ВНИМАТЕЛЬНО читаемFAQ, перед тем, как что-либо спрашивать!
Тема предназначена для обсуждения игры Crysis, движка CryEngine 2 и сравнение его с другими игровыми движками (в частности с основным конкурентом - Unreal Engine 3) - в плане графики, технологичности, перспективности и т.п.
Последний раз редактировалось -=alex-forewer=- 11.11.2007 20:44, всего редактировалось 4 раз(а).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 18.08.2005 Откуда: Новороссийск
iron3k писал(а):
-=alex-forewer=- И что кроме деьализации текстур на некоторых скринах изменилось? Где ужас?
Я думаю ты должен знать, на что влияет увеличение разрешения текстур, это не только объёмы памяти, это ещё и скорость вывода, объём выводимых текстур увеличивается и это всё начинает тормозить, т.е. что б увеличить разрешения текстур необходимо не только их увеличить, но ещё провести титаническую работу над рендером игры! На тех скринах не только текстуры хуже, там и шейдеры даже если есть, то наверника только 1.1 и/или 1.4, ещё если посмотреть, то там окружение совершено отстойное, точнее его очень мало, мир пустой!
_________________ Покупая лиц. Windows вы спонсируете американскую демократию. Американская демократия - навязывание собственной воли и захват ресурсов всего мира.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 27.04.2003 Откуда: Москва
iron3k
iron3k писал(а):
На глаз версию шейдеров определил
Я уже давно пытаюсь выяснить как он и ещё пара людей так ловко оперируют шейдерами, их версиями, их разнообразием и сложностью. Пытался пытать - так они молчат, в поиск шлют и от ответа уходят.))
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 18.08.2005 Откуда: Новороссийск
Чёт я вас не пойму, по вашему тяжело догадаться до версии шейдеров, если известна дата снятия скриншота? Это 2002 год, т.е. шейдеры либо 1.1 либо 1.4, а может вообще никаких, я так и написал! И что тут не понятного, я ведь пишу в общем понятии, без каких либо уточнений!
NV30 писал(а):
Пытался пытать - так они молчат, в поиск шлют и от ответа уходят.))
Кого ты пытался пытать? Почти все кого ты пытал, дали ответ!
iron3k писал(а):
Где ужас?
Ужас, если сравнивать с итоговым результатом! Или ты разницы вообще не видишь, кроме повышенного разрешения текстур?
_________________ Покупая лиц. Windows вы спонсируете американскую демократию. Американская демократия - навязывание собственной воли и захват ресурсов всего мира.
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
iron3k писал(а):
О каких скриншотах идет речь, игра появилась как гром среди ясного неба!
А я ее превью читал за год до выхода. Там и скрины были с уже релизной графикой. Большую часть из них можно на AG посмотреть. Вобщем не было грома.
-=alex-forewer=- писал(а):
наверника только 1.1 и/или 1.4
Задание на дом. Сравнить релиз в режиме первых шейдеров и вторых. Разница минимальна. FarCry - DX8-игра, к которой DX9 прицеплен только местами.
NV30 писал(а):
Я уже давно пытаюсь выяснить как он и ещё пара людей так ловко оперируют шейдерами, их версиями, их разнообразием и сложностью. Пытался пытать - так они молчат, в поиск шлют и от ответа уходят.))
Большинство шейдерных эффектов легко делятся на степени сложности (а значит реализуемость в рамках определенной модели). А сами шейдеры, вернее примененные в них методики, легко определяются на опытный глаз.
_________________ Unfortunately for you, however, you are maidenless
Leap Ahead™
Статус: Не в сети Регистрация: 02.09.2003
4e_alex писал(а):
Вобщем не было грома.
Игра не была ожидаема, как те же хл2 или дум.
4e_alex писал(а):
Большинство шейдерных эффектов легко делятся на степени сложности (а значит реализуемость в рамках определенной модели)
Не совсем так. Любой шейдерный эффект можно написать под любую версию шейдеров... Другое дело сложность написания, и конечно скорость выполнения программы.
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
iron3k писал(а):
Игра не была ожидаема, как те же хл2 или дум.
Кто был заинтересован, те ждали. Информации и раскрутки хватало. А я вообще ничего не ждал, мне пофиг было.
iron3k писал(а):
Не совсем так. Любой шейдерный эффект можно написать под любую версию шейдеров... Другое дело сложность написания, и конечно скорость выполнения программы.
Можно например длинный шейдер с ветвлениями SM3 заменить на многопроходный рендеринг. Скорость будет никакая и никто так делать не будет (с учетом слабости SM2-железа тем более). На SM1 такие фокусы не пройдут, после второго прохода бандинг сгубит всю затею. Так что все можно определить на глаз с большой долей вероятности.
_________________ Unfortunately for you, however, you are maidenless
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.02.2007 Откуда: Казахстан
Цитата:
Можно например длинный шейдер с ветвлениями SM3 заменить на многопроходный рендеринг. Скорость будет никакая и никто так делать не будет (с учетом слабости SM2-железа тем более). На SM1 такие фокусы не пройдут, после второго прохода бандинг сгубит всю затею. Так что все можно определить на глаз с большой долей вероятности.
Многие непосвещенные сразу ругают программистов игры (можно встретить на разных форумах), что у них руки не там растут и немогут нормально сделать (конечно бывают провалы абсолютные). Но в этом деле всегда балансируешь между производ. и качеством и конечно перевес к произв. весомый, если качество не сильно страдает.
Игра может будет неплохая и если не играть на макс. разрешении, то неплохо пойдет на хорошем железе. Не являюсь фанатом игр да и железо не то, просто с техн. точки зрения интересно, чего можно добится с новым D3D10 и новой моделью дров (сейчас с этим плохо, произв., в течении месяца ситуация с дровами надеюсь исправится).
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 27.04.2003 Откуда: Москва
4e_alex писал(а):
Большинство шейдерных эффектов легко делятся на степени сложности (а значит реализуемость в рамках определенной модели). А сами шейдеры, вернее примененные в них методики, легко определяются на опытный глаз.
Ну... Особенно учитывая "сложность" шейдеров в существующих играх... На глаз на скрине это, ИМХО, нереально абсолютно. Это же не бамп... А в движении реально естественно. А товарищ выше говорил именно про скрины.
-=alex-forewer=- писал(а):
Кого ты пытался пытать? Почти все кого ты пытал, дали ответ!
Никто не дал нормальный ответ.
-=alex-forewer=- писал(а):
Чёт я вас не пойму, по вашему тяжело догадаться до версии шейдеров, если известна дата снятия скриншота? Это 2002 год, т.е. шейдеры либо 1.1 либо 1.4, а может вообще никаких, я так и написал! И что тут не понятного, я ведь пишу в общем понятии, без каких либо уточнений!
То ты говорил, что по скринам версии шейдеров и шейдерные эффекты определяешь.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 18.08.2005 Откуда: Новороссийск
NV30 писал(а):
То ты говорил, что по скринам версии шейдеров и шейдерные эффекты определяешь.
Ты, просто бессмысленно опровергаешь мнения всех позитивных людей, которые хотят видеть хорошее в хорошем, нормальное в нормальном и плохое в плохом! Ты же во всём видишь только плохое и наверника считаешь себя умнее всех! ИМХО!
NV30 писал(а):
Никто не дал нормальный ответ.
А тебе необходима лекция по использованию шейдеров, по реализации различных эффектов и всего, что связано с шейдерами? Ну извени, такую лекцию тебе бесплатно никто не прочитает!
NV30 писал(а):
А товарищ выше говорил именно про скрины.
Просто у тебя представление 3D-картины на плоскости плохо понимается, я же могу отличить фототекстурную или просто картинку с заранее отрендеренными текстурами от динамической картины с шейдерами по нескольким показательным скриншотам одной сцены! По сути это может сделать каждый!
Me4tatelI> писал(а):
просто с техн. точки зрения интересно, чего можно добится с новым D3D10
Что можно сделать и что сделают как правило сильно отличается!
_________________ Покупая лиц. Windows вы спонсируете американскую демократию. Американская демократия - навязывание собственной воли и захват ресурсов всего мира.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 27.04.2003 Откуда: Москва
-=alex-forewer=- Ого, прямо опус накатал. Я всемирное зло. Лекцию вы и за деньги не прочитаете - т.к. не знаете ничего, но языком трясете охотно. А всё на что способны - скопировать описание с оф. сайта и признать, что эффекты на CE и CE2 одинаковы. Вот это меня и раздражает...
Я не говорю, что FC треш. Я отрицаю её шедевральность и идеальность, которую вы продвигаете.
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
NV30 писал(а):
нереально абсолютно.
Сильно перегибаешь. Немного опыта и можно и по скринам. А два скрина под разными ракурсами дают уже почти столько же информации сколько и ролик.
NV30 писал(а):
А всё на что способны - скопировать описание с оф. сайта и признать, что эффекты на CE и CE2 одинаковы.
Это про его цитату из ветки в играх? Дак это же к движку относится. Я уже устал повторять - движок к шейдерам (и всем реализуемым на них эффектам) не имеет никакого отношения. Поэтому мне всегда смешно читать как очередной гений измеряет движки по поддержке шейдерных моделей или HDR. На данный момент существует только 2 истинно шейдерных движка. То есть таких, что всю обработку по оптимизации данных (генерация, отсечение, сортировка) до отправки в ускоритель строят исходя из динамичного попиксельного освещения. Это рендереры дума 3 и unreal 3. Все остальные (включая сабж) - это DX7-движки с поддержкой шейдеров.
NV30 писал(а):
Я не говорю, что FC треш. Я отрицаю её шедевральность и идеальность, которую вы продвигаете.
FC ни разу не шедевр. По мне так это даже не игра. Это 3DMark с прохождением, которому явно не уделили должного внимания.
_________________ Unfortunately for you, however, you are maidenless
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 27.04.2003 Откуда: Москва
4e_alex писал(а):
Сильно перегибаешь. Немного опыта и можно и по скринам. А два скрина под разными ракурсами дают уже почти столько же информации сколько и ролик.
Ну это тоже перегиб... Разве кто-то дает скрины в чуть разных ракурсах? Это уже почти ролик в раскадровке. А это девы не дают обычно. Я конечно тоже перегнул, определить можно. Но не так точно и далеко не всё. А вот ролик, это другое дело.
4e_alex писал(а):
Это про его цитату из ветки в играх? Дак это же к движку относится. Я уже устал повторять - движок к шейдерам (и всем реализуемым на них эффектам) не имеет никакого отношения. Поэтому мне всегда смешно читать как очередной гений измеряет движки по поддержке шейдерных моделей или HDR. На данный момент существует только 2 истинно шейдерных движка. То есть таких, что всю обработку по оптимизации данных (генерация, отсечение, сортировка) до отправки в ускоритель строят исходя из динамичного попиксельного освещения. Это рендереры дума 3 и unreal 3. Все остальные (включая сабж) - это DX7-движки с поддержкой шейдеров.
Вот я об этом и говорю. Они заикнутся о чем-нибудь, я начинаю спрашивать и мне никто уже ответить не может. Шлют в какой-то поиск, ещё куда-то и т.д.
4e_alex писал(а):
FC ни разу не шедевр. По мне так это даже не игра. Это 3DMark с прохождением, которому явно не уделили должного внимания.
А в ветке про Crysis мне говорят, что это сверхшедевр....
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 18.08.2005 Откуда: Новороссийск
4e_alex
Цитата:
Это про его цитату из ветки в играх? Дак это же к движку относится. Я уже устал повторять - движок к шейдерам (и всем реализуемым на них эффектам) не имеет никакого отношения. Поэтому мне всегда смешно читать как очередной гений измеряет движки по поддержке шейдерных моделей или HDR.
Там был конкретный вопрос, какие шейдерные эффекты поддерживает CryEngine, а я заодно процетировал и данные по CryEngine 2. Там не спрашивалось, какие эффекты можно реализовать на той или иной модели шейдеров! Поэтому я ответил именно цитатой с официальных данных и считаю, что при такой постановке вопроса это вполне корректно, если я не прав, жду пояснения.
Хочу заметить, что я не считаю FarCry шедевром, но и HL2 к такому списку я тоже не отнесу! FarCry это обыкновенный экшн с хорошей графикой и относительной свободой действий. Включив это игру например меня совершенно ничего не раздрожает, в отличии от например того же HL 2, где реально раздражают NPC, они появляются и тупо выпрыгивают (заскриптованно) с определённых мест и происходит это по вхождению ГГ в определённую облать (где срабатывает тригер), и после всего этого, я просто не понимаю как эта игра может нравиться! В FarCry есть пару мест за всю игру, где появление NPC строго зацикленно и ещё пару мест, где их появление заскриптованно, причём места зациклевания сделаны с определённым смыслом, так же как и появление ни откуда в кажется одном месте. Как я уже сказал в FarCry таких мест крайне мало и это бесит, а в HL2 это происходит повсеместно! Ещё в HL2 повсеместно "растыканы" загрузки, три метра прошёл и любуешься надписью Loading, ещё три метра и сново! Я просто совершенно не понимаю чем может нравится HL2, некоторые покупаются на красивую визуальную атмосферу, типо смотри как красиво, как в реальности, а вот мне не нравятся фототекстуры! Я никогда не назову фототекстурную игру технологичной, это просто глупо, считайте это моим мнением! Короче HL2 в топку, DOOM рулит, QUAKE тоже отличная игра, FarCry не отстаёт и не могу не упомянуть Serious Sam, это тоже красивая и как я думаю технологичная игра.
_________________ Покупая лиц. Windows вы спонсируете американскую демократию. Американская демократия - навязывание собственной воли и захват ресурсов всего мира.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 27.04.2003 Откуда: Москва
-=alex-forewer=- писал(а):
Там был конкретный вопрос, какие шейдерные эффекты поддерживает CryEngine, а я заодно процетировал и данные по CryEngine 2. Там не спрашивалось, какие эффекты можно реализовать на той или иной модели шейдеров! Поэтому я ответил именно цитатой с официальных данных и считаю, что при такой постановке вопроса это вполне корректно, если я не прав, жду пояснения.
Интересно, где это такой вопрос-то был? Для очередного человека со склерозом (что-то много вас) напоминаю развитие разговора:
-=alex-forewer=- писал(а):
СryTek за последние несколько лет продемонстрировали всему миру, как можно использовать возможности шейдеров и я честно говоря ещё ни в одной игре не видел такого разнообразия шейдерных эффектов как в FarCry, а о Crysis я вообще молчу, здесь они в плане графики всех ложат на лопатки и тот же Unreal Engine 3 отдыхает, по крайней мере на данный момент, поскольку ничего достойного на PC ещё не было, а CryTek демонстрирует по настоящему красивую графику, единственное, что удручает так это отимизация в игре, это касается LOD`а, на дынный момент это всю картину поганит!
NV30 писал(а):
И какие там конкретно шейдерные эффекты? Какие там применяются шейдеры? Расскажи раз начал.
-=alex-forewer=- писал(а):
Вот перечень шейдерных эффектов с официального сайта для CryEngine 1: A script system used to combine textures in different ways to produce visual effects. Supports real time per-pixel lighting, bumpy reflections, refractions, volumetric glow effects, animated textures, transparent computer displays, windows, bullet holes, and shinny surfaces.
А вот перечень шейдерных эффектов с официального сайта для CryEngine 2: A script system used to combine textures in different ways to produce visual effects. Supports real time per-pixel lighting, bumpy reflections, refractions, volumetric glow effects, animated textures, transparent computer displays, windows, bullet holes, and shinny surfaces.
Отличий как это не странно, нет, но это лишь обшие понятия, ведь если углубиться, то там разных эффектов побольше будет.
Добавлено спустя 7 минут, 20 секунд Про HL2. В нем есть нормальный сюжет и его нормальная подача. Вот поэтому там есть скрипты и всё остальное. Игры с подобной проработкой NPC и сюжета без скриптов не сделать. Именно из-за скриптов мир оживает, происходят разные действия в игровом мире, на который ИИ сейчас не способен в принципе. Если этого нет - игра мертвяк. Поэтому скрипты есть везде и это нормально. Вспомнить одного пса... Хорошая подача сюжета, его проработка, проработка NPC, окружающего мира, живая атмосфера, очень разные типы игры (от командного экшена, до хорора), стиль, взаимодействие с окружением и ещё много чего есть в HL2. А в HL2EP1 играется как классно поставленный фильм жанра экшен. В FC от этого есть только частички...
А твои придирки про Загрузку и прочую фигню - это от того, что нечего сказать. Мне вот не нравится, что FC грузится дольше одной секунды. Не знаю, как в него после этого играть.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 18.08.2005 Откуда: Новороссийск
4e_alex писал(а):
На данный момент существует только 2 истинно шейдерных движка. То есть таких, что всю обработку по оптимизации данных (генерация, отсечение, сортировка) до отправки в ускоритель строят исходя из динамичного попиксельного освещения. Это рендереры дума 3 и unreal 3. Все остальные (включая сабж) - это DX7-движки с поддержкой шейдеров.
Это очень интересная фраза, т.е. ты определил движок, которые производит растеризацию изображения без использования шейдеров, как DX7 движок? Почему, ведь по сути DirectX8, DirectX9 и DirectX10 добавили в инструментарий разработчиков новые возможности, а то как производится отсечение поверхностей, растерезация полигонов, преобразования и всё т.п. по сути никого не волнует, кроме как железку, которой приходится производить все эти вычисления! На мой взгляд использовать для всего рендеринга исключетельно все иновационые возможности, не прибегая к старым, проверенным и удобным может и хороше, но вовсе не обязательно, в случае если можно безконфликтно совместить новые технологии со старыми. В общем для меня загадка, как это ты определил все движки кроме двух как DX7-движки, это звучит как минимум странно. Попробуй довести эту (свою) мысль до разработчиков, может они с тобой согласятся и начнуть писать в системных требованиях: для игры требуется DirectX7, а для шейдеров игры рекомендуется поставить DirectX9, т.к. движок игры DirectX7, а шейдеры у нас DirectX9. Ты извени, но это как-то странно, может поясниь?
_________________ Покупая лиц. Windows вы спонсируете американскую демократию. Американская демократия - навязывание собственной воли и захват ресурсов всего мира.
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
-=alex-forewer=- писал(а):
Там был конкретный вопрос, какие шейдерные эффекты поддерживает CryEngine, а я заодно процетировал и данные по CryEngine 2.
Единственно верный ответ - любые. Обратное также нелепо как если бы какая-то версия Windows поддерживала бы только программы типа Word, но отказывалась бы работать с Paint. Шейдер - это контент конкретной игры, такой же как текстура или модель NPC, это не часть движка.
-=alex-forewer=- писал(а):
Я просто совершенно не понимаю чем может нравится HL2
Атмосферой (я не про похожесть на нашу страну) и кучей незабываемых мометов по ходу игры. Побег по каналам, сначала пешком, потом дикая гонка на выживание с вертолетом. Город зомби и сошедший с катушек священник, который сначала становится почти родным, а потом приносит себя в жертву ради тебя. Список долгий. У меня самые яркие впечатления оставили уровни на побережье и заброшенные дома у берега. Мир переживший апокалипсис. Это бесполезно объяснять словами.
FarCry же пуст и бездушен, американский боевик. Добавлено спустя 15 минут, 12 секунд
-=alex-forewer=- писал(а):
Ты извени, но это как-то странно, может поясниь?
Ты не понимаешь преимуществ настоящего шейдерного движка перед движком с поддержкой шейдеров?
Самое очевидное для пользователя - скорость, он отбрасывает гораздо больше ненужной работы GPU. Второе - полная невоможность появления многих багов отрисовки, свойственных обычным движкам. Например разных уровней освещенности травы и земли фонариком в FC, продолжающих после удаления светить на старом месте некоторых камней в TES4 или неподвижные тени от некоторых качающихся ламп в FEAR. Эти вещи в движках старой школы делаются чуть ли не привязкой скриптов, часто дизайнеры недоглядывают.
_________________ Unfortunately for you, however, you are maidenless
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 18.08.2005 Откуда: Новороссийск
NV30 писал(а):
А твои придирки про Загрузку и прочую фигню - это от того, что нечего сказать. Мне вот не нравится, что FC грузится дольше одной секунды. Не знаю, как в него после этого играть.
Это не придирки! Вот например играя в FarCry, скажем на реалистичной сложности, ты, за время прохождения уровня успеваешь погрузиться в атмосферу, а потом бац и загрузочная картинка и ты вдруг понимаешь, что это всего лишь компьютерная игра. В FarCry этих загрузочных экранов ровно столько, сколько уровней и это бесит, вот в CryTek это понимают и они изначально решили сделать Crysis "безфовным", но судя по всему совершенно "безшовный мир" создать не вышло и они сказли, что всё же вы увидите экраны загрузки, но их будет крайне мало (думаю не больше пяти). А играя в HL2, этих экранов просто уйма, сосчитать даже непросто будет! Для меня, загрузочный экран убивает весь геймплей, всю атмосферу, любую графику делает худшей! В халве всё заскриптовано до такой степени, что просто тошнит, там всё сделано так строго, что играть просто не выносимо. Они (valve) и вы (почитатели их труда) говорят, что в HL2 хорошая физика, но они не пользуются этой физикой по уму, приведу пример, в одном месте в HL2 когда плывёшь на лодке и доплываешь к одному месту, где ГГ ждёт засада, разбив которую ГГ герой должен сойти с лодки, обойти контейнер, в котором лежат бочки, их [url]надо[/url] взорвать, чтоб вышибло двери у контейнера, вот тут происходит самое главное, когда взрываются бочки, в проходе куда затем необходимо перелететь исчезает колизия, я подчёркиваю, именно колизия (не в контейнере, а в проходе куда необходимо пролететь в дальнейшем) и только после этого вы сможите проехать в этот контейнер, затем проплыть под пирсом и только после этого можнобудет попасть в тот проход о котором я говорил. Но в этом месте можно с лёгкостью попасть на лодке под тот самый пирс и перепрыгнуть в тот проход не взрывая бочек, но как я уже сказал, до тех пор, пока вы не вскроете дверцы контейнера, тот самый проход закрывает колизия и вы просто не сможите пролететь в тот проход, только по тому, что так захотели разработчики! Я такие моменты просто не навижу. В HL2 всё происходит по входу игрока в определённую облать, а в FarCry почти всё происходит так как и должно происходить, увидел тебя или услышал NPC и начал приследовать, потерял из виду и забыл о тебе, типо показалось! В FarCry практически все NPC стоят на своих местах и занимаются своим делом всегда, с начала загрузки уровня!
4e_alex мне понятно, что для отрисовки изображения нужна максимальная скорость, но ты привёл в пример движок от DOOM3, извени, но где там скорость? Я практически ничего не знаю о UE3, но как я догадываюсь, в нём не будет высокой скорости, но это лишь предположение, Vegas в пример не приведу, поскольку это просто кривой порт, а так больше примеров я и не видел! И ещё пару предположений по поводу чисто DX9 движка, может те самые тени в Crysis, да и вообще все графические технологии именно и есть результат работы чисто DX9-движка, ведь судя по их заявлениям игра довольно шустро работает и на относительно слабеньких системах. Это лишь моё предположение, сложившееся из твоих слов.
4e_alex писал(а):
Единственно верный ответ - любые. Обратное также нелепо как если бы какая-то версия Windows поддерживала бы только программы типа Word, но отказывалась бы работать с Paint. Шейдер - это контент конкретной игры, такой же как текстура или модель NPC, это не часть движка.
Да ты не понял, ведь есть эффекты, которым уже присвоили свои имена, так сказать эффект, который реализует ту или иную фичу, которая позволяет создать реалистичную картинку, вот именно такие эффекты и попали в тот список. Я понимаю, что шейдер, это по сути возможность трансформировать попиксельно всё выводимое 3D-пространство!
_________________ Покупая лиц. Windows вы спонсируете американскую демократию. Американская демократия - навязывание собственной воли и захват ресурсов всего мира.
Сейчас этот форум просматривают: igoretto и гости: 834
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения