Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 42 • Страница 1 из 31  2  3  >
  Версия для печати (полностью) Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 

Junior
Статус: Не в сети
Регистрация: 29.07.2014
Откуда: Майкоп р.Адыгея
вопрос заключатся в следующем,имею достаточно хороший комп(характеристики ниже) и с талкиваюсь с проблемой нехватки видеопамяти. i5 3570k (4200ghz) , asus p8z77-v le plus, 8gb ddr 3 corsair venganse pro 2x4gb (родная скорость и тайминги\разгон - 1866mgz 9-10-9-24 cr1 1.5v \ 2400ghz 10-10-10-30 cr1 1.65v), видеосистема:- 2 шт nvidia 580 (1536mb) в sli и третья видеокарта для физики nvidia 430/440 (с завода отличаются только частотой на ГП 700/800mgz соотвественно,зашил в биос 800mgz теперь можно считать как 440) , звук creative titanium hd, 2x hdd WDC WD2001FASS в raid 0 (black edition 2шт по 2 терабайта)
этот комп в теории тянет все (как я думал до сегоднешнего дня) проблемы пошли как установил max pain 3 и Watch Dogs!!! max pain не даёт выставить максимальный уровень сглаживания msaa 8x,Watch Dogs (по идее требует 3 гб памяти видеокарты) работает если все накрутить по максимуму- пока не трогаешь мышку fps 60-80,только повернешь немножко -туже секунду падают fps до 0 и через секунды две снова все нормально! - я делаю вывод что видеочипы справляются,нехватает именно видеопамяти! заранее спасибо за ответы,потому что поможите не только мне ,но и всем кто собирает hi-end конфигурации с использованием нескольких видеокарт! вопрос об увеличении оперативки не важен,надо будет,поставим и 32гб.

PS... в фирме nvidia работают отчень умные люди,и изходя из реверсных спецификаций видно что какой вычислительной силы стоит видеочип в видеокарте (то сколько он может графики вытянуть) столько и видеопамяти стоит!!! - хорошее правило для одиночной видеокарты,но для использования SLI из двух видеокарт,некоторые ответят (почему не взял nvidia 580 на 3 гб!!!),но давайте не будем забывать что люди собирают из 3х и даже 4х SLI! - там точно процы видеокарт вытянут все!- сейчас,а через год им также не будет хватать видеопамяти,когда вся их вычислительная мошь потребуется как на моем примере



Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.12.2012
:?: в видеокартах память другая, оперативкой только к встройке можно нарастить, хотел вроде Хуанг в оперативную буфер сделать, для подгрузки :?:

_________________
Поглотил я пять материков, а три океана выпил до дна. Одни лишь небеса неподвластны мне, ибо нет у меня ни ног, ни крыльев.


 

Junior
Статус: Не в сети
Регистрация: 29.07.2014
Откуда: Майкоп р.Адыгея
max pain пишет что нужно 6 гб а есть только 4!!!
http://content-29.foto.mail.ru/mail/vay ... rs/i-1.jpg
извеняюсь,фото не мое,еще не разобрался как у вас это делается. но для примера пойдет, пункт (доступно графической памяти самое интересное!) у меня этот параметр 4096! а игра max pain 3 в ультра настройке (все!) 1920*1080 требует 6 гб, а на сглаживание msaa 4x только 3гб! а сами видеокарты только 1536 мб! - в SLI режиме в оперативную память видеокарт загружаюся одинаковые данные,тоесть не 1536+1536 мб, а всего видеопамяти 1536мб. оссюда следует что оперативка компа тоже работает! и имеет обьем в 2,5 гб что вмесе дает 4096 мб видеопямяти

Добавлено спустя 14 минут 15 секунд:
https://yadi.sk/i/OrTojxz2Y9K6v
вот моё фото,сдесь видно куда и как расходуется оперативка!


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.12.2012
:?: понимаешь, что память в системе и на видео, при схожей конструкции, отличается в разы и по частоте и по пропускной шине. Куда там, что суммируется :?: На картинке, доступная память только для встройки в процессоре.
#77
''При любых настройках качества Max Payne 3 потребляет довольно около 1150 мегабайт оперативной памяти, так что наиболее оптимальным решением для игры является её наличие в системе от 2 до 3 гигабайт ОЗУ''

_________________
Поглотил я пять материков, а три океана выпил до дна. Одни лишь небеса неподвластны мне, ибо нет у меня ни ног, ни крыльев.


Последний раз редактировалось КактусоВ 29.07.2014 2:43, всего редактировалось 1 раз.

 

Junior
Статус: Не в сети
Регистрация: 29.07.2014
Откуда: Майкоп р.Адыгея
цитата из вики
Видео-ОЗУ
Видеопамять выполняет роль кадрового буфера, в котором хранится изображение, генерируемое и постоянно изменяемое графическим процессором и выводимое на экран монитора (или нескольких мониторов). В видеопамяти хранятся также промежуточные невидимые на экране элементы изображения и другие данные. Видеопамять бывает нескольких типов, различающихся по скорости доступа и рабочей частоте. Современные видеокарты комплектуются памятью типа DDR, GDDR2, GDDR3, GDDR4 и GDDR5. Следует также иметь в виду, что помимо видеопамяти, находящейся на видеокарте, современные графические процессоры обычно используют в своей работе часть общей системной памяти компьютера, прямой доступ к которой организуется драйвером видеоадаптера через шину AGP или PCIE. В случае использования архитектуры Uniform Memory Access в качестве видеопамяти используется часть системной памяти компьютера.

Добавлено спустя 4 минуты 3 секунды:
а это как обьяснить тогда?
https://yadi.sk/i/85NZqG6BY9NR8

Добавлено спустя 4 минуты 26 секунд:
к тому же на вашем фото сглаживание MSAA 4x!


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.12.2012
:?: это к разрабам, что они там наворотили, 1536 максимум того что есть, тесселяцую и сглаживание уменьшить, и играть без этих мук-терзаний

_________________
Поглотил я пять материков, а три океана выпил до дна. Одни лишь небеса неподвластны мне, ибо нет у меня ни ног, ни крыльев.


 

Junior
Статус: Не в сети
Регистрация: 29.07.2014
Откуда: Майкоп р.Адыгея
вот мое фото на MSAA 4x
https://yadi.sk/i/9AV8UpsnY9Qfv


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.12.2012
тесселяцию выруби

_________________
Поглотил я пять материков, а три океана выпил до дна. Одни лишь небеса неподвластны мне, ибо нет у меня ни ног, ни крыльев.


 

Junior
Статус: Не в сети
Регистрация: 29.07.2014
Откуда: Майкоп р.Адыгея
в компе для чего нужно столько уровней кеша!? (cache 1 , cache 2, cache 3, оперативка, буфер HDD)- для того чтоб сгладить быстродействие между дескриптерами процессора и жестким диском! в случае видеокарты тоже самое! она тоже имеет cache 1,2 свою оперативку,основную опаративку,и буфер HDD!
дело не в том что выруби и все,а в том что для построения современной графики требуется не только мощьные процы, но и много памяти! дело ведь не только в играх,думаю много людей профессионалов нуждаются в этом,что за прикол платить за Quadro K6000 PCI-E 3.0 12288Mb 384 bit 2xDVI - 190000 рублей, а она на борту имеет только 12гигов! если на дектоп собраный (из б.у.) за 30000 рублей мало 6 гб!


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.12.2012
кому нужно было наигрался с 2 гигами и без лупы

_________________
Поглотил я пять материков, а три океана выпил до дна. Одни лишь небеса неподвластны мне, ибо нет у меня ни ног, ни крыльев.


 

Junior
Статус: Не в сети
Регистрация: 29.07.2014
Откуда: Майкоп р.Адыгея
немножко моих личных рассуждений и тестов видеокарт (это только мои мысли!)
например возьмем две видеокарты разных поколений 550ti и 650ti , в тесте furmark они выдают на разрешение 800*600 без сглаживания 31fps(550ti) и 34fps(650ti) - это мои личные тесты! разберем их архитектуру:-fermi и kepler, 550 - 192 cuda ,650 - 768 cuda ядра,почему результат одинаковый почти? - дело в том что в новой архитектуре kepler,cuda ядер стало в четыре раза больше,но они стали в четыре раза слабее. например - если перемножить количество cuda ядер на тактовую частоту с учетом разницы в архитектуре (для 550ti 192cuda*900mgz=172800) и для (650ti 768cuda*1032mgz/4 поравка на архитектуру=198144) мы получаем некий коэфициент производительности видеочипа-который обясняет разницу в тесте! теперь в моем случае - SLI 2x - дает в лучшем случае 80% прирост мощьности,для расчета буду брать 70% (чтоб наверняка) ,итого 2шт 580 имеют каждая 512 cuda на 772mgz, считаем (2 видеокарты*512cuda*772mgz*70%мощьность от sli=553369) сравним этот результат с 780ti (2880cuda*1020mgz/4 поравка на архитектуру=734400)
ввывод:-sli 580 vs 780ti разница 553000 балов против 734000балов (чистая математика)
конечно я понимаю что у них есть более значительные различия которые тоже влияют на производительность!
кто не верит посмотрите тесты и обзоры в интернете,в них будет разница между SLI 580 vs 780ti примерно на одну треть (734000/553000=1,3) все же комп чистая математика!!!

но что делать людям у которых SLI из 590, 690 видеокарт? видеопроцессоры тянут все,а памяти не хватает! даже я столкнулся с этой проблемой не на самом мощьном компе...

Добавлено спустя 2 минуты 14 секунд:
ссылка подвигнувшая меня на размышления http://milovsky.ru/nvidia-6xx-cuda-problem/

Добавлено спустя 3 минуты 14 секунд:
дело не только в играх!!! дело в приниципе построения видео подпамяти! это нужно не только геймерам,но думаю и профессионалам для построения полигонов!


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.12.2012
ага, памяти много не бывает :lazy: в то время как космические корабли бороздят просторы вселенной .....

_________________
Поглотил я пять материков, а три океана выпил до дна. Одни лишь небеса неподвластны мне, ибо нет у меня ни ног, ни крыльев.


 

Junior
Статус: Не в сети
Регистрация: 29.07.2014
Откуда: Майкоп р.Адыгея
КактусоВ писал(а):
ага, памяти много не бывает :lazy: в то время как космические корабли бороздят просторы вселенной .....

надеялся на более глубокий ответ! :writer:
на сегодня (29,07,2014) я тоже спать,завтра снова зайду...


 

Overhlopec
Статус: Не в сети
Регистрация: 22.05.2006
Откуда: Москва
Идея бредовая изначально, любые костыли с памятью = лаги. Даже если бы была возможность выделить, лучше автор подумай по какой схеме эта память будет работать, грубо говоря ГП1 + ГП2 -> видеопамять (ее не хватает, затык) .... ждем, загружаем в оперативную, передаем информацию на ГП1 + ГП2. Ну, скорость оперы конечно несравнима с хардом где в этой цепочке будет "передаем на жесткий диск", однако в реальности разница бы была на несколько мс меньше, то есть, постоянные неприятные лаги все равно бы были и неважно сколько бы они занимали 1 с или 0.5 с или 0.2 с. Вот этот "STOP" был бы виден невооруженным глазом.

_________________
Ryzen 5 5600 ✔ Gigabyte B550i Pro AX ✔ 32GB RAM【3200 MHz】 ✔ Asus Dual RX 6600XT【8 GB】✔ SSD【2 Tb】 ✔ 31.5"【2560x1440, 165 Hz, VA】


 

Junior
Статус: Не в сети
Регистрация: 29.07.2014
Откуда: Майкоп р.Адыгея
привет от MicroSoft
ЭТОТ БРЕД - работает изначально в windows!
MSAA 8x https://yadi.sk/i/85NZqG6BY9NR8 - 4 gb видеопамяти есть из 6 gb!-не дает запуск!
MSAA 4x https://yadi.sk/i/9AV8UpsnY9Qfv - 4 gb требуется - 4гб есть ! -все работает без глюка! - КАК :shock: ! ведь у видеокарты только 1536 мб! где еще текстур на 2,5 гб? :bandhead:
так вот где!- https://yadi.sk/i/OrTojxz2Y9K6v
вопрос стоит как увеличить пункт ОБШЯЯ СИСТЕМНАЯ ПАМЯТЬ?

Добавлено спустя 1 час 29 минут 43 секунды:
что то на подобие нашел
http://support.intel.co.jp/support/ru/g ... 029090.htm
там про встроенные видюхи,но суть в том что дрова надо ковырять!

Добавлено спустя 3 минуты 30 секунд:
https://yadi.sk/i/wCTlSlvbYB3Av


 

Overhlopec
Статус: Не в сети
Регистрация: 22.05.2006
Откуда: Москва
seiver2009

виртуальная, системная и т.п. память, а также то что ты нашел - это для встроенной видеокарты.

А вообще, ответ - лучше не станет, тебя не устраивает?

_________________
Ryzen 5 5600 ✔ Gigabyte B550i Pro AX ✔ 32GB RAM【3200 MHz】 ✔ Asus Dual RX 6600XT【8 GB】✔ SSD【2 Tb】 ✔ 31.5"【2560x1440, 165 Hz, VA】


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.12.2012
вот эти 2560 общей системной сумма 'общей' слая (1536) и 1024 видюшки под шизикс, увеличить только покупкой видео с большей памятью, ну или количеством видюшек, но от него столько же толку, как от 4096 доступной графической. А так покупать приставку
PS4 там аж 8 Гигов GDDR5, она и оперативная и видеопамять одновременно :hi:

_________________
Поглотил я пять материков, а три океана выпил до дна. Одни лишь небеса неподвластны мне, ибо нет у меня ни ног, ни крыльев.


 

Junior
Статус: Не в сети
Регистрация: 29.07.2014
Откуда: Майкоп р.Адыгея
хоть одна,хоть две, хоть три!- сегодня на работе посмотрел на компе,там стоит 630. тоже самое! 4096 всего, 1024 в адаптере, 3гб в оперативке! думал от общего обьема оперативки зависит - взял с работы ещё 4 гб (итого 12 гб на компе) и никакой разницы!!! самое интересное,взял радеон 6770 и поставил,пишет на максималках требуется 1400мб, есть только 1024!
в чем прикол???


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 24.05.2011
Откуда: Калининград
Фото: 0
seiver2009 карты Nvidia вероятно начиная с 500 серии могут использовать оперативу в качестве видеопамяти, однако как регулировать этот дополнительный объем я не в курсе, возможно 4Gb это предел для конкретного чипа

_________________
Ацкий Сотона!


 

Junior
Статус: Не в сети
Регистрация: 29.07.2014
Откуда: Майкоп р.Адыгея
нашел!!!
http://www.nvidia.ru/object/faqs_gaming_ru.html - цитата
я был прав!!! - только не понятно как дела обстоят с радеоном?! почему нвидии нужно 6гб, а радеону 1450мб? если подумать головой,получается - для того чтоб прорисовать какойто обьект,требуется определенное количество текстур! - которые где то надо хранить!!! это что получается?- в одной и тойже игре,с одинаковыми настройками,радеон прорисовывает меньше текстур???

цитата с оф саита nvidia!!!


Вы можете оптимизировать производительность графической карты, изменив настройки Direct 3D и OpenGL ваших драйверов NVIDIA. Щелкните правой кнопкой мыши по рабочему столу, выберите "Свойства", затем вкладку "Настройка", нажмите "Дополнительно" и выберите вкладку с названием вашей графической карты. Затем нажмите "Дополнительные свойства". Вы увидите несколько вкладок, в том числе вкладки Direct 3D и OpenGL. Далее следует описание доступных параметров. Их изменение может повлиять на производительность вашей графической карты:

Включить эмуляцию таблицы затуманивания - данный параметр используется для включения или выключения эмуляции табличного затуманивания (fog table). Direct3D подразумевает, что видеоадаптер с аппаратным ускорением Direct3D должен обеспечивать либо вершинное (вертексное) затуманивание (vertex fog), либо табличное затуманивание (table fog). Некоторые игры запрограммированы на поддержку табличного затуманивания и некорректно запрашивают аппаратные функции Direct3D. Выбор данного параметра обеспечивает правильную работу таких игр на графическом процессоре NVIDIA.

Подстраивать глубину Z-буфера под глубину отрисовки - принуждает аппаратное обеспечение автоматически подстраивать глубину Z-буфера в соответствии с запросами приложения. Обычно данная функция должна быть включена, если только приложение не требует специфической глубины Z-буфера. Если данную функцию отключить, приложение, глубина Z-буфера которого отличается от его глубины в аппаратной конфигурации, не запустится.

Использовать альтернативный метод работы Z-буфера - включает альтернативный метод работы Z-буфера для работы аппаратного обеспечения с 16-битными приложениями. Включение данной функции может повысить качество отрисовки 3D-изображений.

Отображать логотип при запуске приложений Direct3D - этот параметр позволяет включить логотип NVIDIA в приложениях Direct3D. Если данный параметр включен, во время выполнения приложений Direct3D в нижнем углу экрана будет отображаться логотип NVIDIA.

Уровень детализации MIP-карт - этот параметр позволяет настроить уровень отклонения детализации (Level of Detail bias) МIP-карт. Низкое отклонение обеспечивает лучшее качество изображения, в то время как высокое увеличивает производительность приложения. Можно выбрать одно из пяти предустановленных значений отклонения:

Наилучшее качество изображения
Высокое качество изображения
Смешивание
Высокая производительность
Максимальная производительность
Размер памяти текстур PCI - этот параметр позволяет графическому процессору использовать указанный объем системной памяти для хранения текстур (в дополнение к памяти, установленной на самом видеоадаптере). Примечание: максимальный объем системной памяти, который можно выделить для хранения текстур, вычисляется из объема физической памяти вашего компьютера. Чем больше объем системной памяти, тем больше ее вы можете выделить. Этот параметр применяется только для видеоадаптеров РСI (или для видеоадаптеров AGP, работающих в режиме совместимости с РСI).

Включить расширение буферной области - позволяет драйверам использовать OpenGL-расширение GL_KTX_buffer_region. Это может увеличить производительность приложений для трехмерного моделирования, поддерживающих данное расширение.

Разрешить расширению двойственных плоскостей использовать локальную видеопамять - позволяет использовать локальную видеопамять при включенном расширении GL_KTX_buffer_region. Однако если доступно менее 8 Мб локальной видеопамяти, поддержка двуплоскостного расширения будет выключена. Значение этого параметра не оказывает эффекта, если ранее был выключен параметр "Включить расширение буферной области".

Использовать быструю линейную фильтрацию MIP-карт - разрешение быстрой линейной фильтрации масштабируемой карты текстур существенно повысит производительность приложений при некоторой потере качества изображения. Во многих случаях эта потеря качества будет незаметна, поэтому вы можете воспользоваться возможностью получения максимальной производительности, включив этот параметр.

Выключить поддержку дополнительных наборов инструкций центрального процессора - выберите этот параметр для выключения поддержки со стороны драйверов дополнительных команд, используемых конкретными ЦП. Некоторые ЦП поддерживают дополнительные 3D-команды, которые дополняют набор команд графического процессора NVIDIA и повышают производительность 3D-игр или приложений. Этот параметр позволяет выключить поддержку драйверами данных дополнительных 3D-команд. Это может оказаться полезным при сравнении производительности или для устранения проблем.

Использовать 16-разрядную глубину буфера - поддерживается только графическими процессорами семейств NVIDIA GeForce3 и GeForce2. Примечание: данная функция недоступна для процессоров семейств NVIDIA Quadro или Quadro2.

Windows XP/2000/NT 4.0 - данный параметр принуждает драйвер OpenGL использовать 16-битный буфер вне зависимости от формата пикселей, выбранного приложением. Включение данной функции повышает эффективность очистки и работы Z-буфера за счет меньшей точности вычислений.

Включить улучшенную поддержку нескольких мониторов - данный параметр в настоящее время поддерживается Windows/NT/XP и появляется в системах с двумя установленными графическими картами NVIDIA, то есть семейства TNT и более новых. Например, одна карта TNT2 и одна GeForce2 MX - это приемлемая комбинация. Однако RIVA 128/128ZX являются исключениями. При использовании данного параметра приложение OpenGL, запущенное на одном мониторе, может продолжать работать при переходе на другой монитор или при размещении на обоих. В противном случае приложение OpenGL сможет работать только на исходном мониторе.

Глубина цвета для текстур по умолчанию - определяет, какие текстуры с указанной глубиной цвета должны использоваться в приложениях OpenGL по умолчанию. Всегда использовать 16 бит/пиксель и Всегда использовать 32 бит/пиксель включают использование текстур указанной глубины цвета независимо от параметров рабочего стола.

Использовать глубину цвета рабочего стола означает, что всегда будут использоваться текстуры с такой же глубиной цвета, что и у рабочего стола Windows.
Всегда использовать 16 бит/пиксель и Всегда использовать 32 бит/пиксель включают использование текстур указанной глубины цвета независимо от параметров рабочего стола.
Режим транспонирования буфера - данный параметр служит для установки режима транспонирования буфера для полноэкранньх приложений OpenGL. Можно указать:

Передача блоками
Транспонирование страницы
Автовыбор
При автовыборе драйвер автоматически определит лучший метод, исходя из конфигурации аппаратного обеспечения. Вертикальная синхронизация - этот параметр позволяет установить способ управления вертикальной синхронизацией в OpenGL.

Всегда выкл. Вертикальная синхронизация всегда выключена в приложениях OpenGL.
Выкл. по умолчанию. Сохранять вертикальную синхронизацию в выключенном состоянии до тех пор, пока от приложения не поступит запрос на ее включение.
Вкл. по умолчанию. Сохранять вертикальную синхронизацию во включенном состоянии до тех пор, пока от приложения не поступит запрос на ее выключение.
Анизотропная фильтрация - этот параметр позволяет драйверам OpenGL использовать анизотропную фильтрацию для повышения качества изображения.

Отключена
Включена - позволяет приложениям OpenGL использовать анизотропную фильтрацию для повышения качества изображения. Включение этой функции приведет к повышению качества за счет потери производительности.
Использовать : Мб системной памяти для текстур в режиме PCI - этот параметр позволяет графическому процессору использовать указанный объем системной памяти для хранения текстур (в дополнение к памяти, установленной на самом видеоадаптере). Этот параметр применяется только для видеоадаптеров РСI (или для видеоадаптеров AGP, работающих в режиме совместимости с РСI).


Последний раз редактировалось seiver2009 30.07.2014 0:08, всего редактировалось 1 раз.

Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 42 • Страница 1 из 31  2  3  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 33


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  

Лаборатория














Новости

Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan