Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 157 • Страница 5 из 8<  1  2  3  4  5  6  7  8  >
  Версия для печати (полностью) Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 
Прилепленное (важное) сообщение

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 11.09.2006
Откуда: Россия.Таганрог
Много статей и обсуждений современных 3Д ускорителей. Хотелось бы услышать мнения и пожелания, в частности и в перспективе. Преимущества DX10 и недостатки DX9, а также альтернативных АРI, обсуждение последних моделей видеокарт.
Высказывания типа,- "идите учите матчасть" и "вы в этом совершенно не разбираетесь, с вами не о чем разговаривать",- считать оффтопом. Так же хотелось, что бы эта ветка послужила пособием для тех, кто еще не определился с выбором видеокарты.


Последний раз редактировалось Левченко Сергей 26.04.2008 22:18, всего редактировалось 3 раз(а).


Партнер
 

*Cofradia Intel*
Статус: Не в сети
Регистрация: 25.05.2004
Откуда: Саров
Левченко Сергей писал(а):
а вы плавно его перевели к шейдерам


я уточняю, ибо по вашим словам шейдеры в OGL появились чуть ли не сразу :)

Левченко Сергей писал(а):
Ну уж если подходить с этой стороны, то это скорее заслуга АТИ


Это с какого бодуна? NV15 и NV20 вышли раньше, чем R200

Левченко Сергей писал(а):
Эти шейдеры чаще всего программно выполняются универсальными процессорами


Так вы не сравнивайте попу с пальцем опять. Мы говорим про аппаратную реализацию и поддержку шейдеров на ПК и в играх в частности. А что там и у кого софтово появлялось -- вопрос второстепенный. Между этими софтовыми шейдерами Пиксара и аппаратными на видеокартах разница принципиальная. Это за шейдеры можно не считать, ибо мы рассматриваем сейчас их в контексте API и в контексте разработки проектов на базе этих API

Левченко Сергей писал(а):
3Dfx независимая компания , как и nVidia и кстати обе они были основаны выходцами из SG.


И что, это как-то помешало им разориться?

Левченко Сергей писал(а):
А кстати,- технология SLI вам ничего не напоминает?


Если вы имеете ввиду аналогии с технологией SLI на VooDoo2, то нет, не напоминает. Ибо это совершенно разные технологии.
Добавлено спустя 5 минут, 55 секунд
Левченко Сергей писал(а):
Да? Ну и какая же должна быть ПС шины? А может ПС памяти? Какая будет память на РВ770?


при чём тут ПСП? Не путайте ширину шины и ПСП. Ширина шины определяет сколько может записать КП за один так и этим ограничивает количество ROP


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 11.09.2006
Откуда: Россия.Таганрог
TheJudge писал(а):
Откуда такая информация? ROP должны соответствоать ПС шины. На 256 бит можно 32 повесить, только прироста это не даст.
TheJudge писал(а):
при чём тут ПСП? Не путайте ширину шины и ПСП. Ширина шины определяет сколько может записать КП за один так и этим ограничивает количество ROP

И кто из нас чего путает? Количество ROP определяет филлрейт. А филлрейт зависит от количества ROP и частоты ГП. А ROP уже в свою очередь записывают результат операций в буфер. Здесь память становится узким местом.И ширину шины увеличивают для того, чтобы увеличить ПСП. Если у нас будет быстрый ГП и достаточно ROP, но медленная память с малой ПСП, то все пойдет насмарку. Но ПСП памяти можно увеличивать не только шириной шины, но так же повышением частоты самой памяти. А на РВ770 собираются ставить ДДР5. 512 бит шина, конечно хорошо, но платы в производстве становятся очень дорогими из за сложной разводки, поэтому сначала выпускают топ 512 бит, а потом благополучно возвращаются на 256. А вы не знали?
TheJudge писал(а):
я уточняю, ибо по вашим словам шейдеры в OGL появились чуть ли не сразу

Вы не то уточняете. Сначала вы говорили, что в фильмах в 1997г компьютерной графикой и не пахло, а теперь по шейдеры в ОГЛ...
TheJudge писал(а):
Это с какого бодуна? NV15 и NV20 вышли раньше, чем R200

Я про SM2.0
TheJudge писал(а):
Так вы не сравнивайте попу с пальцем опять. Мы говорим про аппаратную реализацию и поддержку шейдеров на ПК и в играх в частности. А что там и у кого софтово появлялось -- вопрос второстепенный.

Это вы говорите. А я говорю о шейдерах вообще, когда они появились и где. Аппаратная поддержка, это хорошо, но сначала нужно все организовать на программном уровне, по мойму так.
TheJudge писал(а):
И что, это как-то помешало им разориться?

Они не разорились, nVidia купила 3Dfx, как сейчас АМД купила АТИ, с обещанием поддержать Glide.
TheJudge писал(а):
Если вы имеете ввиду аналогии с технологией SLI на VooDoo2, то нет, не напоминает.

А мне напоминает,- идея одна...


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.10.2003
Левченко Сергей писал(а):
Много статей и обсуждений современных 3Д ускорителей. Хотелось бы услышать мнения и пожелания, в частности и в перспективе. Преимущества DX10 и недостатки DX9, а также альтернативных АРI, обсуждение последних моделей видеокарт.
Высказывания типа,- "идите учите матчасть" и "вы в этом совершенно не разбираетесь, с вами не о чем разговаривать",- считать оффтопом. Так же хотелось, что бы эта ветка послужила пособием для тех, кто еще не определился с выбором видеокарты.

Я уже со времен Riva TNT2 наблюдаю за бурноразвивающейся научноприкладной отраслью видеокартостроения. Вывод неутешительный - пресловутую "фотореалистичность" обещали чуть ли не в 2005м году, каждый раз смещая сроки выхода графического "счастья для всех". Буду краток - дело в том, что помимо "продвинутых" графических библиотек (DirectX 10, 11.. 111) нужен хороший РУЧНОЙ труд дизайнеров и художников для достижения фотореалистичности. Я видел несколько примеров - вроде бы "технологичные" игры, а реализованы коряво... Успокою ожидающих скорой фотореалистичности - В БЛИЖАЙШИЕ НЕСКОЛЬКО ЛЕТ НАМ ЕЕ В ИГРАХ НЕ ВИДАТЬ. Одним из непременных условий фотореалистичности картинки является текстуры ВЫСОЧАЙШЕГО разрешения и полигонов в кадре должно быть в разы больше теперяшних... даже в Кризисе их оооочень мало для фотореализма. Так что, ан ближайшие 10 лет можно успокоиться - "фотореализм" в играх не состоится... Да и видеократы должны быть на пару порядков помощее теперяшних топов...
Вы в курсе, что одним из самых сложнейших 3D объектов является лицо человека ? В какой теперяшней игре лицо можно спутать в фотографией , даже в статике (в динамике еще сложнее) ? Так что, пока мы станем путать лица NPC c с лицами актеров в кино ни о какой фотореалистичности и речи быть не может ! Да о чем вообще речь ?! Хуливуд до сих пор несмотря на все свои немерянные бабосы и целые графические лабораториии так и не смог сделать НИ ОДНОГО вменяемого фотореалистичного фильма. Беовульф - жалкая пародия, после просмотра которой еще больше убеждаешься - пока современные вычислительные средствя В ПРИНЦИПЕ не позволяют создать 3D фотореалистичный фильм, не говоря уже о рендеринге в реальном времени... печально все это... :spy:

_________________
часы бьют... всех... "Следуй своей дорогой и пусть другие говорят, что угодно"


Последний раз редактировалось SerGee 30.04.2008 15:46, всего редактировалось 2 раз(а).

 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 25.01.2008
Nimnul писал(а):
Клевая тема.. Сам когдато создавал подобную, но кончилось как всегда. У меня, как у конечного пользователя, вопросы такие... Мне ПОФИГУ на чем разрабатываюццо игры, и даже висту эту драную я скрипя зубами могу поставить. Но! - Где безбашенная графика? - Почему все тормозит? - Что нового принесло новое поколения видях, чего не могло старое?

И парочка более трудных вопросов. - Вы тут говорите про карты нормалей и прочую лабуду. Если видяхи в РЕАЛЬНЫХ тестах выдают по 600млн полигонов/с - ну на кой мне они здались?????????????????? При 60фпс и разрешении в мегапиксель я должен иметь по (внимание) ДЕСЯТЬ ПОЛИГОНОВ В ПИКСЕЛЕ Вместо этого обычно видны квадратные головы, как в хваленом думе3 Довольный и беззубый - Почему бы не кинуть шейдерную мошь на геометрию и текстурирование? С такими мощностями УЖЕ можно было наполигонить и перетекстурировать стоко Shocked Сначала влепите милиард полигонов с полгИгом СЖАТЫХ (!) текстур (на что расходуется видеопамять в том же думе3 - я понять не могу Embarassed ) - а ПОТОМ уже лепите свои вшивые блумы и прочую фегню. - Когда будут трасировать лучики света? Так, чтобы можно было посветитьфонариком в угол комнаты, а противоположный запестрил ЧЕСТНЫМ радиосити и тенями?? Embarassed (видимо не скоро Рев в 3 ручья ) - Будут ли сложные геометрические объекты служить примитивами, или всю жизнь только на треугольничках?


+1 По отношению почти ко всему. :)

Проблема в том,что даже квадратные собаки с Сталкере рисовались лет 5 наверное. Софт (в том числе и игровой) вообще на ТЫСЯЧЕЛЕТИЯ отстает от железа! А технологии ДХ, про которые тут ломают копья (как и про Йоду этого - анекдот!) еще и применять надо уметь в игроделании.


 

*Cofradia Intel*
Статус: Не в сети
Регистрация: 25.05.2004
Откуда: Саров
Левченко Сергей писал(а):
Количество ROP определяет филлрейт


Филлрейт определяет формула:
Fillrate = кол-во ROP * количество текселей за такт с каждого ROP * тактовая частота ROP

Но ограничивающим фактором является ширина памяти. Вот ну нельзя записать за один такт на 256 битной шине 128 байт, например. Так что хоть 64 РОПа туда повесь, хоть 128, толка особого не будет

Левченко Сергей писал(а):
Но ПСП памяти можно увеличивать не только шириной шины, но так же повышением частоты самой памяти.


Да, это повысит филлрейт, но за счёт увеличения частоты ROP, а не и количества.

Левченко Сергей писал(а):
А вы не знали?


"Если бы вы знали хотя бы половину того, что знаю я, у вас башка бы лопнула" (с) DieHard4

Левченко Сергей писал(а):
Сначала вы говорили, что в фильмах в 1997г компьютерной графикой и не пахло


Проверьтесь у окулиста, я писал про 1979 год и StarWars: Новая надежда

Левченко Сергей писал(а):
Я про SM2.0


А что SM 2.0?
АТИ купила artX вместе с их R300, который был сделан ровно по спецификациям DX9. nVidia разработала свой чип, гораздо более гибкий в плане программирования и шейдеров. По сути ихняя модель SM 2.0a была очень близка к SM 3.0, только разве что VTF не хватало

Левченко Сергей писал(а):
А я говорю о шейдерах вообще, когда они появились и где


Они могли появиться как в голове Чарльза Бэббиджа, так и в бредовом сне Леонардо да Винчи.
Тут речь идёт о том, кто первый выпустил аппаратные решения и API с их поддержкой

Левченко Сергей писал(а):
Аппаратная поддержка, это хорошо, но сначала нужно все организовать на программном уровне, по мойму так.


Гораздо лучше, когда всё делают параллельно, согласуя действия.
А софтовые шейдеры Пиксмарка - это не шейдеры в том контексте, в котором мы их подразумеваем в данной ветке.

Левченко Сергей писал(а):
Они не разорились, nVidia купила 3Dfx, как сейчас АМД купила АТИ


Почитайте историю, ага? 3dfx прошла процедуру банкротства

Левченко Сергей писал(а):
А мне напоминает,- идея одна


Если напоминает, то идите учить матчасть.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 24.11.2005
Откуда: мир
TheJudge писал(а):
Nimnul писал(а):
Где безбашенная графика?


Как всегда, в светлом будущем

TheJudge - это риторический вопрос. Об этом я и сам заню.
TheJudge писал(а):
RTFM
- это что?
TheJudge писал(а):
про overdraw что-нибудь слышали?
- не слышал. Поясните.

TheJudge писал(а):
ещё в 2001 году кинули, VS, PS
- а юле толку???
И где собственно игры, которые грузят не шейдеры, а геометрию хоть на четверть?

TheJudge писал(а):
Да... а вы в курсе, что вычисление адреса пикселя в текстуре весьма и весьма латентная операция, и что чисто твиком математики её не ускорить.

Не в курсе.. Буду знать. Но я имел ввиду отводить бесценные площадя кристала не под шейдеры, а под текстурировалки/полигонодробилки.. ВотЪ. :)


Есчо пару вопросов. Объясните задлячего нужны ROP и на что они ваще влияют.
И такой вот еще вапросик. Раньше я видяху представлял, как, по сути, АВТОНОМНОЕ устройство. Типо контроллера какого.
Т.е. в идеале ничо не мешало бы в дикой печке нажать на паузу, вытащить видяху из разъема не отрубая ей питание - и она чатно, продолжая радовать пользователя, должна была пересчитывать и пересчитывать имеющиеся в видеопамяти вершинки с текстурками и выдавать приличное к-во фпсов, не озираясь на проц.. :oops:
Но это жестокий обман! Нифига она так не может и я не могу понять - ПОЧЕМУ. :?:
Добавлено спустя 6 минут, 40 секунд
SerGee писал(а):
Одним из непременных условий фотореалистичности картинки является текстуры ВЫСОЧАЙШЕГО разрешения и полигонов в кадре должно быть в разы больше теперяшних... даже в Кризисе их оооочень мало для фотореализма.

SerGee :beer:
Дык а я о чем? Но дядьки почемуто об этом забыли и спорят у кого шейдер длиннее.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 11.09.2006
Откуда: Россия.Таганрог
TheJudge писал(а):
Филлрейт определяет формула: Fillrate = кол-во ROP * количество текселей за такт с каждого ROP * тактовая частота ROP
Но ограничивающим фактором является ширина памяти. Вот ну нельзя записать за один такт на 256 битной шине 128 байт, например. Так что хоть 64 РОПа туда повесь, хоть 128, толка особого не будет

Это все да. Но тут получается маленькая неувязочка. Я вообще то за 64 и 128 ROP не говорил. Вы конечно гений по шинам. Но как вы мне объясните, что у 2900ХТ на 512бит шине 16 РОП, а на 8800ЖТХ на 384 бит шине 24?
TheJudge писал(а):
Они могли появиться как в голове Чарльза Бэббиджа, так и в бредовом сне Леонардо да Винчи. Тут речь идёт о том, кто первый выпустил аппаратные решения и API с их поддержкой

Т.е. вы хотите сказать, сто сначала производители карт делают аппаратную поддержку, а потом майкрософт пишет под них программы? Типа телега впереди лошади. Ну ну...
Добавлено спустя 6 минут, 19 секунд
Nimnul писал(а):
Есчо пару вопросов. Объясните задлячего нужны ROP и на что они ваще влияют.

ROP,- это блоки растеризации и осуществляют операции записи рассчитанных видеокартой пикселей в буферы и операции их смешивания (блендинга). Производительность блоков ROP влияет на филлрейт. Филлрейт,- это скорость заполнения показывает, с какой скоростью видеочип способен отрисовывать пиксели.Также ROP отвечает за АА и постобработку.
Добавлено спустя 2 минуты, 4 секунды
SerGee писал(а):
печально все это...

Кто виноват, и что делать? :)


 

*Cofradia Intel*
Статус: Не в сети
Регистрация: 25.05.2004
Откуда: Саров
Nimnul писал(а):
- это что?


RTFM - Read This F$$k Manual

Nimnul писал(а):
не слышал. Поясните


На сцене может быть 6000000 полигонов, и TCL потратит время на 6000000 а увидите вы только 1000000, например

Nimnul писал(а):
И где собственно игры, которые грузят не шейдеры, а геометрию хоть на четверть?


Что значит "грузят геометрию" ?

Nimnul писал(а):
Но я имел ввиду отводить бесценные площадя кристала не под шейдеры, а под текстурировалки/полигонодробилки.. ВотЪ.


Шейдерный процессор сейчас универсален. Каждый кластер в G80 может и текстурировать и геометрию считать

Nimnul писал(а):
Объясните задлячего нужны ROP и на что они ваще влияют


RTFM

Nimnul писал(а):
Нифига она так не может и я не могу понять - ПОЧЕМУ


Потому что кто-то её должен командовать

Левченко Сергей писал(а):
Но как вы мне объясните, что у 2900ХТ на 512бит шине 16 РОП, а на 8800ЖТХ на 384 бит шине 24?


24 ROP на G80 утилизируют полностью 384 бита. на 64 битном канале КП сидит по 4 ROP, это идеальное соотношение. Т.е. если сделать больше 4х, то толка не будет, если сделать меньше 4х, то будет падение.

Для 512 битной шины идеально 32 ROP, с какого бодуна АТИ сделала 16 на R600 - спрашивайте у них, ибо я тоже в недоумении.

Левченко Сергей писал(а):
Т.е. вы хотите сказать, сто сначала производители карт делают аппаратную поддержку, а потом майкрософт пишет под них программы?


Я уже писал, что любой стандарт разрабатывается _совместно_ и _параллельно_. Т.е. вот собираются мужики из MS, NV и ATI и решают, что и как будет, после чего уже реализуются параллельно и аппаратная часть и программная и выходят примерно в одно время.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 25.01.2008
TheJudge

Это всё замечательно и вообще перфектно. Вот Вы ( судя по всему) умный чел и, что называется, "в теме".
Объясните мне попросту : почему у собак в Сталкере головы квадратные. Почему, когда мне говорят, что Крайзис, это - реализмъ я кричу, "Не верю".

Левченко Сергей писал(а):
Кто виноват, и что делать?


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 11.09.2006
Откуда: Россия.Таганрог
TheJudge писал(а):
24 ROP на G80 утилизируют полностью 384 бита. на 64 битном канале КП сидит по 4 ROP, это идеальное соотношение. Т.е. если сделать больше 4х, то толка не будет, если сделать меньше 4х, то будет падение.

TheJudge писал(а):
Для 512 битной шины идеально 32 ROP, с какого бодуна АТИ сделала 16 на R600 - спрашивайте у них, ибо я тоже в недоумении.

Вот и мне тоже не понятно, тем более, что ПСП у 2900 выше, чем у 8800...
Добавлено спустя 10 минут, 56 секунд
vicus писал(а):
почему у собак в Сталкере головы квадратные

Полигонов не хватило :)


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 31.12.2006
Откуда: Москва
SerGee не прав. Куда важнее освещение. Простенький серый куб на белом однотонном полу с одним источником света будет выглядеть фотореалистично, если грамотно отрендерить рейтрейсингом с учетом дифракции и прочего. Сцена, выполненная растеризацией, будет заметно хуже, будь там хоть миллиард ненужных полигонов и текстуры 65535х65535...
Можно посмотреть на конкурсные рендерные работы. Невероятно красиво. Будь там меньше полигонов, визиономии рисованных человечков оставались бы реалистичными, просто их можно было бы спутать со статуями сумасшедшего автора, а не с мультяшными персонажами.

_________________
.ılı.ılı.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.03.2005
Откуда: Sumy (UA)
vicus писал(а):
Объясните мне попросту : почему у собак в Сталкере головы квадратные. Почему, когда мне говорят, что Крайзис, это - реализмъ я кричу, "Не верю".

Дизайн, качественные текстуры и грамотное моделирование взаимодействия. Про них забыли, когда делали собак в Сталкере. Про них вспоминают, когда сравнивают игры на приставках с играми на PC (не портированые). Дай маляру наномолекулярную кисть, платиновую палитру с 5-ю миллиардами цветов- он не нарисует ни "Джоконду" ни "Боярыню Морозову" :(

_________________
ЭТО Я НЕТЕРПЕЛИВЫЙ!?!!?Да я Сталкера прошел,не зная что можно бегать!
Как убивать друзей в STALKER: people.overclockers.ru/SilentF/record2


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.08.2007
Что меня всегда радовало в подобных ветках так это то, как сообщество форума активно сыплет техническими познаниями о том как и что должно делаться, технические правила и нормы а в итоге масса разрабов выпуская очереднолй свой шедевр буквально говорят всем : " А идите вы все в баню, нам влом писать правильно, мы напишем "через попу" потому что так нам удобнее и вы все равно никуда не денетесь, купите, а мы без напряга сострижём очередной баблос". И каждый раз ожидая мега распиаренную новинку мы ждем чуда, а в итоге получаем конфетку содержание которой я привел в цитате.


Последний раз редактировалось froz-777 30.04.2008 16:15, всего редактировалось 1 раз.

 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 25.01.2008
Левченко Сергей писал(а):
Полигонов не хватило Smile


Нет, братцы, я не о том.... Полигоны-шмолигоны... Я не о том. Вот вы мне скажите: что, игроделы, лажают, что ли? А ЗАЧЕМ и ПОЧЕМУ они это делают?
Вот Сталкер делали. Фоток из Чернобыля вагон привезли. ЧТО (sic!) мешает сделать РЕАЛистичную игру? Железа такого нет? Или API этот фуфло? Вот сейчас ДХ11 появится от МС (ну, через пару лет, не суть). Но ведь все равно НЕРЕАЛьная вся графа в играх. А SM 4.0? Да мало ли всякого фуфла нам впарили? Чего только ДХ 10 стоит! Железа нового купили. Крайзис этот ждали. И что получили???
Да разве Крайзис окучивает все свои "системки"?

Чего НЕ ХВАТАЕТ-то чтобы сделать норм. игру???

ПОПРОСТУ (!) скажите... :)
Добавлено спустя 1 минуту, 27 секунд
Silent forest

Спасибо! На чел. языке стали говорить. Хоть чуть-чуть понимать стал. :)


 

*Cofradia Intel*
Статус: Не в сети
Регистрация: 25.05.2004
Откуда: Саров
vicus писал(а):
почему у собак в Сталкере головы квадратные


это вопрос к девелоперам Сталкера

vicus писал(а):
, когда мне говорят, что Крайзис, это - реализмъ я кричу, "Не верю".


Это вопрос к вам самим и Станиславскому

Левченко Сергей писал(а):
Вот и мне тоже не понятно, тем более, что ПСП у 2900 выше, чем у 8800


ПСП выше, да, но Филлрейт у G80 значительно выше, ибо её ROP могут при MSAA выдавать больше четырёх текселей за такт и делать double z-call

JDima писал(а):
Куда важнее освещение


куда важнее гармонично всё сочетать ;)


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.08.2007
Просто нужно иметь талант "писателя" + талант программера (дизайнера) сейчас таких студий практически нет, либо первое либо второе.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 25.01.2008
TheJudge писал(а):
Это вопрос к вам самим и Станиславскому


А Вы считает Крайзис фотореалистичным?..


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 24.11.2005
Откуда: мир
TheJudge писал(а):
Шейдерный процессор сейчас универсален. Каждый кластер в G80 может и текстурировать и геометрию считать

ну так и какого черта он вместо выполнения первого только и делает, что ВТОРОЕ ???? :)
А про геометрию я имел ввиду, что в РЕАЛЕ УЖЕ выдают за 600.000.000 полигонов/с. Почему этого и близко не видно?

vicus писал(а):
Это всё замечательно и вообще перфектно. Вот Вы ( судя по всему) умный чел и, что называется, "в теме".
Объясните мне попросту : почему у собак в Сталкере головы квадратные. Почему, когда мне говорят, что Крайзис, это - реализмъ я кричу, "Не верю".

Левченко Сергей писал(а):
Полигонов не хватило


 

*Cofradia Intel*
Статус: Не в сети
Регистрация: 25.05.2004
Откуда: Саров
прошу прощения, не имею больше желания общаться с невежами, которые мнят себя специалистами


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 25.01.2008
TheJudge

Любезный TheСудия, я то вот как раз не мню себя специалистом.

Но раз вы умеете говорить только на таком:
TheJudge писал(а):
ПСП выше, да, но Филлрейт у G80 значительно выше, ибо её ROP могут при MSAA выдавать больше четырёх текселей за такт и делать double z-call


или на таком:
TheJudge писал(а):
24 ROP на G80 утилизируют полностью 384 бита. на 64 битном канале КП сидит по 4 ROP, это идеальное соотношение. Т.е. если сделать больше 4х, то толка не будет, если сделать меньше 4х, то будет падение.


"птичьих" языках, то извините за беспокойство. :)


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 157 • Страница 5 из 8<  1  2  3  4  5  6  7  8  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 23


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan