Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 201 • Страница 1 из 111  2  3  4  5 ... 11  >
  Версия для печати (полностью) Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 18.11.2003
Откуда: Из капусты.
Почему человеку, в 3Д играх не хватает 24 кадров в секунду (FPS)?

Ведь по идее дела, человеческий глаз не видит больше 24 FPS, на этом основан прицип Кино.

Киноплёнка двигается в проекторе со скоростью 24-25 кадров в секунду, и мы воспринимаем получающуюся картинку, как плавное движение, безо всяких тормозов.

Так почему же в играх нам не хватает тех же 24 ФПС? Почему сразу же заметны тормоза? Почему в Quake 3 невозможно играть при FPS меньше 40, а профессиональные геймеры видят разницу между совершенно огромными значениями 100-200ФПС?

Как получается, что при воспринимаемых 24ФПС, наш монитор обновляется 40 раз в секунду(25msec), игра выдаёт 150 ФПС, а данные поступают на моник со скоростью 60кадров в секунду(герцовка монитора)? Не кажется ли это странностью?


====
Проблема начала обсуждаться в непредназначенном для этого месте форума, затем сообщения были перенесены сюда.

_________________
Не думаю, что об этом стоит говорить.



Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 16.02.2005
Откуда: г. Москва, ЮВАО
Цитата:
Под нормальным FPS я подразумеваю 60 и более. Для игр вроде CS это условие жесткое. Будешь играть при 40fps - будешь часто умирать


Всю жизнь думал что человеческий глаз видит не больше 24 кадров в секунду. Объясните мне пожалуйста как на глаз без специальных программ определить где 40 кадров в секунду, а где 60? Я этого просто не могу понять!

_________________
А не фигнёй ли, я страдаю?...


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 18.11.2003
Откуда: Из капусты.
boshetunmai писал(а):
Цитата:
Под нормальным FPS я подразумеваю 60 и более. Для игр вроде CS это условие жесткое. Будешь играть при 40fps - будешь часто умирать

Всю жизнь думал что человеческий глаз видит не больше 24 кадров в секунду. Объясните мне пожалуйста как на глаз без специальных программ определить где 40 кадров в секунду, а где 60? Я этого просто не могу понять!


При одинаковом фреймрейте, движение на дальних дистанциях ВСЕГДА будет описыватся меньшим количеством информации. Это принцип. И именно для этого нам и нужен высокий фреймрейт.

_________________
Не думаю, что об этом стоит говорить.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 16.02.2005
Откуда: г. Москва, ЮВАО
Цитата:
При одинаковом фреймрейте, движение на дальних дистанциях ВСЕГДА будет описыватся меньшим количеством информации. Это принцип. И именно для этого нам и нужен высокий фреймрейт.


Тоесть при 60 фпс противник на дальних дистанциях будет виден лучше чем на 40 фпс? Я правильно понял? )

_________________
А не фигнёй ли, я страдаю?...


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 18.11.2003
Откуда: Из капусты.
boshetunmai писал(а):
Allert
Цитата:
При одинаковом фреймрейте, движение на дальних дистанциях ВСЕГДА будет описыватся меньшим количеством информации. Это принцип. И именно для этого нам и нужен высокий фреймрейт.

Тоесть при 60 фпс противник на дальних дистанциях будет виден лучше чем на 40 фпс? Я правильно понял? )


В принципе да.

Вот пример:

Ты стоишь в игре посередине площади . Рядом с тобой стоит ящик, а в далеке стоит машина. При одинаковом фреймрейте, например 40 ФПС , поворачивая голову в игре, движение ящика по экрану моника будет описыватся 40ФПС, но движение машины, не смотря на то, что ей надо проделать больший путь за то же самое время по экрану, что и ящику, так же вынужденно будет описыватся 40ФПС! Т.е. куски времени за которое будет описыватся движения ящика будут короче , чем движения машины! Это может вызвать эффект мерцания машины.

Очень грубо: если машина перемещается по экрану в два раза быстрей ящика то, для комфортного отображения этого движения нам нужно в 2 раз больше ФПС.

_________________
Не думаю, что об этом стоит говорить.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 16.02.2005
Откуда: г. Москва, ЮВАО
Allert
Цитата:
но движение машины, не смотря на то, что ей надо проделать больший путь за то же самое время по экрану, что и ящику, так же вынужденно будет описыватся 40ФПС!


Из которых человеческий глаз способен увидеть только 24...
В принципе я понял вашу точку зрения.
Я просто пытаюсь разобраться )

Если взять лист бумаги и на двух одинаковых отрезках, скажем в 10 см нарисовать 50 точек (через каждые 2мм) на одном отрезке и 100 точек на другом (через каждый мм). И представить, что это отображение движеня точки по экрану на расстояние 10см за одну секунду со скоростью отображения 50 и 100 кадров в секунду соответственно. Действительно, при 100фпс движение будет более плавнным, но более быстрым. А теперь вспомним, что человеческий глаз воспринимет 24 кадра в секунду - следовательно из 50 точек на первом отрезке он увидит только 24, равномерно распределенных по длинне отрезка. И также из 100 точек на втором отрезке будут видны только 24 точки. Что для него (человеческого глаза) одно и тоже. Он не воспринимает лишних кадров в секунду, он просто успевает их увидеть.
Но в тоже время надо сделать поправку на то что изображение на экране также не меняется мгновенно, и в то время когда прорисовывается новый кадр, старый остается на экране, следственно при 100 фпс одновременно будут отражаться два более близких кадра, чем при 50, точка перемешающаяся по экрану будет воспринята глазом как две с соседних кадров. Значит что при 100 фпс каждый кадр перемещения точки будет воспринят глазом как две точки находящиеся в два раза ближе друг к другу, чем при 50, что соответствует более точному положению объекта в этот момент движения.

Так получается?.. )

_________________
А не фигнёй ли, я страдаю?...


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 18.11.2003
Откуда: Из капусты.
В принципе - да, но я говорил о том же только малость по другому.

Надо было вообще не так написать: "но движение машины, не смотря на то, что ей надо проделать больший путь за то же самое время по экрану, что и ящику, так же вынужденно будет описыватся 40ФПС!"

А вот так: "но движение машины, не смотря на то, что ей надо проделать больший путь за то же самое время по экрану, что и ящику, так же вынужденно будет описыватся лишь40ФПС!"

Тут я не касался непосредственно физических параметров монитора, а только обьяснил как это работает в физике.

Что то я не очень понял вот эту фразу:

Цитата:
Он не воспринимает лишних кадров в секунду, он просто успевает их увидеть.


Имеется ввиду осмыслить? т.е. мозг не успевает осмыслить кадры, хотя глаз их видит?

Если так, то возможно. Но это уже относится к медицине, тут нам уже нужен хороший глазной врач/оптик.


Цитата:
прорисовывается новый кадр, старый остается на экране, следственно при 100 фпс одновременно будут отражаться два более близких кадра, чем при 50, точка перемешающаяся по экрану будет воспринята глазом как две с соседних кадров


Не факт. В реальности у моника изображение меняется например сверху вниз, т.е. у нас не могут смешатся 2 кадра.

_________________
Не думаю, что об этом стоит говорить.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 16.02.2005
Откуда: г. Москва, ЮВАО
Цитата:
осмыслить? т.е. мозг не успевает осмыслить кадры, хотя глаз их видит?


Точно. 24 кадра в секунду. Так например при быстром движении какого-то объекта (взмах руки например) мы не видим этот объект в каждой точке его движения, а видим лишь 24 положения этого объекта в секунду.

Цитата:
В реальности у моника изображение меняется например сверху вниз, т.е. у нас не могут смешатся 2 кадра.

Изображение на мониторе не меняется мгновенно. На CRT уходит какое-то время чтобы люминофору нагреться до белого после воздействия пучка электронов из ЭЛТ или остыть до черного без этого воздействия. В LCD также кристалу требуется время для изменения своего свечения (время отклика). Тоесть 2 кадра в какой-то степени могут смешаться.

_________________
А не фигнёй ли, я страдаю?...


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 18.11.2003
Откуда: Из капусты.
Всё правильно, но ведь изображение, что на ЛСД, что на СРТ не меняется мгоновенно!

Тот же пучок электронов на СРТ идет слева на право вверх при обновлении экрана, соот-но изображени обновляется постепенно.

Т.е. вряд ли остается эффект усереднения кадров. Хотя... при большой герцовке. Хм. надо подумать.

Но, кстати, возможно это и обьяняет разрыв изображения т.е. его верхней и нижней части в играх с выключенной верт. синхронизацией моника. при резких движениях.
Добавлено спустя 4 минуты, 4 секунды
Кстати, продолжая тему LCD мониторов - у них же разные полутона и цвета меняются с разной скоростью. Причём время отклика матрицы никак не соотносится с герцовкой моника.

Да уж, по ходу дела, это то ещё болото. Толком ничего не ясно, только какие то размытые принципы и идеи.

_________________
Не думаю, что об этом стоит говорить.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.04.2005
Откуда: Москва-Лубянка
Цитирую с howstuffworks.com (http://computer.howstuffworks.com/3dgraphics5.htm):

Цитата:
When you go to see a movie at the local theater, a sequence of images called frames runs in front of your eyes at a rate of 24 frames per second. Since your retina will retain an image for a bit longer than 1/24th of a second, most people's eyes will blend the frames into a single, continuous image of movement and action.

If you think of this from the other direction, it means that each frame of a motion picture is a photograph taken at an exposure of 1/24 of a second. That's much longer than the exposures taken for "stop action" photography, in which runners and other objects in motion seem frozen in flight. As a result, if you look at a single frame from a movie about racing, you see that some of the cars are "blurred" because they moved during the time that the camera shutter was open. This blurring of things that are moving fast is something that we're used to seeing, and it's part of what makes an image look real to us when we see it on a screen.

However, since digital 3-D images are not photographs at all, no blurring occurs when an object moves during a frame. To make images look more realistic, blurring has to be explicitly added by programmers. Some designers feel that "overcoming" this lack of natural blurring requires more than 30 frames per second, and have pushed their games to display 60 frames per second. While this allows each individual image to be rendered in great detail, and movements to be shown in smaller increments, it dramatically increases the number of frames that must be rendered for a given sequence of action. As an example, think of a chase that lasts six and one-half minutes. A motion picture would require 24 (frames per second) x 60 (seconds) x 6.5 (minutes) or 9,360 frames for the chase. A digital 3-D image at 60 frames per second would require 60 x 60 x 6.5, or 23,400 frames for the same length of time.


Перевожу.

Когда вы смотрите кино в кинотеатре, кадры менются перед вашими глазами 24 раза в секунду. Так как изображение будет оставаться на вашей сетчатке немного дольшле, чем 1/24 секунды, для большинства людей кадры сольются в единое, непрерывное изображение движения и действия.

Если посмотреть на это с другой стороны, это означает, что каждый кадр кинофильма - это фотография, снятая с выдержкой 1/24 секунды. Это намного больше, чем выдержки, выбираемые для фотографирования быстро движущихся объектов, когда бегуны и т. п. выглядят замершими в полете. В результате, если вы посмотрите на кадр из фильма о гонках, вы увидите, что некоторые машины размыты, потому что они двигались, пока затвор камеры был открыт. Мы привыкли видеть такие размытые вещи, и это позволяет изображению на экране выглядеть реалистично.

НО, так как цифровые 3-D картинки вовсе не являются фотографиями, никакого размытия не происходит, когда объект двигается между кадрами. Чтобы заставить картинку выглядеть реалистично, размытие должно быть добавлено программистами специально. Многие разработчики считают, что чтобы победить это отсутствие естественного размытия, нужно больше 30 кадров в секунду, и заставляют их игры показывать 60 кадров в секунду. [...]



boshetunmai
запятую убери из подписи :wink:
Добавлено спустя 1 минуту, 17 секунд



P.S. Мониторы тут абсолютно не при чем :)
Добавлено спустя 2 минуты, 37 секунд
Allert
Цитата:
...обьяняет разрыв изображения т.е. его верхней и нижней части в играх с выключенной верт. синхронизацией моника. при резких движениях.


"Размытие" при выключенной vsync возникает из-за того, что новый кадр начинает рисоваться до того, как закончится отображение предыдущего)

_________________
AnossovPavel в проекте F@H (TSC!Russia)
退屈な祖父 ¤ παππούς ¤ («клан дедов»)


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 16.02.2005
Откуда: г. Москва, ЮВАО
Хочу добавить еще аргумент в пользу того что больше 24 кадров в секунду в играх не нужно. Нужно не меньше 24!
Так во многих играх, GTA SA например существует функция ограеичения кадров 25 фпс. Это можно проверить запустив
FRAPS и GTA, включив эту функцию. Фрапс не будет показывать больше 25фпс, уж поверте. Или лучше проверте.
Причем на играбельности это никак не скажется. Это еще раз дорказывает что нет никакой разницы между 30, 60 и большим
колличеством кадров в секунду. Если фпс нигде не опустится ниже 24 - вобще никакой разницы не будет.
Важно именно минимальное значение. Так нет разницы на какой видеокарте играть в CS, с минимальным фпс 30
или минимальным фпс 130.

Anoss
Цитата:
запятую убери из подписи

Шутку понял. Смешно.

_________________
А не фигнёй ли, я страдаю?...


Последний раз редактировалось boshetunmai 26.11.2005 5:04, всего редактировалось 1 раз.

 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.04.2005
Откуда: Москва-Лубянка
boshetunmai
Цитата:
при быстром движении какого-то объекта (взмах руки например) мы не видим этот объект в каждой точке его движения, а видим лишь 24 положения этого объекта в секунду


Мы видим этот объект в каждой точке его движения, но со "шлейфом".
Добавлено спустя 1 минуту, 58 секунд

Цитата:
Причем на играбельности это никак не скажется

Вот не надо, в GTA:SA играть из-за этого очень неприятно.

_________________
AnossovPavel в проекте F@H (TSC!Russia)
退屈な祖父 ¤ παππούς ¤ («клан дедов»)


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 16.02.2005
Откуда: г. Москва, ЮВАО
Цитата:
Вот не надо, в GTA:SA играть из-за этого очень неприятно.

Пошел ставить GTA....


Цитата:
Многие разработчики считают, что чтобы победить это отсутствие естественного размытия, нужно больше 30 кадров в секунду, и заставляют их игры показывать 60 кадров в секунду.

Есть еще один вариант - искуственное размазывание изображения в одном кадре, как в томже GTA SA при движении на больших скоростях.
В этом случае, при грамотном подходе разработкчиков, не понадобится больше 24фпс, а как слествие и супер видеокарт, способных обрабатывать сотни кадров в секунду.

_________________
А не фигнёй ли, я страдаю?...


 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 23.01.2005
Откуда: с Марса
:shock:

_________________
Монитор никак у всех, у меня на IPS.
Пpошьешь и бедное железо на совсем убьешь ! Не уверен , не прошивай !
Пниха Виста
Колбоса
КГ / АМ


Последний раз редактировалось BiC 17.08.2007 23:30, всего редактировалось 1 раз.

 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 19.04.2004
Откуда: Москва
Фото: 73
хмм .. не знаю , чем такое обусловлено , какими формулами и терминами описывается ,
но мне 24 кадра в секунду - не хватает . на 24 - всё движется рывками . Плавно всё идет только при 40+ кадрах в секунду .
Идеально - 60 и выше .


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.04.2005
Откуда: Москва-Лубянка
RGB Nameless
Цитата:
не знаю , чем такое обусловлено

Приведенная мной статья объясняет, чем такое обусловлено. На мой взгляд, обсуждать больше нечего.
Тем людям, которые разницы не видят, остается только позавидовать, спорить с ними не нужно)

_________________
AnossovPavel в проекте F@H (TSC!Russia)
退屈な祖父 ¤ παππούς ¤ («клан дедов»)


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 16.02.2005
Откуда: г. Москва, ЮВАО
Цитата:
Приведенная мной статья объясняет, чем такое обусловлено. На мой взгляд, обсуждать больше нечего.
Тем людям, которые разницы не видят, остается только позавидовать, спорить с ними не нужно)

Поиграл на разных фпс. Попробую разъяснить суть.

Идеальным вариантом движения объекта на экране являестя движение при котором этот объект проходит поочередно все точки своей траектории, а не перемещается моментально из одного положения в другое, даже если это движение длится меньше 1/24 секунды. В этом случае видно не отдельный кадр, а размытое на протяжении всей траектории движение. Такое движение наиболее привычно глазу. Значит нехватка фпс видна только при перемещении объекта со скоростью пикселей в секунду больше чем скорость кадров в секунду прорисовывает видеокарта и отображает монитор - в этом случае траектория движения как-бы рвётся. Следственно восприятие движения ограничено скоростью обновления изображения на экране монитора - его частотой. Из этого следует что увеличение фпс не может быть заметно только после превышения частоты монитора. Тоесть если частота монитора 60Гц, то разница между 40 и 60фпс будет заметна только при движении объектов со скоростью свыше 40 пикселей в секунду, а разница между 60 и 100фпс не может быть заметна вовсе.

Anoss Правильно?

_________________
А не фигнёй ли, я страдаю?...


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 11.11.2003
Откуда: Москва
мне хватает 25-30 фпс, больше я просто не вижу :)
может быть у меня странное зрение


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.02.2005
Откуда: МО, South
Ненавижу framelimiter из GTA - из-за него глаза на лоб вылезают. Благо в San Andreas при его отключении глюков с картинкой происходит не очень много и не часто. А в Vice City играть невозможно, блин! Еще раз повторяю то, что говорил в соседней ветке - попробуйте в каком-нибудь месте игры (лучше всего подходят 3D шутеры) повертеть быстро головой - при 30FPS картинка будет двигаться небольшими рывками, как бы "троиться". При 60FPS этого не происходит. Но плавность будет возрастать и при дальнейшем (более 60FPS) увеличении framerate'а. Естественно, разница будет видна на CRT мониторе и LCD<12мс. Опять же, нет смысла добиваться FPS большего, чем частота развертки монитора.
boshetunmai писал(а):
Есть еще один вариант - искуственное размазывание изображения в одном кадре

- называется motion blur. Еще одно "полезное" изобретение, как и framelimiter. :gun: На херовых TFT мониторах его можно не включать - там и так все расплывается. :)
BiC
BiC писал(а):
Кому как кто вбил в себе в голову что он всемогушии видун видет pазницу между 30 фпс и 100 фпс ...
Это пpосто само убеждение !

Просто кто-то вбил себе в голову, что разницы нет, и не хочет попробовать то, что предлагают другие.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.04.2005
Откуда: Москва-Лубянка
boshetunmai
Если частота монитора 60 Гц, то это максимальная частота, которую он может показать, естественно, при больших фреймрейтах разницы не будет. А вот насчет скорости объектов не уверен.. думаю, даже если объект движется со скоростью пиксель/кадр, на 24 фпс он должен быть на один пиксель размыт, чтобы не изображать из себя шаговый двигатель. А вот на 40 фпс он может быть и будет выглядеть нормально..
Добавлено спустя 4 минуты, 23 секунды
На среднестатистическом LCD мониторе шлейф в один пиксель будет, наверное, по-любому?)

говорим о мониторах, о мониторах)
Добавлено спустя 39 минут, 30 секунд


В квейках, кстати, разница между 100 и 200 фпс есть не из-за изображения, конечно (мало у кого монитор осиливает 200 Гц) а из-за физики, которая просчитывается раз в кадр. При квейковских скоростях ракета, попавшая бы в цель на 200 фпс, на 100 может пролететь мимо.


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 201 • Страница 1 из 111  2  3  4  5 ... 11  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: waldor и гости: 72


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan