Все прерывания делятся по следующим приоритетам: 1 место - работает на уровне кольцо -2 прерывания SMI (system management interrupt — прерывание системного управления), которое возникает: -по сигналу от чипсета или периферии на материнской плате -программный SMI, посланный системным ПО через порт ввода-вывода -запись по адресу ввода-вывода, для которого микропрограммно установлена необходимость активации SMM. 2 место - гипервизор, который работает в кольце -1 3 место - ядро операционной системы - работает в кольце 0 4 место - пользовательский уровень - работает в кольце 3
Позднее дополню каждый раздел. Все проблемы у нас связаны с тем, что windows относится к операционным системам с вытесняющей многозадачностью. Вытесняющая многозадачность требует обработки системного прерывания от аппаратного таймера. По истечении кванта времени, отведённого процессу, происходит прерывание и вызывается планировщик процессов. Частота вызова планировщика критична: слишком частый его вызов будет расходовать процессорное время впустую. Единственное, что мы можем изменить - это увеличить время кванта и поменять соотношение квантов времени на активную задачу и задачи в фоне, за это отвечает параметр в реестре Win32PrioritySeparation По умолчанию 0х26 кванты 18:6 = Оптимальный вариант. https://github.com/keoy7am/Win32PrioritySeparationTool При этом само время кванта зависит от системного таймера. При системном таймера 15.625 мс оно будет больше, чем при 1.0 мс. Высчитывается время системного таймера * тики. 1 тик= 3 кванта Для системного таймера 0.5 мс фону тогда буде даваться 0.5мс*6/3 = 1мс из каждых 4 мс. При 1 мс - 2мс из каждых 8мс. При 2 мс - 4мс из каждых 16мс. Для борьбы с фризами оптимально выставить системный таймер 0.5мс.
SMI-прерывания зависят от BIOS/UEFI и оборудования. Отключаем все лишнее, отключаем энергосохранение, скорость вентиляторов фиксируем, это все, что мы можем сделать. В нашем плане энергосохранения выбрать оценка для поднятия частоты вместо 15 мс максимум 5000 мс. Есть программа Intel SMI Latency Checker Для гипервизора - отключаем поддержку виртуальных машин в биосе.
Про прерывания на уровне ядра и пользователя в windows.
В Windows применяется: - для x86 - 32 уровня IRQL от 0 до 31 (в скобках указано числовое значение): High (31) Power fail (30) IPI (29) Clock (28) Profile (27) Диапазон аппаратных прерываний, называемых Devices IRQL, или DIRQL (от 26 до 3) или ISR DPC/DISPATCH (2) APC (1) PASSIVE (0) Это означает, например, что планировщик (работающий на уровне DPC/DISPATCH) может быть прерван аппаратными прерываниями, межпроцессорными прерываниями (IPI) и т. д., но не может быть прерван асинхронными процедурами (APC) и обычными потоками, работающими на уровне PASSIVE. Межпроцессорные прерывания IPI могут быть прерваны сбоем электропитания (прерывание на уровне Power fail), но не могут быть прерваны обычными аппаратными прерываниями от устройств и т. д. - для х64 16 уровней IRQL (от 0 до 15) High/Profile (15) Interprocessor interrupt/Power (14) Clock (13) Synch (12) Device n (11) ......... Device 1 (3) Dispatch/DPC (2) APC (1) Passive/Low (0)
При этом: hardware interrupts 3-15 (3-31) software interrupts 1-2 (1-2) normal thread execution 0 (0)
Наш пользовательский процесс может иметь следующие приоритеты: Idle - 4 Below Normal - 6 Normal -8 Above Normal -10 High -13 Real-Time -24 Внутри процесса мы можем задать приоритет для его потоков: Idle дает итоговый приоритет процесса с потоком 1, кроме real-time, там он его просто снизит до фиксированной 16 Lowest -2 Below Normal -1 Normal 0 Above Normal +1 Highest +2 Time Critical +7
Итоговый приоритет потока - это сумма приоритетов процесса и потока. 31 - максимум Real-Time - от 16 до 31. При этом даже максимальный 31 приоритет не лает нам возможности подняться выше уровня Passive/Low(0), поэтому любое прерывание на нашем ядре прервет нашу программу.
Борьба с прерываниями. Бороться надо двумя путями. Первый путь - уменьшить само количество прерываний=их частоту. Частота прерываний за 1 секунду до 10000 считается еще неплохой. Второй путь - уменьшить длительность прерываний. Есть еще третий путь - освободить от прерываний нужные нам ядра.
Первое и самое главное. Установка максимально облегченной и очищенной системы. Если хватит windows 10, то лучше ставить ее. 23H2 лучше, чем 24Н2. Отключить динамический таймер. Поднять, а не снизить время для системного таймера до 15,625 мс! Если снизим до 0.5 мс, то увеличим количество прерываний. Но тут вступает в действие многозадачность винды. 1/4 времени отдается фоновым процессам. Минимум - это 6 тиков=2 кванта Полностью вырубить все фоновые процессы на винде мы не сможем. Для 120 кадров нам нужно иметь перерыв не больше 1/120=8.(3) мс. Поэтому подходит время для системного таймера только 0.5 мс /1 мс и условно 2 мс , так как 2 мс*2=4 мс. Внести в реестр для глобальной настройки системного таймера (работает только для win 11) [HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\Session Manager\kernel] "GlobalTimerResolutionRequests"=dword:00000001"
Отключить VSYNC. Включить тройную буферизацию если процессор успевает рендерить, то компенсирует воемя двух кадров: 2*1000 мс / частоту кадров в Гц Краткий список исследований по психофизиологии: Watson (1986): Задержки <5 мс незаметны. Kelly (1979): Порог фликера <2 мс. Burr & Ross (1982): 10% кадра = 100мс/частоту кадров (при движении). Clayton (2018): 1–2% кадров= 1000мс*процент пропуска кадров (10–20 мс/с) незаметно. Carrasco (2011): <5–10 мс при внимании. Hoffman et al. (2017): <3 мс с размытием. Swafford et al. (2016): <4 мс, 2% (20 мс) при редких фризах (реже 1 раза в секунду). Digital Foundry (2025): 0.125 фриза/с=0.125*1000мс/частоту кадров Гц) заметно при частых повторениях.
Для 120 Гц: 1982-0.833мс 2025-1.042мс
Снизить частоту опроса мыши до 125Гц.
Главные правила для таймеров: Таймеры используются для времени (QPC) и для системных прерываний=тиков.
useplatformclock disables TSC and uses the platform source clock instead (HPET or PMT). PMT is used when HPET is disabled in BIOS. useplatformtick disables TSC tick and uses the platform source tick instead (RTC). Does disabledynamictick work when useplatformtick is used? No, it does not do anything since RTC is not a dynamic tick counter.
При этом возможны разные комбинации таймеров.
TSC + TSC without desync: bcdedit /deletevalue useplatformclock - bcdedit /deletevalue useplatformtick (make sure HPET is enabled in BIOS) TSC + RTC: bcdedit /deletevalue useplatformclock - bcdedit /set useplatformtick Yes HPET + RTC: bcdedit /set useplatformclock Yes - bcdedit /set useplatformtick Yes (make sure HPET is enabled in BIOS) PMT + RTC: bcdedit /set useplatformclock Yes - bcdedit /set useplatformtick Yes (make sure HPET is disabled in BIOS) Частота HPET 14.318180 MHz, в 4 раза выше частоты ACPI PM Timer. RTC устаревший тайминг с частотой от 2-х до 8192 Гц. Использует кварц 32.768 KHz HPET требует больше времени на вызов, чем TSC или PM Timer, но это важно только для системных прерываний. HPET и PM timer находятся в южном мосте. TSC в процессоре. Поэтому вполне допустима комбинация HPET (для времени QPC)+TSC (для тиков).
bcdedit /set useplatformtick no (отключаем RTC и включаем TSC для тиков) bcdedit /set useplatformclock no (отключаем HPET и включаем TSC для времени QPC) bcdedit /set disabledynamictick yes (отключаем динамическое изменение частоты системного таймера - влияет только на тики) bcdedit /set tscsyncpolicy Enhanced (включаем улучшенную синхронизацию TSC-таймера) HPET не следует отключать в биосе и в диспетчере устройств. Посмотреть текущую конфигурацию можно с помощью команды bcdedit /enum
Обсуждение проблем ОС и оборудования: задержка реакции системы (latency), микроcтаттер, инпутлаг, фризы.
Перед тем как задавать вопросы, просьба прочитать FAQ
Осуществлять мониторинг программойLatency Monitorнужно в течение 1 минуты, в состоянии простоя системы т.е. без дисковой, сетевой активности, и любой другой, с выключенным ав и приложениями в трее и автозагрузке, не раньше чем через 2 минуты после загрузки системы. Не двигаем мышку и не используем клавиатуру в момент измерений. Потом остановка и скриншот.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.06.2009 Откуда: Омск
brot3 писал(а):
У меня такая же тема, типа видишь происходящее на 1-2 сек позже, в кс и бф это жесть, особенно когда тебя убивает игрок у которого такой темы нет. Ну и с зажимом тоже лажа, как будто прицел начинает расходится раньше чем должен, ну и соответственно разброс больше. С пингом и фпс все норм.
я тебе могу 100500 тем таких найти, у самого эта проблема уже неск лет. В начале было по 30 мин за вечер, потом по неск часов, затем до глубокой ночи, теперь постоянно. Во всех сетевых играх. Это проблема инета, толку крутить что-то в пк нет. Почему инета? Потому что есть на разных компах, системах и раньше проходило ночью, когда нагрузка меньше(предположительно в доме/районе) , так же помогает подключение через 4G, помогала смена провайдера, но где-то на месяц, потом у этого провайдера поломалось оборудование в подъезде и переключили на другой, проблема вернулась.[ з.ы твоя проблема вообще не из этой оперы. Решения нет, и не будет еще долго, возможно никогда не будет, пока udp протокол не поменяют на что-то более адекватное для сегодняшних реалий. вот обсуждение такой же проблемы в разных играх(сетевых) кс https://github.com/ValveSoftware/halfli ... 9436648%20#387 рокет лига, они называю этот эффект heavy car bug https://psyonix.com/forum/viewtopic.php ... cdaf57ddb2 обсуждение на форуме гфорс https://forums.geforce.com/default/topi ... ing-me/66/ основная масса сообщений связана как раз с онлайном. Нвидиа тут не при чем, но не все это понимают. фортнайт https://www.epicgames.com/fortnite/foru ... ol-not-lag
OLD Hunter, не надо всё под одну гребенку. Жаловаться на провайдера когда проблема есть и в полном оффлайне... Зашел бы ты в Discord сервер heavy car bug, там сидит разработчик Рокет лиги и выпускает специальные билды игры для выявления проблемы и последнее, что выяснили это то, что винда в некоторые моменты дает мало процессорного времени некоторым потокам игры. А вот причина может идти от драйвера, а к драйверу от железа...
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.05.2010 Откуда: Ленинград Фото: 545
F@tality писал(а):
Пока владельцев RTX не видать в этой теме
kiberman писал(а):
Скоро будет-неделька-две , опишу потом свои впечатления, если надо приложу скрины замеров и прочее если интересует этот вопрос. Но думаю там те-же "яйца только в профиль"- гпу буст 4.0 и режим "оптимальный" никуда)).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.06.2009 Откуда: Омск
Mr_VIT писал(а):
Жаловаться на провайдера когда проблема есть и в полном оффлайне...
такой проблемы нет в оффлайне.
Mr_VIT писал(а):
Зашел бы ты в Discord сервер heavy car bug, там сидит разработчик Рокет лиги и выпускает специальные билды игры для выявления проблемы
давно выпускает? а то тема на офф форуме с 16 года.
Mr_VIT писал(а):
что выяснили это то, что винда в некоторые моменты дает мало процессорного времени некоторым потокам игры.
даже если и так, то это все лезит из-за коннекта. Пакеты задерживаются по непонятному алгоритму, путаются, начинает работать интерполяция, а при работающей интерполяции понятное дело загрузка проца увеличится и неизвестно какие потоки забьются.
Если проблема есть в оффлайне - напиши где и как это воспроизвести. У меня эта проблема проявилась впервые лет 8 назад, играю в инете(домашнем) 12 лет - 4 года инет был идеальный, не хуже локалки не смотря на пинг. За все это время я не встречал эту проблему ни в одном оффлайн проекте, а играл я во многое.
а, уже было. Ну мне отключение не помогло, только удаление драйверов. У меня вк дрова не слетали.
OLD Hunter писал(а):
У меня эта проблема проявилась впервые лет 8 назад
Тоже 8-9 лет назад. За это время менял комп пару раз и 3х провайдеров. И вроде на пс4 такой темы нету, ну по крайней мере в GTSport не видно. По поводу оффлайна, не помню чтоб такое было. Ну я тоже подозреваю, что это из-за инета или сетевой карты. Просто что мешает или какой из сраных драйверов это делает. Вот у него все ок https://www.youtube.com/watch?v=Xzyw7RiHsxY
Помогите. Столкнулся с такой проблемой: трясется картинка в движении не только в играх но и в фильмах, при очень медленом движении к примеру вправо картинка четкая при обычной скорости ее начинает трясти даже лучше сказать по другому изображение как бы смазывается и еще к этому прибавляеться какая то мелкая дрожь чтоли или, изображение в движение как то слегка раздваивается чтоли. Процессор Rayzen 1200 3.7 Ггц Видеокарта gtx 1060 6 gb Материнская плата Asrok AB 350m pro4 Блок питания Seasonic 600 W SSD WD 120gb Модули памяти Ballistix sport 2 по 4 gb 1 по 8gb (15 17 17 17 35/ 2800) Монитор Asus VG 248 (144Гц) подключение через DVI D ОС Windows 10 (64 bit.) Драйвера менял дела чистую установку, в настройках INVIDIA все облазил, шнур менял на HDMI, устанавливал все обновления Windovs 10, не чего это не помогло проблема так и осталась.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.06.2009 Откуда: Омск
Volfos писал(а):
при очень медленом движении к примеру вправо картинка четкая при обычной скорости ее начинает трясти даже лучше сказать по другому изображение как бы смазывается и еще к этому прибавляеться какая то мелкая дрожь чтоли или, изображение в движение как то слегка раздваивается чтоли.
смазывается из-за монитора, это "норма" для жк, тем более всяких ипс и VA. Дрожит/раздваивается когда фпс не совпадает с герцовкой. Для фильмов такое поведение нормально, т.к монитор 60Гц, а фильмы 25-30фпс.
Статеринг нет не оно, что то другое выставлял разную герцовку и 60 и 120 и 144 везде эта расслоение картинки, на ноутбуке у меня не чего подобного не наблюдалась картинка была четкой даже при 28 фпс в играх. У меня картинка как бы раздваеваеться при движении и смазывается не думаю что из за монитора.
Добавлено спустя 4 минуты 37 секунд: У моего монитора TN матрица с время отклика 1млс ну или с настоящей 7млс, думаю проблема не в нем мазаться он может и должен а вот чтобы картинка тряслась это точно не монитор виноват тут что то другое.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.06.2009 Откуда: Омск
Volfos на камеру это можете записать, на видео этот эффект видно так же как и живьем? Тут тоже https://www.testufo.com/ghosting это есть? С другим монитором проверяли?
Volfos писал(а):
У меня картинка как бы раздваеваеться при движении и смазывается не думаю что из за монитора.
Оно и будет смазываться без стробирования подсветки. Что за монитор то?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.06.2009 Откуда: Омск
Volfos в игре включен всинк, какой фпс? Мышь на какой частоте, 500 или 1000гц? Такое во всех играх? А если выключить всинк, зафиксировать фпс на частоте монитора(120 или 144) есть такой эффект?
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения