Все прерывания делятся по следующим приоритетам: 1 место - работает на уровне кольцо -2 прерывания SMI (system management interrupt — прерывание системного управления), которое возникает: -по сигналу от чипсета или периферии на материнской плате -программный SMI, посланный системным ПО через порт ввода-вывода -запись по адресу ввода-вывода, для которого микропрограммно установлена необходимость активации SMM. 2 место - гипервизор, который работает в кольце -1 3 место - ядро операционной системы - работает в кольце 0 4 место - пользовательский уровень - работает в кольце 3
Позднее дополню каждый раздел. Все проблемы у нас связаны с тем, что windows относится к операционным системам с вытесняющей многозадачностью. Вытесняющая многозадачность требует обработки системного прерывания от аппаратного таймера. По истечении кванта времени, отведённого процессу, происходит прерывание и вызывается планировщик процессов. Частота вызова планировщика критична: слишком частый его вызов будет расходовать процессорное время впустую. Единственное, что мы можем изменить - это увеличить время кванта и поменять соотношение квантов времени на активную задачу и задачи в фоне, за это отвечает параметр в реестре Win32PrioritySeparation По умолчанию 0х26 кванты 18:6 = Оптимальный вариант. https://github.com/keoy7am/Win32PrioritySeparationTool При этом само время кванта зависит от системного таймера. При системном таймера 15.625 мс оно будет больше, чем при 1.0 мс. Высчитывается время системного таймера * тики. 1 тик= 3 кванта Для системного таймера 0.5 мс фону тогда буде даваться 0.5мс*6/3 = 1мс из каждых 4 мс. При 1 мс - 2мс из каждых 8мс. При 2 мс - 4мс из каждых 16мс. Для борьбы с фризами оптимально выставить системный таймер 0.5мс.
SMI-прерывания зависят от BIOS/UEFI и оборудования. Отключаем все лишнее, отключаем энергосохранение, скорость вентиляторов фиксируем, это все, что мы можем сделать. В нашем плане энергосохранения выбрать оценка для поднятия частоты вместо 15 мс максимум 5000 мс. Есть программа Intel SMI Latency Checker Для гипервизора - отключаем поддержку виртуальных машин в биосе.
Про прерывания на уровне ядра и пользователя в windows.
В Windows применяется: - для x86 - 32 уровня IRQL от 0 до 31 (в скобках указано числовое значение): High (31) Power fail (30) IPI (29) Clock (28) Profile (27) Диапазон аппаратных прерываний, называемых Devices IRQL, или DIRQL (от 26 до 3) или ISR DPC/DISPATCH (2) APC (1) PASSIVE (0) Это означает, например, что планировщик (работающий на уровне DPC/DISPATCH) может быть прерван аппаратными прерываниями, межпроцессорными прерываниями (IPI) и т. д., но не может быть прерван асинхронными процедурами (APC) и обычными потоками, работающими на уровне PASSIVE. Межпроцессорные прерывания IPI могут быть прерваны сбоем электропитания (прерывание на уровне Power fail), но не могут быть прерваны обычными аппаратными прерываниями от устройств и т. д. - для х64 16 уровней IRQL (от 0 до 15) High/Profile (15) Interprocessor interrupt/Power (14) Clock (13) Synch (12) Device n (11) ......... Device 1 (3) Dispatch/DPC (2) APC (1) Passive/Low (0)
При этом: hardware interrupts 3-15 (3-31) software interrupts 1-2 (1-2) normal thread execution 0 (0)
Наш пользовательский процесс может иметь следующие приоритеты: Idle - 4 Below Normal - 6 Normal -8 Above Normal -10 High -13 Real-Time -24 Внутри процесса мы можем задать приоритет для его потоков: Idle дает итоговый приоритет процесса с потоком 1, кроме real-time, там он его просто снизит до фиксированной 16 Lowest -2 Below Normal -1 Normal 0 Above Normal +1 Highest +2 Time Critical +7
Итоговый приоритет потока - это сумма приоритетов процесса и потока. 31 - максимум Real-Time - от 16 до 31. При этом даже максимальный 31 приоритет не лает нам возможности подняться выше уровня Passive/Low(0), поэтому любое прерывание на нашем ядре прервет нашу программу.
Борьба с прерываниями. Бороться надо двумя путями. Первый путь - уменьшить само количество прерываний=их частоту. Частота прерываний за 1 секунду до 10000 считается еще неплохой. Второй путь - уменьшить длительность прерываний. Есть еще третий путь - освободить от прерываний нужные нам ядра.
Первое и самое главное. Установка максимально облегченной и очищенной системы. Если хватит windows 10, то лучше ставить ее. 23H2 лучше, чем 24Н2. Отключить динамический таймер. Поднять, а не снизить время для системного таймера до 15,625 мс! Если снизим до 0.5 мс, то увеличим количество прерываний. Но тут вступает в действие многозадачность винды. 1/4 времени отдается фоновым процессам. Минимум - это 6 тиков=2 кванта Полностью вырубить все фоновые процессы на винде мы не сможем. Для 120 кадров нам нужно иметь перерыв не больше 1/120=8.(3) мс. Поэтому подходит время для системного таймера только 0.5 мс /1 мс и условно 2 мс , так как 2 мс*2=4 мс. Внести в реестр для глобальной настройки системного таймера (работает только для win 11) [HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\Session Manager\kernel] "GlobalTimerResolutionRequests"=dword:00000001"
Отключить VSYNC. Включить тройную буферизацию если процессор успевает рендерить, то компенсирует воемя двух кадров: 2*1000 мс / частоту кадров в Гц Краткий список исследований по психофизиологии: Watson (1986): Задержки <5 мс незаметны. Kelly (1979): Порог фликера <2 мс. Burr & Ross (1982): 10% кадра = 100мс/частоту кадров (при движении). Clayton (2018): 1–2% кадров= 1000мс*процент пропуска кадров (10–20 мс/с) незаметно. Carrasco (2011): <5–10 мс при внимании. Hoffman et al. (2017): <3 мс с размытием. Swafford et al. (2016): <4 мс, 2% (20 мс) при редких фризах (реже 1 раза в секунду). Digital Foundry (2025): 0.125 фриза/с=0.125*1000мс/частоту кадров Гц) заметно при частых повторениях.
Для 120 Гц: 1982-0.833мс 2025-1.042мс
Снизить частоту опроса мыши до 125Гц.
Главные правила для таймеров: Таймеры используются для времени (QPC) и для системных прерываний=тиков.
useplatformclock disables TSC and uses the platform source clock instead (HPET or PMT). PMT is used when HPET is disabled in BIOS. useplatformtick disables TSC tick and uses the platform source tick instead (RTC). Does disabledynamictick work when useplatformtick is used? No, it does not do anything since RTC is not a dynamic tick counter.
При этом возможны разные комбинации таймеров.
TSC + TSC without desync: bcdedit /deletevalue useplatformclock - bcdedit /deletevalue useplatformtick (make sure HPET is enabled in BIOS) TSC + RTC: bcdedit /deletevalue useplatformclock - bcdedit /set useplatformtick Yes HPET + RTC: bcdedit /set useplatformclock Yes - bcdedit /set useplatformtick Yes (make sure HPET is enabled in BIOS) PMT + RTC: bcdedit /set useplatformclock Yes - bcdedit /set useplatformtick Yes (make sure HPET is disabled in BIOS) Частота HPET 14.318180 MHz, в 4 раза выше частоты ACPI PM Timer. RTC устаревший тайминг с частотой от 2-х до 8192 Гц. Использует кварц 32.768 KHz HPET требует больше времени на вызов, чем TSC или PM Timer, но это важно только для системных прерываний. HPET и PM timer находятся в южном мосте. TSC в процессоре. Поэтому вполне допустима комбинация HPET (для времени QPC)+TSC (для тиков).
bcdedit /set useplatformtick no (отключаем RTC и включаем TSC для тиков) bcdedit /set useplatformclock no (отключаем HPET и включаем TSC для времени QPC) bcdedit /set disabledynamictick yes (отключаем динамическое изменение частоты системного таймера - влияет только на тики) bcdedit /set tscsyncpolicy Enhanced (включаем улучшенную синхронизацию TSC-таймера) HPET не следует отключать в биосе и в диспетчере устройств. Посмотреть текущую конфигурацию можно с помощью команды bcdedit /enum
Обсуждение проблем ОС и оборудования: задержка реакции системы (latency), микроcтаттер, инпутлаг, фризы.
Перед тем как задавать вопросы, просьба прочитать FAQ
Осуществлять мониторинг программойLatency Monitorнужно в течение 1 минуты, в состоянии простоя системы т.е. без дисковой, сетевой активности, и любой другой, с выключенным ав и приложениями в трее и автозагрузке, не раньше чем через 2 минуты после загрузки системы. Не двигаем мышку и не используем клавиатуру в момент измерений. Потом остановка и скриншот.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 28.02.2008 Откуда: Калининград Фото: 99
Ещё по теме https://www.overclock.net/threads/gamin ... t-28679944 Может быть актуально. Свою карту обновил, какое-то плацебо-ощущение что стало лучше, появилось. Но это не точно, как всегда когда идёт речь о малых величинах.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 29.07.2019 Откуда: 192.168.0.2
OLD Hunter Я этот пост видел давно. Я имею ввиду, как люди, у которых реально существует данная проблема сейчас, поймут это? Не все такие дотошные, как мы, большинство просто не обращает на это внимания, а кому чуть-чуть не всё равно, сваливают это на проблему движка/винды/задержки монитора, мышки и т.д. Проблема в том, что инпут лаг не равняется 2-5 секундам, чтобы реально каждый человек его почувствовал. Я так устал почти каждую неделю пересекаться с Down'ами в пабге, где каждый обсирает разработчика за плохую игру, и им невозможно что-либо объяснить. Так срабатывает стадный инстинкт. Критикует масса — а чем я хуже? Я тоже покритикую. И люди не пытаются делать абсолютно ничего чтобы хоть как-то сгладить проблему самостоятельно. А ведь проблема то в их компьютерах по большей части, вернее в его настройке. Что имеем в итоге? Толпу критиканов, которые не хотят сдвинуться с дивана, продолжают сотни часов наигрывать, копить в себе негатив из-за дикого пожирания земли при смерти, обвиняя всех вокруг, но не попытавшись хотя-бы чуть-чуть улучшить ситуацию для своего же блага. Типичное поведение жертвы. Как поступил я. Максимально копал и изучал информацию, и ЗНАЧИТЕЛЬНО улучшил ситуацию в игре. Теперь бомблю на игру не я, а они. Я слышу в микрофон их истеричные крики и обзывание меня читером. Представь, чтобы было, будь у меня ещё хороший интернет и лучшие девайсы. А ты говоришь данная проблема проявляется не часто. Это максимально бредово звучит. Из всех людей с данной проблемой таких как я дотошных, которые докапываются до правды, думаю процентов 10. Остальные считают, что ничего делать не должны, это обязанности разработчиков, ведь им за это платят. Жертвы. Жаль у меня нет видео данных разговоров, за всю игру я встретил таких наверное человек 30-40. И все практически одними и теми же словами разговаривают. И где только интересно их источник?
eightylvl писал(а):
с инпут-лагом они не показали бы и 30% от своего обычного уровня игры. И если бы у кого-то из них сейчас ВДРУГ появилась эта проблема, то с большой вероятностью они бы просто через некоторое время слились как этот ex4mple.
А вариант, что у кого-то данная проблема проявляется сильнее, у кого-то меньше мы не рассматриваем?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 10.04.2014 Фото: 0
You-piter писал(а):
А вариант, что у кого-то данная проблема проявляется сильнее, у кого-то меньше мы не рассматриваем?
См. выше. Хотя самого факта наличия данной проблемы уже достаточно для того, чтобы у противника по-умолчанию ВСЕГДА было преимущество над тобой. Выливаться всё это будет в проигрыш большинства микроситуаций. Даже если будешь каждый раз опережать оппонента на доли секунды -- засчитывать килл будет ему, а не тебе. Например, когда у меня вполне играбельный инпут-лаг, я всё равно ощущаю, что дополнительная задержка есть, хотя и успеваю убить.
k2viper писал(а):
Ещё по теме https://www.overclock.net/threads/gamin ... t-28679944 Может быть актуально. Свою карту обновил, какое-то плацебо-ощущение что стало лучше, появилось. Но это не точно, как всегда когда идёт речь о малых величинах.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 29.07.2019 Откуда: 192.168.0.2
eightylvl писал(а):
у противника по-умолчанию ВСЕГДА было преимущество над тобой. Выливаться всё это будет в проигрыш большинства микроситуаций. Даже если будешь каждый раз опережать оппонента на доли секунды -- засчитывать килл будет ему, а не тебе.
У меня постоянно такое. Например в соперника стреляю много, нажав наблюдать после смерти обнаруживаю более половины здоровья. Или другая ситуация. Я стреляю, остаётся 24 патрона в магазине, и через какое-то время их становится 26. Думаю, может записать геймплей своей игры для взгляда со стороны.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 10.04.2014 Фото: 0
You-piter, тут ещё могут накладываться друг на друга дополнительные факторы, такие как разница в пинге или кривой сетевой код игры. Например, в CS:GO если играешь с пингом 30-40 против каких-нибудь финов или шведов, у которых пинг 5-10 и явно более оптимальный маршрут к серверу, то им без проблем засчитывает ваншоты с дигла через полкарты из любых нелепых позиций, в движении, в полёте и т.д., в то время как ты у себя на экране ты можешь сколько угодно по ним "попадать", а в итоге после смерти видишь, что не засчитало вообще ничего.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 28.02.2008 Откуда: Калининград Фото: 99
You-piter писал(а):
У меня постоянно такое. Например в соперника стреляю много, нажав наблюдать после смерти обнаруживаю более половины здоровья. Или другая ситуация. Я стреляю, остаётся 24 патрона в магазине, и через какое-то время их становится 26.
Похоже на банально очень большие потери пакетов. Все интернет-провайдеры сейчас активно пушат услугу IPTV поверх своей сети передачи данных, настолько агрессивно что порой предлагают её бесплатно или очень дешево в пакете с другими услугами. Обыватели, которым пофиг на пинг и потери, охотно берут, но нагрузки на сеть на уровне дома/района/сети провайдера растут сильно. А стоит там зачастую не лучших классов оборудование, вот и имеем то что имеем, особенно в прайм-тайм.
Бороться с этим можно и нужно путём тикетов и жалоб на качество связи, с приложением пруфов в виде трассировок (winmtr), да и видео из игры. На моём личном опыте есть случай когда провайдер признал проблему с перегрузкой своих BRAS именно после предъявления видеозаписи игры с netgraph игрового движка, где наглядно продемонстрированы потери при подключении через его сеть. На лету в видео переподключение маршрута через подключение другого провайдера, игра осталась в том же состоянии но лагов нет.
Второй инет, кстати, помогает сильно охладить пятую точку при возникновении проблем с качеством соединения.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.01.2011 Откуда: Нижегородчина Фото: 31
k2viper писал(а):
Все интернет-провайдеры сейчас активно пушат услугу IPTV поверх своей сети передачи данных, настолько агрессивно что порой предлагают её бесплатно или очень дешево в пакете с другими услугами. Обыватели, которым пофиг на пинг и потери, охотно берут, но нагрузки на сеть на уровне дома/района/сети провайдера растут сильно. А стоит там зачастую не лучших классов оборудование, вот и имеем то что имеем, особенно в прайм-тайм.
Вот, кстати, да - как-то среди прочего этот вопрос потерялся - а ведь iptv тоже именно UDP пакетами рассылает. И, припоминаю, именно с активным продвижением провайдером (ТТК) телевидения в нашем мухогадске значительно ухудшилась связь именно в прамтайм - пошли потери пакетов на лагометре игры. Тоже как-то искал по этой проблеме (влияние IPTV на качество связи и игры), но ничего нет... про торренты есть, а такого "бревна" как будто не замечает никто.
Добавлено спустя 42 минуты 16 секунд:
You-piter писал(а):
Давно могли отдельный канал только для игр + VoIP пустить,
А это возможно без замены оконечного оборудования провайдера в подъезде, доме, районе?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 29.07.2019 Откуда: 192.168.0.2
eightylvl Это точно не из-за сетевого кода, в других онлайн играх тоже самое, хотя и в PUBG неткод не идеальный.
k2viper писал(а):
Похоже на банально очень большие потери пакетов. Все интернет-провайдеры сейчас активно пушат услугу IPTV поверх своей сети передачи данных, настолько агрессивно что порой предлагают её бесплатно или очень дешево в пакете с другими услугами. Обыватели, которым пофиг на пинг и потери, охотно берут, но нагрузки на сеть на уровне дома/района/сети провайдера растут сильно. А стоит там зачастую не лучших классов оборудование, вот и имеем то что имеем, особенно в прайм-тайм.
К сожалению, так всё и есть. Примерно раз в 10 секунд пролетают потери пакетов 1-4%, у стримеров же всё гладко. И с 2016 года идёт агрессивная реклама с акцией для подключения GPON. Очень дешёво это стоит, и люди клюют. А в этом терминале и IPTV есть, и 2 IP телефонии, и очень дешёвые. Люди охотно подключают это. Примерно с того времени ситуация начала ухудшаться. А глобально наш провайдер в 2012 году начал переход на NAT. Тогда я точно помню, как интернет сразу хреново начал работать. До этого были белые IP адреса, и в трассировке было мало маршрутизаторов, около 4-5. Сейчас их до 30. Ещё я думаю они на аплинках сэкономили, потому что при прохождении теста speedtest скорость очень медленно плетётся к заявленной, т.е как-то вяло перераспределяет ресурсы. Видать, дешёвые и не производительные потому что.
k2viper писал(а):
Бороться с этим можно и нужно путём тикетов и жалоб на качество связи, с приложением пруфов в виде трассировок (winmtr), да и видео из игры. На моём личном опыте есть случай когда провайдер признал проблему с перегрузкой своих BRAS именно после предъявления видеозаписи игры с netgraph игрового движка, где наглядно продемонстрированы потери при подключении через его сеть. На лету в видео переподключение маршрута через подключение другого провайдера, игра осталась в том же состоянии но лагов нет.
Второй инет, кстати, помогает сильно охладить пятую точку при возникновении проблем с качеством соединения.
К сожалению, нет такой возможности. У нас провайдер монополист, и весь трафик проходит через него, даже если я подключу другого провайдера. Но надежда есть, т.к всё-таки один провайдер имеет малую пользовательскую базу, но при этом раздаёт белые динамические IP адреса. Но подключить нас не сможет, увы. Не знаю, как сейчас обстоят дела с этим, но год назад так и было. Не нравится мне этот их кривой NAT.
Ради наглядности залил видео, как сеть работает у меня, и как должна.
WinMTR
Как работает у меня
У стримера
С лутом та же беда. Долго поднимается, примерно 700 мс = 1 поднятие. При приземлении в мясо, где много игроков, лут вообще не поднимается и потери пакетов могут достигнуть 70%. Грешил на процессор, но похоже не в нём дело.
FenixSU писал(а):
А это возможно без замены оконечного оборудования провайдера в подъезде, доме, районе?
Есть же такие тарифы с низкой задержкой. Я слышал, такие в Европе применяются или Америке для как раз таки геймеров. Не могу точно сказать, как всё это работает, т.к. я не сетевик, но тем не менее, люди работающие в такой организации должны знать больше меня, как это реализовать. +100 мс для IPTV взамен на низкую задержку игровых пакетов я считаю никто и не заметит даже.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 28.02.2008 Откуда: Калининград Фото: 99
Тарифы с низкой задержкой в случаях когда домовое/районное/центральное провайдерское оборудование перегружено - ничего не дадут. А вот подключение через другого провайдера - даст, т.к. даже если аплинк у всех один и общий, районные/домовые сети то разные.
Добавлено спустя 8 минут 13 секунд:
FenixSU писал(а):
именно с активным продвижением провайдером (ТТК) телевидения в нашем мухогадске значительно ухудшилась связь именно в прамтайм - пошли потери пакетов на лагометре игры
ТТК мой "второй" провайдер (первый - региональный оператор, не представленный на федеральном рынке). ТВ предлагают регулярно. Проблемы с качеством связи за 4 года использования случились однажды, потери были очевидны для любых средств диагностики, неоднократными жалобами и созданием тикетов добился модернизации оборудования на доме/районе. Обстановка значительно улучшилась. Жалуйтесь, пишите им по разным каналам (не только тикеты, но и соцсети, электронная почта поддержки и т.п.). Какой-нибудь сигнал да пройдёт. Они в курсе если происходит деградация качества услуг из-за перегрузок. Вот только без жалоб реагировать будут годами.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 29.07.2019 Откуда: 192.168.0.2
k2viper писал(а):
Тарифы с низкой задержкой в случаях когда провайдерское оборудование перегружено - ничего не дадут. А вот подключение через другого провайдера - даст
Жаль. Походу тот провайдер только для многоквартирных домов. Тянуть индивидуально не хочет, ну или 40 тысяч рублей за оборудование просит.)
Вверху видео из WinMTR подтверждает мои мысли о задержке пакетов? Это встроенная в игру утилита отправляет данные на свои сервера, находящиеся в Москве. То есть сначала новый пакет проходит через верхние маршрутизаторы, и только через несколько сот миллисекунд обновляется в самом низу. Примерно такое же время требуется для поднятия лута.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 28.02.2008 Откуда: Калининград Фото: 99
You-piter писал(а):
То есть сначала новый пакет проходит через верхние маршрутизаторы, и только через несколько сот миллисекунд обновляется в самом низу. Примерно такое же время требуется для поднятия лута.
В 21-секундном видео также не наблюдается критических проблем до конечного узла (таймаутов/потерь пакетов) Потери и флуктуации пинга до промежуточных узлов принимать во внимание не следует - в конфигурации промежуточных узлов может не входить высокий приоритет ответов на icmp (ping, traceroute) запросы. Если потери есть, их нужно зафиксировать - большим прогоном winmtr пакетов на 500-1000, где потери и сильные флуктуации пинга должны быть видны именно на конечном узле (30-60 как в видео это не сильная флуктуация). Если проблема в разное время носит по разному выраженный характер, значит заснять результаты прогонов в разное время и предъявить провайдеру.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 29.07.2019 Откуда: 192.168.0.2
k2viper Понял. Момент на 9-ой секунде — я думал это и есть тот лаг, так называемая. задержка пакетов. Думал, что пакет ведь не теряется, поэтому не отображается как "потерянный (loss)", но при этом задерживается на 4-ом узле в момент отправки 20-го пакета, нижняя часть на 19-ти дольше, чем должна стоит, хотя наверху уже 20.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.01.2011 Откуда: Нижегородчина Фото: 31
k2viper писал(а):
ТТК мой "второй" провайдер (первый - региональный оператор, не представленный на федеральном рынке). ТВ предлагают регулярно.
В принципе соглашусь - ТТК идут на контакт касаемо качества. Вопрос доказать бывает остро встаёт - нужны инструменты. Кстати, пользовались утилиткой: https://ru.packetlosstest.com/ - как раз UDP пакеты шлёт. Тестировал дома(ТТК) и на работе (наземная линия оптики от Билайн) - на работе просто идеально, даже на 300кадров\сек. пакеты дружно улетают и прилетают. А вот ТТК в этом плане начинает "задыхаться" - терять пакеты и поздних очень много приходит, задержка до 1-2 сек.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 28.02.2008 Откуда: Калининград Фото: 99
FenixSU писал(а):
терять пакеты и поздних очень много приходит, задержка до 1-2 сек.
Эта "утилитка" предлагает сервера в джорджии (сша) и австралии. Не думаю что для нашего региона тесты на сервера так далеко будут релевантны. 115 минимальный пинг через регионального оператора, ТТК дает от 125. От теста к тесту, вне зависимости от того через какой аплинк маршрутизирую - вот такой джиттер на первых пакетах, это явно не мои проблемы, а проблемы сервера или трансатлантических маршрутов. Так что утилитка так себе )
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.01.2011 Откуда: Нижегородчина Фото: 31
k2viper Для сравнительного анализа вполне приемлемо. Скорее всего на первых пакетах какие-то проблемы у них, возможно поэтому есть галочка "подождать 2 секунды...". Да и навряд ли какие альтернативы доступные для тестирования именно UDP можно отыскать. Вообще, результат замечательный, с какими параметрами тестировали? "Частота: 300 пингы/секунда" - пробовали с такой частотой пакеты слать? У меня вот так на Билайне:
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 28.02.2008 Откуда: Калининград Фото: 99
Дожили, мобильный показывает лучше стабильность чем проводной с FTTB (оптикой в дом), правда как я понимаю, не в этой стране, а в Москве, где всё (как известно) не так как у остальных.
Ставлю таблетку аспирина, что виной всему высокая нагрузка на домовые и междомовые сети из-за повального продвижения IPTV, и всё это на фоне экономии операторов на оборудовании на домовом и районном уровне.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения