка сетки, формирующей объект, на более мелкую. Если у вас бордюрный камень - параллелепипед, он и после тесселяции будет параллелепипед, такой же плоский - лишь с большим количеством полигонов. Неужто красные пошли на фэйковый пиар, так характерный для зелёных..печально
_________________ Убей себя, спаси планету!
"Проблемы с драйверами amd/ati - только у обладателей Nv-карточек" (с) super_trol
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 20.07.2007 Откуда: Минск-Гомель
-empty- писал(а):
бодяга с брусчаткой и камнями - паралакс маппинг, или дисплейс маппинг, здесь нет никакой тесселяции, и эта бодяга уже давно юзается - то, что вы на картинках дх10 и 9 не видите объёма с тесселяцией не связано. Тесселяция - разбивка сетки, формирующей объект, на более мелкую. Если у вас бордюрный камень - параллелепипед, он и после тесселяции будет параллелепипед, такой же плоский - лишь с большим количеством полигонов. Неужто красные пошли на фэйковый пиар, так характерный для зелёных..печально
Не присоединяйтес к людям к плохим зрением. Ни параллакс ни дисплейс не могут сделать неровными внешние углы строений хотябы . Демка показывает применение тесселяции, просто бить на кучу треугольников нет смысла, изображение не изменится. Эти новые треугольники потом смещаются и получается реальный рельеф, а не обманка. Разница с уже готовыми моделями с просто бОльшим количеством треугольников в том, что это делается динамически и настраиваемо на самой карте. Эту же дёмку можно запустить с меньшим уровнем тесселяции(количеством треугольников, порождённых из одного исходного) на более слабой 5770, треугольников станет меньше, производительность упадёт меньше, большая часть рельефа останется. имхо, для такого увеличения кол-ва треугольников как в демке падение фпс всего в 2 раза на 5870 - это хороший результат как для 5870 так и для дх11
Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 08.02.2009 Откуда: Санкт-Петербург
DinDoo писал(а):
Crysis на макс запустите будут вам такие же камни.
+1
sample_626 писал(а):
Не присоединяйтес к людям к плохим зрением. Ни параллакс ни дисплейс не могут сделать неровными внешние углы строений хотябы . Демка показывает применение тесселяции, просто бить на кучу треугольников нет смысла, изображение не изменится. Эти новые треугольники потом смещаются и получается реальный рельеф, а не обманка.Разница с уже готовыми моделями с просто бОльшим количеством треугольников в том, что это делается динамически и настраиваемо на самой карте. Эту же дёмку можно запустить с меньшим уровнем тесселяции(количеством треугольников, порождённых из одного исходного) на более слабой 5770, треугольников станет меньше, производительность упадёт меньше, большая часть рельефа останется. имхо, для такого увеличения кол-ва треугольников как в демке падение фпс всего в 2 раза на 5870 - это хороший результат как для 5870 так и для дх11
ну и когда это ждать в играх? думаю, что долго всё это будет внедряться.
Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 08.02.2009 Откуда: Санкт-Петербург
micros_83 писал(а):
В конце октября обещали выпустить первый патч к СТАЛКЕР ЗП
да пшёл этот сталкер в ж. горбатого могила исправит. пока лучше кризиса ничё не вижу. лучше бы сделали продолжение халфы с доработанным крайэнджин2-я был бы в восторге.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 20.07.2007 Откуда: Минск-Гомель
artorun писал(а):
ну и когда это ждать в играх? думаю, что долго всё это будет внедряться.
Всё должно быть внедрено и отработано до появления нового поколения консолей, т.е. в ближайшие пару лет. Ждать этого внедрения именно на 5ххх никто не заставляет.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 8
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения