Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.11.2005 Откуда: мир
Kola писал(а):
играл в Q4. А там, на низких установках графики тень от своего фонарика отключена, для экономии ресурсов
Покажи мне эти тени... Я тоже играл в К4.
Kola писал(а):
А вообще, правильные тени были ещё в Blade of Darkness(если не вспоминать Seed).
Не знаю. Не видел. Добавлено спустя 9 минут, 22 секунды
4e_alex писал(а):
А я что-то начинаю видеть очередного антифаната дума перед собой.
Фигня. Будь проще, а если где и увидишь - не бери в голову.
4e_alex писал(а):
По Q4 Сам этот FAQ и писал
Похвально. Хитрец, однако. Чтож мне сделать чтоб там
а.) тень была
б.) рука солдата, к примеру, оставляла тень на самом себе.
в.) тень "играла" при перещении фонаря.
г.) желательно 2 и более источника света. Не мудрствуя лукаво не поленитесь сделать сами и выложить - а я гляну.
Ну пока, до понедельника, а то я домой. Чем там критики удивят?
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Nimnul писал(а):
Покажи мне эти тени... Я тоже играл в К4.
Ну если ты играл не на ультре или не использовал описанный в FAQ трик тогда все понятно. Попробуй снова. (кстати они чего-то накосячили - тени от фонариков всех остальных есть на любом уровне графики) И советую карту data storage security (map game\storage2) Добавлено спустя 2 минуты, 12 секунд
Nimnul писал(а):
тень была
смотри FAQ
Nimnul писал(а):
рука солдата, к примеру, оставляла тень на самом себе
надо поправить несколько текстовичков чтобы разрешить self-shadows
Nimnul писал(а):
тень "играла" при перещении фонаря
и так "играет"
Nimnul писал(а):
желательно 2 и более источника света
потому и советую data storage security. Там 2 напарника с фонариками на оружии.
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
Последний раз редактировалось 4e_alex 03.03.2006 14:36, всего редактировалось 1 раз.
Junior
Статус: Не в сети Регистрация: 27.10.2003 Откуда: Москва
Nimnul писал(а):
Блин, поздно письмо получил, не пойму в каком контексте ты ответил. Если ты за полигоны, то поясню... В приведеной ссылке НЕТ полигонов. Там вся графа на сферах. Примитив - сфера.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.12.2005 Откуда: Питер
Совсем несогласен с Nimnul. Для того чтобы рассуждать на тему освещения в 3D играх, нужно иметь хотя бы малое представление об использующихся там алгоритмах.
Никакой трассировки в Deus Ex нет. Такой эффект это грамотный шейдер попиксельного освещения.
Если хотите узнать про трассировку лучей, то в инете можете поискать проект Ray Tracer on GPU. Прога использует честный рейтрейсинг, при помощи GLSL шейдеров версии 3.0. В кадре находится чайник, шар и две стены. И всё это так лагает....
Цитата:
zhu-zhu-2 элементарно. все объекты представляются поверхностями высоких порядков (формулами)
...которые в итоге всё равно обрабатываются видеокартой, а следовательно в итоге являются набором тр-ков.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.01.2004 Откуда: Киев, Украина
Никакие сферы уже не вытеснят полигональный принцип. Будущее за риалтайм ретрейсингом, ну а не риалтайм уже есть - PRT или Radiosity, дает довольно неплохие результаты. Тени на открытой местности очень неплохие.
Добавлено спустя 1 минуту, 11 секунд Stencil shadows плох хотя бы потому, что soft shadows с такой техникой достаются очень дорого. А сверхчеткие тени Кармака порой достают
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.03.2003 Откуда: Pink Bird M.I.
Daemon
Цитата:
не ретрейсинг, но у них общая идея.
В чем же она заключается?
Цитата:
Это не true ретрейсинг, полумера одним словом
Это raycasting - обратный алгоритм трассировки.
Прикинем. Картинка Nimnulа рендерится 18 часов. Если предположить, что закон Мура будет действовать и дальше, то если хотим получить такой рендеринг с 30 fps, то придется ждать около 20 лет. Если я правильно посчитал.
_________________ Everything counts in large amounts.
Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 14.11.2004
Цитата:
Картинка Nimnulа рендерится 18 часов
Я так полагаю, она рендерится силами ЦП, а не видюхи?
Картинку, которую сегодняшние видюхи выводят по 100 раз в сеунду, в софтовом режиме надо будет рендерить самое меньшее пару минут. Так что можно джелать скидку на несколько порядков. Ведь должны же рано ли поздно дойти до быстрого аппаратного трэйсингна, кастинга или придумать какое-нибудь приемлемое приближение к ним.
_________________ Скажи, что я должен сделать, и я скажу, куда тебе надо пойти.
Junior
Статус: Не в сети Регистрация: 02.02.2006 Откуда: Новосибирск
Цитата:
Теперь, если не лень, заходите в свой ненаглядный Дум/халф и пытаетесь повторить. В халфе этого нету, в думе (на 9800 по крайней мере) - я и близко этого не видел. Просто карты натягивают и поэтому вы ни движения теней (как в 5) ни тени на себе самом от объекта вы не увидите...
Позволю себе не согласится с этим! В Думе есть уровень (не помню где именно) где ты идешь в сопроваждении четерехногово робота, который по ходу дела отстреливает нечисть, так вот там есть такой момент: ты заходишь в помешение, у которого часть стены стеклянная, в это время в комнате из которой ты тока что вышел, появляется имп и начинает ожестаченную перестрелку с нашим помошником, так вот там тени выглядели изумительно! Когда имп кидал фаервол, тень была от самого импа, падая на стену, потом тени от колон в помещении перемещались в зависимости от перемещения источника света (огненого шара пущенного импом) вобщем выглядело феерично! Если найду этот момент, обязательно запишу авишку.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.03.2003 Откуда: Pink Bird M.I.
Daemon
Цитата:
использование сферических гармоник для просчета освещенности.
В каком месте и каким образом там используются сферические гармоники?
BW4ever
Цитата:
а кто-нибудь может ДОКУМЕНТАЛЬНО подтвердить, что обратная трассировка хуже прямой по качеству?
А чего тут подтвеждать? Это следует из самих алгоритмов прямой и обратной трассировки лучей.
rednameless
Цитата:
Картинку, которую сегодняшние видюхи выводят по 100 раз в сеунду, в софтовом режиме надо будет рендерить самое меньшее пару минут.
Неправда IMHO, не пару минут, пару(несколько) секунд, может быть. Кроме того, алгоритмы рендеринга можно оптимизировать для софтверного выполнения.
Цитата:
Ведь должны же рано ли поздно дойти до быстрого аппаратного трэйсингна, кастинга или придумать какое-нибудь приемлемое приближение к ним.
Обратная трассировка больших ресурсов не требует - её вполне можно делать в реальном времени. Только зачем, когда все те же эффекты можно делать с помощью буферов теней и шейдеров? Для оптимизации прямой трассировки нужно IMHO мощнейшее распараллеливание вычислений. Дело IMHO не очень скорое.
_________________ Everything counts in large amounts.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 19.09.2003 Откуда: USSR\Rostov
мда.... обидно... все доказательства на уровне "Я сказал!" не вижу никакой разницы по качеству - или рисовать отрезок из А в В или из В в А
Kola писал(а):
Обратная трассировка больших ресурсов не требует - её вполне можно делать в реальном времени. Только зачем, когда все те же эффекты можно делать с помощью буферов теней и шейдеров?
ой ли... прямо таки те же? "А пацаны то и не знают" (с) подкинь идею производителям 3D редакторов, а то что они, серые, с трассировкой мучаются шейдерами их, шейдерами p.s. ПРЯМУЮ трассировку не делает НИКТО и НИКОГДА.
_________________ Why are you here?
Do you have anything worth living for?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.03.2003 Откуда: Pink Bird M.I.
BW4ever
Цитата:
не вижу никакой разницы по качеству - или рисовать отрезок из А в В или из В в А
Вообще говоря RTFM! Обратная трассировка подразумевает только прямое освещение(по Фонгу) диффузных поверхностей объектов сцены.
Цитата:
подкинь идею производителям 3D редакторов, а то что они, серые, с трассировкой мучаются
У них другие задачи, им производительность в реальном времени нужна меньше, чем высокая точность эффектов. Хотя, AFAIK современные 3D пакеты используют возможности видеокарт.
Цитата:
ПРЯМУЮ трассировку не делает НИКТО и НИКОГДА.
Ага. А какая тогда трассировка использована для рендеринга картинок, которые Nimnul на второй странице выложил?
_________________ Everything counts in large amounts.
Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 14.11.2004
Цитата:
Неправда IMHO, не пару минут, пару(несколько) секунд, может быть. Кроме того, алгоритмы рендеринга можно оптимизировать для софтверного выполнения.
Хех, вот есть демка у нвидии - русалка там. Там делается 19 проходов на кадр. Даже видюха и то зубы обламывает местами. чтобы проц разрисовал это всё за секунды, я не знаю, что это должен быть за проц.
Помнится у меня пень-2-400 в ку3 софтверно рисовал 32-битное изображение 640*480 (у меня видюха была рива128, а она, на сколько мне известно, аппаратно не поддерживает 32-битный цвет, и тем не менее этот цвет как-то выводился; вероятно - силами процессора, уж не знаю, как так получилось, я там что-то с дровами шаманил, сам ещё не разбираясь толком во всем этом). Так вот это всё (а там делов-то - элементарно наложить один слой текстур да билинейно отфильтровать) у него как раз занимало несколько секунд на кадр.
_________________ Скажи, что я должен сделать, и я скажу, куда тебе надо пойти.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 19.09.2003 Откуда: USSR\Rostov
Kola писал(а):
Вообще говоря RTFM! Обратная трассировка подразумевает только прямое освещение(по Фонгу) диффузных поверхностей объектов сцены.
в предлагаемом выше "Realstorm Benchmark" в пятом тесте стена белой комнаты освещается красным цветом, ОТРАЖЕННЫМ от красной сферы. далее, из Вашей фразы следует, что освещение по Фонгу это какая-то шняга, да? Вы знаете много более совершенным методов? я вот, к примеру, только один (Торренс-Спэрроу) кстати, отлично интегрирующийся в метод обратной трассировки. плюс позволяющий добавить и зеркальные поверхности. диффузная\зеркальная поверхность - это всего лишь характеристика, влияющая на спектр отраженного света. зеркальная - не влияет (отражает то, что падает) диффузная влияет (отражает результат смешения падающего + собственного цвета) Добавлено спустя 2 минуты, 35 секунд
Kola писал(а):
Цитата: Так вот это всё (а там делов-то - элементарно наложить один слой текстур да билинейно отфильтровать) у него как раз занимало несколько секунд на кадр.
Ну он вообще-то, не очень оптимизированный, но и тем не менее, его хватало на несколько кадров в секунду на P2-400.
там же "написано несколько секунд на кадр"?
_________________ Why are you here?
Do you have anything worth living for?
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения