Leap Ahead™
Статус: Не в сети Регистрация: 02.09.2003
Беседовал с одним человеком, который был на презентации для журналюг... В роликах не показали и малой толики самой игры, на все строгий запрет на распостронение, даже видео и скриншоты для журналов дают выложить ТОЛЬКО ТЕ, которые предоставили GSC. Для видео с первого уровня игры, был специально подготовлен скрипт, ограничивающий действия NPC...
По его словам игра просто супер, и скорее всего возмет игру года...
Интервью с Андреем Прохоровым (креативный директор проекта), информация в котором не прошла "фейс контроль".
Что сопутствовало изменению концепции игры, перехода на идею Чернобыля и Чернобыльской катастрофы?
а) Способствовал X-Ray. Глядя на картинку, которую он выдавал в конце 2001 года однозначно хотелось сделать что-то очень реалистичное, доселе невиданное в виртуальном мире.
б) И несомненно сопутствовала любовь к отечественной фантастике.
Изначально место действия Сталкера территориально планировалось на Крым. Потом GSC подал идею что на Западе Украину знают исключительно по Чернобылю и неплохо бы его и использовать. Подумали, согласились. Почему были сомнения? Этические моменты – Чернобыль - место трагедии. Но исходя из такой логики, вторая мировая война была еще большей трагедией, а количество игр, книг и фильмов зашкаливает. А посему было решено: Сталкеру быть в Чернобыле.
Влияние книги братьев Стругацких "Пикник на обочине" и фильма А. Тарковского "СТАЛКЕР" на проект?
Огромное влияние. Те кто любит Стругацких я думаю не раз читал Пикник, во всех его вариантах. Во всяком случае я да. С Пикником много точек соприкосновения. Идея Зоны, сталкеров, артефактов, аномалий, загадочного центра. А что касается фильма то очень уж хотелось получить потрясающую атмосферу Зоны, что у Тарковского. Получилось ли? Ну тут уж судить игрокам.
Расскажите поподробней о начальной концепции игры S.T.A.L.K.E.R. oblivion lost. С чем связано название "потерянное забвение"?
Как я уже говорил изначально планировался Крым. С центром Зоны в Казантипе. Недостроенная атомная станция. Удобный для игры горный ландшафт, огромное количество фотоматериалов. Вобщем неплохое место. Игру предполагалось разделить на две части. Первая - вылазки в окраинные районы, торговля, постепенный апгрейд снаряжения. Второй – непрерывный бросок к центру.
Почему Oblivion lost? – это пережиток начального этапа. Часть пиар усилий уже ушла на раскрутку этого тайтла (одна выставка) и посему было решено эту фразу вставить в название.
История переносов, первые и последние - отношение команды к ним. С чем связаны, почему GSC Game World не успевала сделать в срок что хотела и зачем было обещать тогда то, чего не могли успеть?
Молодая и в большинстве своем не опытная команда взялась делать игру всех времен и народов. Что должно было произойти? Правильно – должны были завалить проект. У нас получились задержки. Большие. Проект в итоге вылился в 5 лет. Много. Будь больше опыта было бы 3. Но его то как раз и не было.
Опыт сын ошибок трудных… Опыт которого не было. А было желание сделать что-то сногсшибательное, чего еще никто не делал. Опыта не хватало на всех уровнях: у менеджеров, у разработчиков, у пиара. Сталкер стал проектом, на котором драгоценный опыт был приобретен всеми, но простейшим методом набивания шишек.
Отношение команды к задержкам? Команда видела, что проект растет и становится лучше и лучше, поэтому моментов упадка энтузиазма не было.
Смена сюжета, на сколько она кардинальна? Отношение команды к этому, изменение игровой механики на пользу сюжета?
Говорить можно не о смене сюжета, а о смене доли симуляции и сюжетного наполнения. Осенью 2004 года мы имели практически полностью симмуляционную игру. Вернее 20% сюжетное наполнение 80% симмуляционное. Было очень интересно, поскольку даже разработчики не представлял, что может произойти в следующий момент в игре, НО… интересно было не всегда и не тогда когда надо. А там где надо симмуляционное стадо кабанов начисто «стирало» сюжет. Т.е. полностью симмуляционная игра это вещь в себе. Ее нельзя контролировать, тестировать и т.д. С осени 2004 симмуляцию начали брать в узду. К концу 2005 заработала система, по которой симуляция постепенно увеличивает свою долю в игре по мере прохождения игроком сюжетных мест. Разумная система, разумный компромисс.
Идея симуляции жизни - откуда пришла?
Отцами симуляции я назвал бы Дмитрия Ясенева (программист АИ) и Сытянова Алексея (гейм-дизайнер).
Приход THQ, умер ли тот дух "сталкера" в игре, после изменений произведенных компанией THQ?
Нет. Они очень деликатно «влияли» на проект.
Ваши главные конкуренты, кого вы боялись?
Грустный и веселый вопрос. Поочередно «боялись» всех с кем думали, что будем выходить одновременно: Фаркрай, Халва2, Дум 3… «Боялись» я подразумеваю следующее: «увидя что-то интересное у них - тут же делали это у себя».
_________________ Вырос на Цое и Талькове; возмужал на The Prodigy и Rammstein; Агата Кристи внесла мне ясность
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 13.01.2006 Откуда: Россия
Господа у меня такой вопрос: почему создатели делают два типа движка dx9 и dx8, приэтом в МИНИМАЛЬНЫХ требованиях карт dx8 нет. Насколько я знаю и FX5700 и 9600pro уже dx9 карты...
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 11.06.2006 Откуда: Киев
iron3k писал(а):
По его словам игра просто супер, и скорее всего возмет игру года...
Бугагага! Друзья, весь гейм дев Киева тихонько хихикает при одном упоминании о сталкере. Этот недодел игрой года никогда не станет. В этом году игрой года будет не кто иной как Bioshock от самих Irrational Games! Это очевидно!
_________________ Статьи в Персональных Страницах: - Особенности перехода с 300 мм на 450 мм пластины (2012.09.30) aka PsiAmp
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 27.04.2003 Откуда: Москва
Cherubic писал(а):
Бугагага! Друзья, весь гейм дев Киева тихонько хихикает при одном упоминании о сталкере. Этот недодел игрой года никогда не станет. В этом году игрой года будет не кто иной как Bioshock от самих Irrational Games! Это очевидно!
Это ты что ли "весь гейм дев Киева"? Верить твоим словам никаких причин нет естественно...
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 11.06.2006 Откуда: Киев
NV30 писал(а):
Это ты что ли "весь гейм дев Киева"?
Нет, естественно! Я его лишь его часть)
NV30 писал(а):
Верить твоим словам никаких причин нет естественно...
Прости, но это уже детство! "Большой брат" повсюду))) Ты бы ещё сказал, что мне платят за то, что я здесь сижу)))) А то, что команда менялась несколько раз за время разработки, это уже большой показатель! И то, что это недоделка - это факт! Я не сказал, что это будет неиграбельно... но лавры хорошей игры, и тем более шедевра я бы не предвещал.
_________________ Статьи в Персональных Страницах: - Особенности перехода с 300 мм на 450 мм пластины (2012.09.30) aka PsiAmp
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 29.10.2006 Откуда: Воронеж
Главное в игре - не графика. Не звуковое сопровождение (хотя и то и другое тоже неплохо должо быть). Главное - сюжет и то, на сколько мы вживемся в образ. Если играть будет действительно интересно, то почему бы и он не получил "Игру года"? Вдруг какой-нить Bioshock окажется высокотехнологичным бредом?
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 30
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения