Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.01.2007 Откуда: E-burg
Вопрос к знатокам технологий игростроения:
неужели сделать шутер в изометрии с видом от третьего лица (a la 80-е годы) с использованием спрайтовой графики _сложнее_, чем то же самое, но с использованием «настоящих» 3D технологий – полигоны, шейдеры и т.п.?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 19.04.2004 Откуда: Москва Фото: 73
cейчас , да на РС - пожалуй уже , ДА , СЛОЖНЕЕ .. т.к разучились .. Да и не купит никто такую игру скорее всего - всем подавай ультрамегагиперпупер графику , полигоны шейдеры шмейдеры ...
Alexxej что за вопрос, почему "сложнее"? =] игры со спрайтовой графикой смысла 0.0 делать, ибо сей способ создания окружения - страхолюден.... это всеравно что пытаться на тетрисе фильм запустить. Полигональная графика реалистична, спрайтовая - наследие прошлого.
Ну а с тем что шутер на сложном 3д двигле сделать гораздо сложнее чем шутер а-ля Doom I - и спорить бесполезно...
Последний раз редактировалось moonsond 23.02.2007 9:38, всего редактировалось 1 раз.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.01.2007 Откуда: E-burg
RGB Nameless писал(а):
Да и не купит никто такую игру скорее всего
– про «не купит никто» - можно поспорить, поскольку, например, на онлайн аркады спрос сейчас достаточно велик, а там графика именно спрайтовая. Кроме того, при спрайтовой графике в число потенциальных пользователей попадают люди со слабыми ПК (читай – офисные работники). А это очень большая аудитория. Так что с т.з. сбыта игры целесообразность «полигонализации» довольно спорна.
Но вопрос-то именно о технической стороне дела. Если я Вас правильно понял, с т.з. «техники» все упирается в то, что мало квалифицированных программистов, которые могут это реализовать?
И как обстоит дело с трудозатратами на производство самой графики? Что дольше (сложнее) – построить и анимировать 3Д-модели или нарисовать спрайтовую анимацию для того же количества объектов?
Alexxej вы начали разговор про шутеры, так зачем же "переходить" на аркады?=)
аркады - они и в африке аркады, а шутеры - это, извините, элтный жанр игростроения (я имею в виду шутеры от 1 и 3 лица).
Цитата:
И как обстоит дело с трудозатратами на производство самой графики? Что дольше (сложнее) – построить и анимировать 3Д-модели или нарисовать спрайтовую анимацию для того же количества объектов?
Естественно, сложнее и дольше сделать модели\скелетную анимацию , нарисовать 3хмерные уровни для игры(сам этим занимаюсь ), чем нарисовать все во флэшевом 2д.
Потом, как можно сравнивать примитивные эффекты какой нибудь флэш-аркады с наворотами и спецэффектами того же F.E.A.R. ?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.01.2007 Откуда: E-burg
moonsond - речь не о ДооМ1 (там вида от третьего лица вообще не было), а о шутере(аркаде) а-ля CannonFodder (если кто помнит), или, из новых, AllienShooter. . Т.е. аркаде с фиксированной точкой и углом обзора (как, например, в StarCraft)
moonsond писал(а):
Alexxej вы начали разговор про шутеры, так зачем же "переходить" на аркады?=)
Тогда уважаемым издателям надо быть точнее (осмотрительнее) в использовании соответствующей терминологии. А то мне, как простому пользователю, в ней "без поллитры" уже не разобраться
Про «реалистичность» полигональной графики я могу с Вами сильно поспорить, особенно в играх с мелкими юнитами (WarCraft III, например), где юниты не только с пирамидальными ногами, но и еще и сами величиной с дом или башню.
Есть конечно и более свежие (да и просто более грамотно реализованные) игры, где с этим все в порядке, но как раз в силу этого берусь утверждать, что не технология как таковая дает преимущество. При условии грамотного использования результат будет, конечно, интереснее. Но сам по себе переход на 3Д, как в НОММ4, WC3 или в AllienShooter2 (после знакомства с которым и появилась эта тема) – может скорее навредить, чем принести пользу.
Alexxej Ну, во первых, вкусы - вещь сугубо индивидуальная - не понимаю, чем вам не приглянулась полигональная графика. Дело в том, что спрайты - это прошлый век в любом случае, если речь идет о реалистичном(не сказал бы что в шутерах наподобие AllienShooter графика реалистична) воссоздании окружающего мира. Недостаток полигонов в юнитах моделей варкрафта3 - это притча во языцех, но, извините, это игра 2002 года=)
Короче говоря, в любых самых современных 3д шутерах, ноейших РПГ и РТС полигональная графика есть и, извините, "будет есть"
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.01.2007 Откуда: E-burg
moonsond писал(а):
Потом, как можно сравнивать примитивные эффекты какой нибудь флэш-аркады с наворотами и спецэффектами того же F.E.A.R. ?
А нужны они, эти навороты, чтобы игры была играбельной и интересной? Сколько Ваших друзей до сих пор "рубятся" в Quake(первый) или в CounterStrike? И где в обеих этих двух играх навороченные эффекты из F.E.A.R.?
Advanced guest
Статус: В сети Регистрация: 03.12.2004
Арт в 2D сделать сложнее. В последних 2D - играх (примерно с 97-98 года) спрайты делались не от руки. Сначала делалась полная 3D-модель (которым по детализации и современные игры бы позавидовали), а потом ее движения просто снимали.
Насчет движка - сделать 2D со всеми нужными фишками (уровень технологий двигла Diablo II или HoMM4) примерно также сложно как и хороший 3D-движок.
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
Alexxej в 1 Quake, положим, я сам иногда играю, ибо вещь великая))
В CounterStrike приходится играть по роду службы, т.к. я занимаюсь картостроением для него. Про то что в моей округе(и не только в ней) в цс играют АБСОЛЮТНО все - упоминать глупо)
А Half-Life (который 98 года) - имхо величайшая игра в истории.
И реалистичноть, жизненность, даже 1 кваки не идет ни в какое сравнение даже с самой меганавороченной спрайтовой аркады.
Добавлено спустя 3 минуты, 54 секунды 4e_alex
Цитата:
Насчет движка - сделать 2D со всеми нужными фишками (уровень технологий двигла Diablo II или HoMM4) примерно также сложно как и хороший 3D-движок.
Разве, допустим, можно сравнить то же двигло дьяблы 2 с Unreal 3 Engine? сравнение глупое, но суть передает. Может, в 97-98 годах построить среднестатистический 3д-движок было примерно так же сложно как и 2д, но с тех пор технологии ушли далекооо вперед...
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 19.04.2004 Откуда: Москва Фото: 73
Ггг .. щас начнётся. Один про спрайты , другой про реалистичность . И никто друг друга не поймёт .
А , между прочим , спрайтовая игра может быть гораздо более красивой , чем суперсовременный миллиардополигональный ультрашейдерный шутер .. вот .
И заметьте - ни слова про реалистичность ..
З.Ы хорошую спрайт игру на PC никто не будет делать , т.к надо продавать 8800GTX .
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.01.2007 Откуда: E-burg
moonsond писал(а):
Alexxej Ну, во первых, вкусы - вещь сугубо индивидуальная - не понимаю, чем вам не приглянулась полигональная графика.
Против полигональной графики я _совершенно_ничего против не имею. Чтобы было более понятно, откуда «ноги растут» поясню «историю вопроса».
В игрушке для меня важно прежде всего то, интересно или неинтересно в нее играть, иными словами, доставляет ли процесс удовольствие. А графика либо а) не должна отвлекать от игры (старые C&C, StarCraft), либо б) сама по себе доставлять удовольствие. В последнем случае _совершенно_ необязательно ей быть полигональной (Discworld) или выглядеть таковой (XIII).
Кстати, судя по количеству любителей аниме/манга на форуме, я не единственный, кто получает эстетическое удовольствие от созерцания графического (в смысле – нарисованного, в противоположность фотореалистичному рендерингу) изображения.
Поэтому когда одна из моих любимых игрушек вдруг «подалась в полигональность», да еще настолько, имо, бездарно, что серьезно пострадала ее играбельность, это заставило меня задуматься, что послужило тому причиной.
Рабочие версии: 1) Издатель сказал «надо в 3D», разработчик ответил «есть». Хозяин-барин, ничего тут не попишешь. 2) Делать в 3D значительно дешевле. (Это и хотел выяснить в этой теме.) 3) Другие варианты. Добавлено спустя 3 минуты, 3 секунды
RGB Nameless писал(а):
А , между прочим , спрайтовая игра может быть гораздо более красивой , чем суперсовременный миллиардополигональный ультрашейдерный шутер .. вот .
Вот и я про то же? Игры - это не только симуляторы. Многие игры это как книжка со сказками. Многие в детстве хотели книжку сказок с _фотографиями_?
Кстати, судя по количеству любителей аниме/манга на форуме, я не единственный, кто получает эстетическое удовольствие от созерцания графического (в смысле – нарисованного, в противоположность фотореалистичному рендерингу) изображения.
А, вот в чем дело Ну что ж, я не такой, мне это("рисованность", аниме и манга) не нравится, но постараюсь уважить ваши вкусы и не вступать в споры)) надо признать что хорошо нарисовать что-то - тоже немалый труд, и требует таланта...
Цитата:
Рабочие версии: 1) Издатель сказал «надо в 3D», разработчик ответил «есть». Хозяин-барин, ничего тут не попишешь. 2) Делать в 3D значительно дешевле. (Это и хотел выяснить в этой теме.) 3) Другие варианты.
Скорее всего специфика рынка такова, что, по мнению маркетологов и "просвещенной"(именно в кавычках) публики щяс абсолютно все, даже, извините, пасьянс "косынка", должо быть в 3д...
Цитата:
А , между прочим , спрайтовая игра может быть гораздо более красивой , чем суперсовременный миллиардополигональный ультрашейдерный шутер .. вот . И заметьте - ни слова про реалистичность ..
З.Ы хорошую спрайт игру на PC никто не будет делать , т.к надо продавать 8800GTX .
Ну да, так в принципе и есть. Реалистичность - одно, красота - иногда немного другое. А про то что в эру супермегааццкострашного железа и царствования 3д мало кому спрайтовые игры охота делать - это понятно...
Advanced guest
Статус: В сети Регистрация: 03.12.2004
moonsond писал(а):
Разве, допустим, можно сравнить то же двигло дьяблы 2 с Unreal 3 Engine?
Можно. Для спрайтов в 2D софтверно надо делать кучу того, что в 3D делается аппаратно автоматически. Навороченный 2D-движок умеет масштабировать и трансформировать спрайты (см ландшафт первых Казаков или HoMM4), имеет попиксельное освещение с честным рейтрейсом (это автоматом дает и правильные мягкие тени, на такой рейтрейс 3D еще не скоро будет способно - слишком сильно возрастает нагрузка от добавления третьего измерения, за примером такого света сходи в данжи/гробницы в D2), само собой он должен поддерживать альфа-блендинг и антиалиасинг (на 3D это делает железо, а ты в софте это сделай качественно и чтобы не тормозило на Core2 + 8800 ). В 3D самое сложное - сортировка и отсечение лишних полигонов до вызова функций API, это оптимизации, которые влияют на скорость. Само по себе 3D или поддержка каких-нибудь шейдеров делается очень просто, опытный программер с нуля за день сделает.
moonsond писал(а):
Может, в 97-98 годах построить среднестатистический 3д-движок было примерно так же сложно как и 2д, но с тех пор технологии ушли далекооо вперед...
Сейчас 3D сделать проще, чем в 97-98 году. Именно потому, что технологии ушли далеко вперед.
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
Последний раз редактировалось 4e_alex 23.02.2007 13:03, всего редактировалось 1 раз.
4e_alex ну не буду спорить, вы правы, но тем не менее....
Цитата:
Сейчас 3D сделать проще, чем в 97-98 году. Именно потому, что технологии ушли далеко вперед.
ну API продвинутые они и в африке продвинутые, но разве графический движок уровня unreal 3 так просто написать? RGB Nameless консоли не рассматривал, не в курсе что там и как, и не дай бог мне быть в курсе. Особенно в случае с Nintendo DS(не фанатство, прошу никого не обижаться )
Advanced guest
Статус: В сети Регистрация: 03.12.2004
moonsond писал(а):
разве графический движок уровня unreal 3 так просто написать?
Конечно нет, работы там тоже много, но она направлена в другое русло - не на реализацию как таковую, а на оптимизации - сокращение работы GPU. А вообще движок - это больше, чем просто рендерер. Точнее даже так: рендерер - ничтожно малая часть движка, хоть и довольно важная для конечного юзера. В движках Epic рендерер вообще сменный и их несколько.
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
С аркадами и другими казуальскими играми сравнивать безполезно, в них играют простые люди (не геймеры), желающие простенького развлечения для убивания времени, шутеры это для них слишком сложно, самое сложное во что они играют это Симс, ну разве что в контру еще многие играют, но многие из тех кто играют в контру не играют больше ни во что.
сделать двухмерный спрайтовый шутер и выложить его в нете можно и он скорее всего будет пользоваться определенной популярностью, но вот продавать его в ДВД боксах как 3Д шутеры наврядли получится, вряд-ли кто то согласится платить много денег за 2Д шутер.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 13
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения