Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.02.2006 Откуда: Поволжье Фото: 6
SINgle84 писал(а):
лучше настройки снизить и играть в нативе. тем более между среднимим и максами уже давно разница околонулевая.
Жесть. Откуда ты, как же отстал от жизни. Натив (Таа чтоль мыло? Так он тож как масштабатор, если не знал). Натив-длаа да, крут, базара нет. Так и нов длсс4-качество при рабочем 4к круто. Снижать игровые настройки качества? Хорош, спасибо не надо. Понижение игровых настроек сегодня от макс на ступень ниже уже начинают упрощать растительность, особенно тени\интенсивность\границы, и т.д. Причем понижение игровых настроек 4к не компенсирует.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 29.03.2017
maxhunter33 писал(а):
Тем более в 4к находить косяки
На самом деле есть косяки которые не уходят и в DLAA 4к. Что может делать его несколько бессмысленным, в 4к можно и SMAA(CMAA) воткнуть и вообще не иметь артефактов от TAA. Многое на самом деле зависит от того как настроено сглаживание. DLSS\FSR часто пихают как есть. TAA тоже, но TAA чаще можно настраивать да ещё и так, что будет весьма близко к новому DLAA. Так то и 4к SMAA(CMAA) можно запороть так что оно будет выглядеть не очень.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 09.06.2005 Фото: 45
проблема в том, что сравнивать пытаются на статичных картинках, а в игре все движется. в итоге наблюдаем гостинг везде, где то менее заметен, где-то больше, муарящие на мелких рисунках\любых параллельных линиях близко к друг другу расположенных - 100% игр, еще не встретил игры где б его не было, и еще миллион счастья от фрейм-генератора. индустрия свернула не туда, что с лучами. что с этими длсс, чтобы они хоть как то работали. грустно все это.
в 4к можно и SMAA(CMAA) воткнуть и вообще не иметь артефактов от TAA.
Ну только получить тазик мыла, зато под лупой артефактов не найдёшь, это да. Ну и падение фпс пополам впридачу
Agiliter писал(а):
TAA чаще можно настраивать да ещё и так, что будет весьма близко к новому DLAA.
Есть живой пример?
Добавлено спустя 1 минуту 31 секунду:
SINgle84 писал(а):
проблема в том, что сравнивать пытаются на статичных картинках, а в игре все движется. в итоге наблюдаем гостинг везде, где то менее заметен, где-то больше, муарящие на мелких рисунках\любых параллельных линиях близко к друг другу расположенных - 100% игр, еще не встретил игры где б его не было, и еще миллион счастья от фрейм-генератора. индустрия свернула не туда, что с лучами. что с этими длсс, чтобы они хоть как то работали. грустно все это.
Всё сказанное применимо к любому типу сглаживания в т.ч. (кроме SSAA). ФГ зачем сюда мешаешь?
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 29.03.2017
npa4ka писал(а):
Есть живой пример?
Под настраивать я имею ввиду через консоль, конфиг файлы или на стадии проекта. https://youtu.be/SYUL1tt_olk?t=725 На UE тоже можно весьма неплохо поправить TAA.
я имею ввиду через консоль, конфиг файлы или на стадии проекта
Спасибо конечно, но не надо. Вот когда настроят, тогда приходите Ну и там сглаживание после правки так себе работает - да, мыла меньше, но и лесенки остаются, все деревья в движении убого сыпятся на пиксели в том же примере
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.07.2011 Откуда: Москва Фото: 70
Agiliter писал(а):
Под настраивать я имею ввиду через консоль, конфиг файлы или на стадии проекта.
В сглаживании приходится балансировать между мылом и алиасингом; "все налево" и "все направо" тут не работают, нужно искать что-то среднее. Оптимальное значение для каждого свое (в видео убавлено мыло за счет добавления алиасинга; автору видео так лучше, мне - лучше оригинал), слайдер, позволяющий настраивать под себя, похоже, чаще всего реализовать просто невозможно.
Нет, есть, конечно, и честный SSAA вообще без темпоральной компоненты, совсем-совсем без артефактов и, при достаточном оверсемплинге, совсем без алиасинга... только это неприемлемо дорого.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.09.2008 Откуда: Санкт-Петербург
SINgle84 писал(а):
ev_rus писал(а):
А если натива не хватает фпс то что ?
лучше настройки снизить и играть в нативе. тем более между среднимим и максами уже давно разница околонулевая.
Вздор. В первую очередь снижение настроек бьёт по детализации удалённых объектов. Это когда идёшь по дороге и кусты, или их тени, появляются прямо перед носом. Или снижение детализации текстур, особенно в играх от первого лица, где можно вплотную к стене подойти. Снижение качества какого-нибудь Ambient Occlusion тоже в глаза очень сильно бросается. Этот список можно продолжать и продолжать.
И как уже говорили выше, без DLSS/SLAA сложно получить нормальное сглаживание, которое бы и картинку не поганило, и не слишком сильно по производительности ударяло. Используемые сплошь и рядом TAA/FXAA мылят куда сильнее, чем DLSS, а честный SSAA нагружает систему посильнее трассировки пути.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.09.2008 Откуда: Санкт-Петербург
tolikmixx писал(а):
Nomad-TM-LIVE писал(а):
FGx2 это уже база)
Это кринж, а не база
И всё же база.
Если использовать грамотно (комбинируя с Reflex, LLM, G-Sync, FPS_lock), то проблем не будет. Я у себя мерил во многих играх: Разница в задержке в сравнении с отсутствием FG всего 10мс. Это даже не каждая киберкотлета заметит.
Ах, да, важный момент: Включать FG нужно когда FPS уже больше 60 (а лучше 80-90). То есть первая ступень - это апскейлер (DLSS4), и только потом FG. Это когда хочется из просто "много FPS" получить "очень много FPS". FG - фича для тех бояр, у кого мониторы 144hz и более. Это ни в коем случае не способ получить 50fps из 30fps (как некоторые ошибочно думают).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.03.2006 Откуда: Moscow Фото: 263
SINgle84 писал(а):
в итоге наблюдаем гостинг везде, где то менее заметен, где-то больше, муарящие на мелких рисунках\любых параллельных линиях близко к друг другу расположенных - 100% игр
гостинг есть, правда совсем не на всех движущихся объектах, а как-то рандомно проявляется. Меня больше калит постеризация и запаздывающие темные пятна при поворотах на равномерных поверхностях. Это все из сталкер 2. На сетках, рисунках - все вообще идеально. ДЛСС4, пресет К, ДЛАА и фреймген включены. Проблема есть при покачивании от странной воды по круговой - тут ломает любые прямые линии. Недоработано на уровне игры, или длсс)
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.09.2008 Откуда: Санкт-Петербург
CHiCHo Сравните с профилями E, F и J. ИМХО K хорош, но сыроват (многовато артефактов, где-то полосы, где-то блочность). Надо ждать обновлений nvngx_dlss.dll
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.03.2006 Откуда: Moscow Фото: 263
smash94 да так не особо замечаю, из игр пока кризис2 ремастер и сталкер, где пресет использую. Блочность опять же могу замечать только на равномерном чем-то - стены в 1 очередь, но скорее не блочность, а именно постеризация. И в основном проблема встает, конечно, с вкл фонариком, без него все прямо совсем хорошо. Е менее детальный, К прям бритвенно резок, и мне это нравится.
Сейчас этот форум просматривают: Google [Bot], sgs и гости: 54
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения