Member
Статус: Не в сети Регистрация: 11.09.2006 Откуда: Россия.Таганрог
Много статей и обсуждений современных 3Д ускорителей. Хотелось бы услышать мнения и пожелания, в частности и в перспективе. Преимущества DX10 и недостатки DX9, а также альтернативных АРI, обсуждение последних моделей видеокарт.
Высказывания типа,- "идите учите матчасть" и "вы в этом совершенно не разбираетесь, с вами не о чем разговаривать",- считать оффтопом. Так же хотелось, что бы эта ветка послужила пособием для тех, кто еще не определился с выбором видеокарты.
Последний раз редактировалось Левченко Сергей 26.04.2008 22:18, всего редактировалось 3 раз(а).
Почитал тот тред, мда.
1) Что вообще значит что шейдеры разделены ? На Восьмых джифорсах и пиксельные и вертексные шейдеры считаются на одних и тех же унифицированных процессорах. Важно понимать что графический API тут вообще не причём!
2) T&L никуда не умирал, это раз. T&L является частью Fixed Pipeline. Если вы не используете шейдеры, то как раз работает T&L. T&L можно понимать как непрограммируемый шейдер. Всё что он умеет делать это умножать текущую матрицу состояния на вершину. Ну и расчитвать цвет пикселя при освещении конено же.
Если вы используете Vertex Shader, то вы сами явно указываете что куда нужно умножить.
_________________ Первый огонь был получен людьми из-за перегрева. Пессимист отличается от оптимиста датой наступления конца света.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 11.09.2006 Откуда: Россия.Таганрог
TheJudge писал(а):
Спецэффекты для StarWars делала дочерняя студия Light&Magic, и там тогда ничего общего с 3Д графикой не было
Спецэффекты для Star Wars делались с помощью Alias Maya. А Компания Alias Systems Corp. 31 июля анонсировала Maya 7 - новую версию пакета 3D-моделирования
TheJudge писал(а):
Ну вы сравнили попу с пальцем. Я вам по секрету скажу, что 50 строчек высокоуровниевого языка вполне можно сопоставить с 800 строками низкого уровня.
А в дх какой язык используется? Низкоуровневый?
TheJudge писал(а):
мы с мужиками рыдали над таким бредом. Он вам тут ещё не рассказывл, что это Билл Гейтс лично разделял PS и VS
Впервые шейдеры были применены именно в OpenGL. А в Direct3D шейдеры начали применяться в DirectX 8, стандарт 1.0.
До этого были дх1,2,3,5,6,7, где ни о каких шейдерах и слыхом не слыхивали.
В дальнейшем, стандарт 1,0 был улучшен пиксельными шейдерами версии 1.4. Вот тогда и стало возможным говорить о пиксельных и вертексных шейдерах.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 11.09.2006 Откуда: Россия.Таганрог
TheJudge писал(а):
В 1979 году, для Новой надежды ?
Мастер Йода был создан с помощью Alias Maya
TheJudge писал(а):
примеры в студию
Впервые технология шейдеров была представлена компанией Pixar в проекте RenderMan. OpenGL Shading Language. Этот язык и все расширения OpenGL, которые его поддерживают были приняты в качестве расширений ARB в июне 2003 года.
TheJudge писал(а):
Ага, а в OGL они, наверное, уже в 1992 году появились, да?
См выше.
TheJudge писал(а):
1.0 в эфир так и не вышел. Вышел сразу 1.1, после чего PS прогрессировали до 1.3 и 1.4, а VS так и застряли на 1.1
Это не суть важно.
TheJudge писал(а):
говорить о них стало возможно задолго до лонча NV20 и даже NV15
Я не говорил про чипы, а говорил про ДХ. Добавлено спустя 16 минут, 11 секунд ЗЫ: Проект Maya ведет свою историю с августа 1995 г., когда Silicon Graphics объединила под своим крылом две ведущие фирмы - разработчиков ПО для создания трехмерной анимации и видеоэффектов - Alias и Wavefront.
*Cofradia Intel*
Статус: Не в сети Регистрация: 25.05.2004 Откуда: Саров
Левченко Сергей писал(а):
Мастер Йода был создан с помощью Alias Maya
Магистр Йода был в оригинальной трилогии куклой, если что. А в 1979 году, как вы тут утверждали, была 3Д графика, но не было ПК
Левченко Сергей писал(а):
в июне 2003 года
Ага, в июне 2003 года я уже полгода сидел на Ti4200, которая вышла в апреле 2002 и являлась наследницей GF3, которая умела шейдеры ещё в 2001 году и 3D Mark 2001 это наглядно демонстрировал под DX8
Левченко Сергей писал(а):
См выше
посмотрел, что дальше? OGL сразу что ли, в первой же инкарнации шейдерами обзавёлся? Я не понимаю ваших потоков сознания, выражайтесь яснее
*Cofradia Intel*
Статус: Не в сети Регистрация: 25.05.2004 Откуда: Саров
XxxRisexxX
А потом отдыхать начал Глайд, причём за компанию с Металом и навсегда.
Вспоминать не надо, дстрибутив под рукой, VooDoo2 тоже, посмотрю Добавлено спустя 37 минут, 19 секунд DX рендер в Халфе неудачный, да. Но и Глайд там выглядит не особо, по крайней мере OGL на TNT смотрится лучше
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 11.09.2006 Откуда: Россия.Таганрог
TheJudge писал(а):
Магистр Йода был в оригинальной трилогии куклой, если что. А в 1979 году, как вы тут утверждали, была 3Д графика, но не было ПК
Куклой то он был, но вот спецэффекты, мимика, делались на компьютере. И хоть ПК не было, были профессиональные графические станции на IRIS GL, изначально разработанные фирмой SGI. Или по вашему 3Д графика появилась только с выходом ПК? Как раз с появлением ПК, они составили сильную конкуренцию профессиональным компьютерам, SGI это дело не просекла, что в конечном итоге привело к ее несостоятельности. И майкрософт сыграла в этом не последнюю роль.
TheJudge писал(а):
Ага, в июне 2003 года я уже полгода сидел на Ti4200, которая вышла в апреле 2002 и являлась наследницей GF3, которая умела шейдеры ещё в 2001 году и 3D Mark 2001 это наглядно демонстрировал под DX8
Имелся в виду высокоуровневый язык программирования графики, до этого OGL поддерживал шейдеры на низком уровне. Простой пример Quake2.Если проводить аналогию, то GLSL можно сравнить с HLSL, который появился только в DX 9. Котроый в свою очередь можно считать появлением более менее реалистичной 3Д графики.
XxxRisexxX писал(а):
DX показывал шейдеры в 2001 году, повторяю.
Т.е вы хртите сказать, что шейдеры исключительно заслуга майкрософт? А я вам говорю, и выше уже писал, что
Левченко Сергей писал(а):
Впервые технология шейдеров была представлена компанией Pixar в проекте RenderMan.
TheJudge писал(а):
А потом отдыхать начал Глайд, причём за компанию с Металом и навсегда.
Не потому ли, что компанию 3DFx купила nVidia? Уж после покупки мы точно о Glide ничего больше не слышали... Устранение конкурентов, нормальный ход в бизнесе:)
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.03.2004 Откуда: Ижевск
Я хочу чтобы видеокарты новые появлялись пореже , и не устаревали так быстро. Игры были максимально оптимизированы на быстродействие и красивую графику.
Остановится например на уровне графики Кризис , года на 3 .
И делать с такой графикой интересные, красивые и шустро работающие игры !
Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 18.03.2008 Откуда: Ярославль
Я тут немного встряну
В первой части где были боевые действия в космосе - это была комп графика (видел репортаж о создании фильма) а не комбинированная сьемка
Говорили что им было трудно сделать так чтобы фон и сами самолеты (истребители) были синхронизированны (на первом этапе у них истребители прыгали на фоне звездного неба)
Фон - реальный - немного исправленный
Истребители наложенные на фон при помощи пк (и смоделированные ими же)
но как они говорили это не комбинация Добавлено спустя 3 минуты, 14 секунд
RINDIG писал(а):
Я хочу чтобы видеокарты новые появлялись пореже , и не устаревали так быстро. Игры были максимально оптимизированы на быстродействие и красивую графику. Остановится например на уровне графики Кризис , года на 3 . И делать с такой графикой интересные, красивые и шустро работающие игры !
имхо сейчас разработчики мало оптимизируют игры (во времена 3dfx оптимизация была более актуальной)
Но радует что есть исключение
А насчет новых видео - то тут движущей силой является конкуренция
ПыСы
прошли те времена когда покупая видео карту - ты был уверен что ее хватит года на 3-4
Насчет ОГ вс ДХ есть одна проблема.
как здесь писали
Цитата:
стала отвечать за добавление в спецификацию OpenGL нового набора функций для максимального использования возможностей графических процессоров последнего поколения
ДХ на шаг впереди железа, ОГ всегда на шаг позади железа, как стандарты.
1. Вопрос: а если не мелкомягкие то кто бы заставил разрабатывать ГТ200 или РВ770 ленивые компании которые просто до сих пор с радостю продавали б Тi4.
2. Проблема в том что ни один из стандартов не отвечает времени. ДХ всегда: "мы это добавим в следующей версии". ОГ как ни странно тоже самое:"мы это добавим в следующей версии" но с другим контекстом.
3. Создание своего стандарта от производителей, по моему, не пройдет по той простой причине что утратится конкурентность, + мелкомягких с штеуд-ом они всеравно не обойдут.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.11.2005 Откуда: мир
Клевая тема.. Сам когдато создавал подобную, но кончилось как всегда.
У меня, как у конечного пользователя, вопросы такие...
Мне ПОФИГУ на чем разрабатываюццо игры, и даже висту эту драную я скрипя зубами могу поставить. Но!
- Где безбашенная графика?
- Почему все тормозит?
- Что нового принесло новое поколения видях, чего не могло старое?
И парочка более трудных вопросов.
- Вы тут говорите про карты нормалей и прочую лабуду. Если видяхи в РЕАЛЬНЫХ тестах выдают по 600млн полигонов/с - ну на кой мне они здались?????????????????? При 60фпс и разрешении в мегапиксель я должен иметь по (внимание)
ДЕСЯТЬ ПОЛИГОНОВ В ПИКСЕЛЕ Вместо этого обычно видны квадратные головы, как в хваленом думе3 - Почему бы не кинуть шейдерную мошь на геометрию и текстурирование? С такими мощностями УЖЕ можно было наполигонить и перетекстурировать стоко Сначала влепите милиард полигонов с полгИгом СЖАТЫХ (!) текстур (на что расходуется видеопамять в том же думе3 - я понять не могу ) - а ПОТОМ уже лепите свои вшивые блумы и прочую фегню.
- Когда будут трасировать лучики света? Так, чтобы можно было посветитьфонариком в угол комнаты, а противоположный запестрил ЧЕСТНЫМ радиосити и тенями?? (видимо не скоро )
- Будут ли сложные геометрические объекты служить примитивами, или всю жизнь только на треугольничках?
А на чем там програмили пацаны и сколько клавиатыр они разбили - мне лично ПОФИГУ !
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 11.09.2006 Откуда: Россия.Таганрог
vovik_b писал(а):
оздание своего стандарта от производителей, по моему, не пройдет по той простой причине что утратится конкурентность, + мелкомягких с штеуд-ом они всеравно не обойдут.
А мне кажется, что это как раз таки и повысит конкуренцию, и заставит и тех и других шевелиться.
Nimnul писал(а):
Где безбашенная графика? - Почему все тормозит? - Что нового принесло новое поколения видях, чего не могло старое?
Графика пока в проекте.
Возникли серьезные трудности. Во первых карты уперлись в вычисления, и с этим явно нужно что то делать. Разговор о переносе вычислений в GPU поднимали уже давно, но пока дело с мертвой точки не сдвинулось, и отчасти этому противятся производители СPU.
Законодателем моды в области реалистичности графики у нас сейчас является майкрософт. А она делала и делает упор на усложнение шейдеров. И производители карт вынуждены к ней прислушиваться, и справедливости ради стоит отметить, что АТИ это делает в большей степени, чем nVidia. Поэтому АТИ сейчас находится в положении догоняющего, и мне кажется с выходом РВ770 ситуация изменится несильно. Наконец они решили увеличить количество текстурников, а ROP оставили на прежнем уровне. Получится G92, ну может побыстрее за счет большего количества шейдерных процессоров. А у nVidia уже Т200 на подходе с его 38 ROP.
Ну и в конечном итоге все распугали игроделов. Они спокойно себе пишут игры под консоли, и неплохо себя чувствуют.
Пока проблему с вычислениями не решат, на мой взгляд каких либо прорывов в графике не наметится.
*Cofradia Intel*
Статус: Не в сети Регистрация: 25.05.2004 Откуда: Саров
Левченко Сергей писал(а):
Разговор о переносе вычислений в GPU поднимали уже давно, но пока дело с мертвой точки не сдвинулось
Сдвинулось, так, например, вызов одной и той же функции из под DX10 занимает примерно в 10 раз меньше процессорного времени, чем из под DX9. Так что проблема процессорозависимости для отрисовки в большой степени ослаблена
Левченко Сергей писал(а):
справедливости ради стоит отметить, что АТИ это делает в большей степени, чем nVidia
Да, имено поэтому её R300 был тютелька в тютельку по спекам DX9, а NV3x были более гибкие и с большими возможностями. Именно поэтому R300 аукнулся ей в R420, которая так и не осилила SM 3.0. Именно поэтому R5xx полностью не соответсвовала SM 3.0, отказавшись поддержать VTF, который у НВ был уже с 2004 года. Поддержка просто офигеть какая, да...
Левченко Сергей писал(а):
а ROP оставили на прежнем уровне
Откуда такая информация? ROP должны соответствоать ПС шины. На 256 бит можно 32 повесить, только прироста это не даст. Вот что им надо сделать, так это дабл зет-колл
Левченко Сергей писал(а):
Получится G92, ну может побыстрее за счет большего количества шейдерных процессоров
В RV770 намечается 96 процов, а у G92 128.
Левченко Сергей писал(а):
Ну и в конечном итоге все распугали игроделов. Они спокойно себе пишут игры под консоли, и неплохо себя чувствуют.
Левченко Сергей писал(а):
Пока проблему с вычислениями не решат
Вы сначала свою проблему решите, потом будете о проблемах индустрии рассуждать
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 11.09.2006 Откуда: Россия.Таганрог
TheJudge писал(а):
и наверняка уже тогда с шейдерами
Разговор был вообще то о 3Д графике в фильме звездные войны, а вы плавно его перевели к шейдерам. Графический пакет Maya в 1997 году стал стандартом де-факто в производстве компьютерных спецэффектов для кинофильмов.
TheJudge писал(а):
Нет, шейдеры это заслуга nVidia и ATI, а в DX они просто появились значительно раньше, чем в OGL, вот что я хочу сказать
Ну уж если подходить с этой стороны, то это скорее заслуга АТИ.
TheJudge писал(а):
На заборе тоже написано, однако факты есть факты
Ну и приведите мне эти факты, а то вы требуете их от меня. Впервые технология шейдеров была представлена компанией Pixar в проекте RenderMan. RenderMan подразделяет процесс рендера на шесть частей, каждая из которых использует свой отдельный тип шейдеров. Это шейдеры источников света (light shader), шейдеры поверхностей(surface shader), деформирующие шейдеры(displacement shader), шейдеры объёма(volume shader), шейдеры трансформаций(tramsformation shader), и шейдеры отображения(imager shader).Соответственно первым шейдерным языком Pixar Shading Language. Эти шейдеры чаще всего программно выполняются универсальными процессорами и не имеют полной аппаратной реализации. В дальнейшем, многие исследователи описывали похожие на RenderMan языки, но они уже были предназначены для аппаратного ускорения. Peercy разработали технику для того, чтобы программы с циклами и условиями выполнять на традиционных аппаратных архитектурах при помощи нескольких проходов рендеринга. Шейдеры RenderMan разбивались на несколько проходов, которые комбинировались в буфере кадра. ДХ вообще был не разработкой майкрософт, она купила для этой цели Rendermorphics, Ltd. разработавшую API под названием RealityLab.
TheJudge писал(а):
А не потому ли nVidia её смогла купить, что та разорилась из-за неграмотной политики R&D
3Dfx независимая компания , как и nVidia и кстати обе они были основаны выходцами из SG.
TheJudge писал(а):
если бы всё так было просто, то у нас уже везде монополии были
А кстати,- технология SLI вам ничего не напоминает? Добавлено спустя 2 минуты, 48 секунд
TheJudge писал(а):
Откуда такая информация? ROP должны соответствоать ПС шины. На 256 бит можно 32 повесить, только прироста это не даст. Вот что им надо сделать, так это дабл зет-колл
Да? Ну и какая же должна быть ПС шины? А может ПС памяти? Какая будет память на РВ770?
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 37
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения