Linux Display Driver Версия: 580.82.09 — Дата выпуска: 10 сентября 2025 (Список изменений) Linux
Legacy
Драйверы для операционных систем Windows XP/Vista/7/8/8.1/10
#77 Последний выпуск для операционной системы Windows 10: GeForce 391.35 WHQL (27.03.2018)|32-bit #77 Последний выпуск для операционной системы Windows 7/8/8.1: GeForce 475.14 WHQL (09.07.2024)|64-bit #77 Последний выпуск для операционной системы Windows 7/8/8.1: GeForce 391.35 WHQL (27.03.2018)|32-bit #77 Последний выпуск для операционной системы Windows Vista: GeForce 365.19 WHQL (13.05.2016)|32-bit & 64-bit #77 Последний выпуск для операционной системы Windows XP: GeForce 368.81 WHQL (14.07.2016)|32-bit & 64-bit
Драйверы для устаревших видеокарт
#77 Последний выпуск для серии карт Kepler: GeForce 475.14 WHQL (09.07.2024) Windows 10/11|64-bit #77 Последний выпуск для серии карт Kepler: GeForce 475.14 WHQL (09.07.2024) Windows 7/8/8.1|64-bit #77 Последний выпуск для серии карт Fermi: GeForce 391.35 WHQL (27.03.2018) Windows 10|32-bit & 64-bit #77 Последний выпуск для серии карт Fermi: GeForce 391.35 WHQL (27.03.2018) Windows 7/8/8.1|32-bit & 64-bit #77 Последний выпуск для серии карт GT/GTX 200, 300, 400: GeForce 342.01 WHQL (14.12.2016) Windows 10|32-bit & 64-bit #77 Последний выпуск для серии карт GT/GTX 200, 300, 400: GeForce 342.01 WHQL (14.12.2016) Windows Vista/7/8/8.1|32-bit & 64-bit
1. Старайтесь соблюдать Правила Конференции! Они писаны для всех, в том числе и для этой темы. 2. Прежде чем написать свой вопрос, обязательно ознакомьтесь с разделами "Часто задаваемые вопросы" и "База знаний" (особенно это касается новичков). Ведь может быть ответ на ваш вопрос уже там! 3. Аналогично предыдущему пункту: не ленитесь читать посты других пользователей! В них вы тоже можете найти решение вашей проблемы. И очень убедительная просьба: не нужно всем по сто раз писать об одной и той же найденной проблеме! Это только захламляет тему. Будет лучше, если к комментарию о найденной ошибке вы прикрепите доказательство о том, что вы уже отослали баг-репорт на эту ошибку! Такие комментарии будут смотреться гораздо приятнее, да и в целом ваши действия могут оказаться ценными для всего сообщества! 4. Не нужно обсуждать действия куратора и торопить его! Все претензии и предложения по изменению шапки можно написать куратору в "Личные сообщения". И всегда старайтесь быть вежливым. Помните: как вы относитесь к людям, так и они будут относиться к вам. 5. Фанбойство между лагерями-конкурентами будет жёстко пресекаться! В теме не запрещено упоминать конкурентов, их успехи или неудачи, но ни в коем случае не делать это агрессивно и не провоцировать остальных на выяснения отношений! 6. В теме не допускается флуд. Не нужно захламлять тему, поэтому всегда старайтесь писать по теме, иначе весь флуд и оффтоп будет стираться без предупреждения! 7. Запрещено разводить холивары на такие темы, как "сравнение операционных систем", "майнинг", "телеметрия", "удаление драйверов с помощью сторонних утилит"! Для этих тем в Конференции существуют специальные разделы! Такие холивары будут безжалостно удаляться, а зачинщики и участники получат предупреждения! 8. Не используйте красный цвет в сообщениях — оставьте его для модераторов и куратора! Не злоупотребляйте и остальными цветами! 9. Не рекомендуется использовать односложные сообщения (к примеру, "аналогично", "+1"), дублировать сообщения с просьбой через одно сообщение от Вашего предыдущего (тем более, на одной страничке и посланных в один день) и задавать вопросы, типа "когда выйдут новые драйверы?". Старайтесь не засорять тему! 10. Запрещено обсуждать и выкладывать информацию/слухи без ссылок на источник, а также выкладывать результаты "тестов производительности"! Непроверенный материал будет удаляться во избежание флуда и дезинформации участников форума. 11. Когда задаёте вопрос, старайтесь описать проблему как можно яснее. И обязательно прикрепляйте информацию о вашем компьютере, если её нет в "Профиле" или в "Подписи".
Последний раз редактировалось mphuZ 10.09.2025 18:26, всего редактировалось 966 раз(а).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.05.2010 Откуда: Ленинград Фото: 545
Alex TOPMAN писал(а):
Т.е.,
Alex TOPMAN писал(а):
По схеме fullscreen или windowed
Нет, При работе приложений в FSE- могут быть проблемы- в windows 10 и DWM, при отображении оверлеев - будь то гаджеты, там иксбокс геймбар, разные видеозаписывалки, стим и прочие оверлеи. В случае вмешивания в работу DWM c сторонними задачами-что то надо вывести или отобразить- если основное приложение работает в fse,страдает и производительность, и стабильность ,могут быть падения или остановка драйвера.
в FSE DWM - тупо вклинивается и переключает контекст- а без MPO НЕ МОЖЕТ влиять на контент в оверлеях,регулировать- разрешение или скорость их отображения,фпс.
Второй момент для минимизации и исправления ситуации с фуллскрин эксклюзивом и DWM и windows 10, и были введены оптимизации FSO, когда приложение fse- работает на самом деле в windows borderless mode- этим и зачастую решаются все проблемы, микролаги, альт-таб.
аппаратный MPO - просто позволяет этот процесс делать быстрее-силами вк, и влиять на отображаемый контент оверлеев, масштабировать его в буфере до вывода, рендерить например интерфейс в 720, а потом апскелить и смешивать с основным))), теперь про нативный рендер игр, на контент внутри 3d- приложения- рендер и буферизацию внутри движка это не влияет, если не предусмотрено реализации разработчиком. ДЛЯ DWM - окно игры в Borderless- можно описать через MPO - как оверлей плэйн поверхность-1, какое либо другое окно с 3д контентом или гуем- оверлей плэйн2. С аппаратным MPO силами карты- это дело быстрее обрабатывать,переключать контексты, и масштабировать или смешивать-просто оперируя этими буферами. Надеюсь так понятнее??
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.03.2005 Откуда: Уфа Фото: 0
kiberman писал(а):
так понятнее??
Спасибо. Это я понял и так. Меня больше в прикладной части интересовало, снизит ли это проблемы совместимости разных режимов опций и фич, клином сошедшихся сейчас на "бедном кадровом буфере" или только усугубит их. Я ж не зря про 3д и VR упомянул. 3дстерео - это особая работа с буфером кадров, например, не совместимая с ТАА, если последний не научить брать данные не каждого последнего кадра, а через один. И там свой ящик дополнительных проблем вдогонку к уже имеющимся. Отдельно сам по себе развивать VR не получится - слишком много особенностей, которые должны быть обязательно учтены и в драйверах и в играх (в API уже есть). Иначе, VR прямым ходом повторит судьбу 3д очков НВидиа. Как сейчас - прицепом с костылями долго не проживёшь.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.05.2010 Откуда: Ленинград Фото: 545
Alex TOPMAN писал(а):
снизит ли это проблемы совместимости разных режимов опций и фич, клином сошедшихся сейчас на "бедном кадровом буфере" или только усугубит их.
Все эти изменения и призваны, убрать узкие места, 3д Вижн Нвидия, надобность отпала с приходом wddm 2.2 и dx11.1-dx12, вы можете сами написать приложение с нативным стерео рендером,функционал есть и в opengl(quadro)/vulkan. Остальное на совести 3д дисплеев и конкретных разработчиков. Vr то-же самое - экономические причины,решат его судьбу.
Проектов с vr- по пальцам пересчитать, будет спрос на эту технологию в будущем увидите игры и проекты, а нет то и нет. С точки зрения По инфраструктуры - нет никаких костылей -всё есть в API. Большинству разрабов не нужны эти не нужные телодвижения и затраты.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.03.2005 Откуда: Уфа Фото: 0
kiberman писал(а):
вы можете сами написать приложение с нативным стерео рендером
Всё это так, но мы же видим, что такой подход не работает, на примере хоть 3D Vision, хоть SLI и CF, хоть ещё чего-то подобного. Когда нет связующего и координирующего всех (и все разные вариации технологий "одного поля") звена - вся цепочка рассыпается в "мгновение ока". Слишком длинная она получилась в этом случае от игродела до игрока (приложение /движок/ => wddm => API => драйвер => устройство вывода изображения). И всех нужно подружить. И так - с любым прогрессом. Пока сам драйвер тащил 3D Vision (лучше бы его продвигала сама винда - у неё влияния больше на всю цепочку), он дружил себя и с wddm и с API. Далее соответствовать оставалось только устройствам (которое 1 у драйвера тоже было "своё" - 3д очки от НВидиа и которое потому единственное и работало, не считая костыля с выводом картинки через 3D TV Play на ТВ с пассивным 3д) и играм. Вот с последними, как раз и случился "недолёт" влияния, где роль сыграла ещё и проприетарность технологии. Хотя, не факт, что наличие АМД "в обойме" помогло бы, как это случилось с CrossFire и SLI. Игроделам как было, так и осталось "насрать". В итоге мы получили то, что за каждой интересной для 3д очков игрой - её фиксами допиливали вместо игроделов энтузиасты и давали ей "путёвку в 3д жизнь". Это тревожный "звоночек", на который НВидиа не обращала внимания многие годы. Сейчас он своё практически отзвенел. А теперь, внимание! У VR - ровно все те же самые проблемы , за той разницей, что вместо драйвера теперь связующее звено - это API. Да, он уже не проприетарный, как чей-то частный драйвер, но всё равно с кучей костылей, потому как с wddm и игроделами по прежнему никто не договаривался и где всё держится на "хотите/не хотите". Прекрасный пример этой проблемы - Valve, обошедшаяся без открытого спец. API OpenVR и допилившая самостоятельно Alyx на DX11 и Vulkan. Опять имеем - кто во что горазд.
Привет. Подскажите, с чем могут быть связаны микрофризы при включении vsync на rtx2070? Если синхру не включать, то ФПС в бенчмарке игры больше 60, есть тиринг, но время кадра стабильно ниже 16.7мс. Если же синхру включить, время от времени встречаются кадры с временем больше, чем 16.7 вплоть до 50мс. Я понимал бы этот эффект, если бы частота кадров была бы ниже 60, ведь запас по производительности есть. Ведь если кадр успевает подготовиться за 16.7мс, то оставшееся время карта должна просто отдыхать. Может быть, эти фризы связаны с тем, что карта не успевает перейти из idle режима в активный?
Я помню, когда-то давно советовали отключать vsync в играх и включать в драйвере. Сейчас я имею только одну игру, у которой нет проблем с vsync - world of warships. Причем средствами игры, драйвером по-прежнему есть фризы. Для остальных игр решить проблему мне не удалось.
Что нужно сделать, что измерить, куда копать? Монитор старый, ещё 4:3, gsync не поддерживает.
И второй момент, который мне не понятен, почему при неполной загрузке ЦП и ГП ФПС падает ниже 60 (конец файла мониторинга).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 03.10.2016 Фото: 22
OrionSP писал(а):
Я понимал бы этот эффект, если бы частота кадров была бы ниже 60, ведь запас по производительности есть.
Для нормальной работы vsync мало того чтоб средний фпс превышал частоту обновления экрана, надо еще и чтобы просадок ниже не было, просадки показывают такие показатели как low1% и low0.1%.
OrionSP писал(а):
И второй момент, который мне не понятен, почему при неполной загрузке ЦП и ГП ФПС падает ниже 60
Если вкратце, то похоже на то что упор в проц+озу, это следствие того что игры пишутся под определенное количество потоков, если игра написана к примеру так что может суммарно использовать только 2 потока, то она будет столько использовать независимо от того какой проц будет у тебя, 4х поточный будет использоваться на 50%, увеличишь количество потоков до 8 будет использоваться на 25%, а фпс при этом будет одинаковым, конечно при условии что архитектура проца одинаковая, одинаковые его частоты и одинаковая скорость памяти. Тут подробнее.
Хотя вспомнил тут, был недавно похожий вопрос с просадками при vsync, помогло включение максимальной производительности в режиме управления электропитанием в панели нвидиа, ставить лучше не в глобальном профиле, а для каждой игры отдельно. Если дело все таки в плохой оптимизации игры, то не поможет.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.09.2010 Фото: 1
Ivol писал(а):
Хотя вспомнил тут, был недавно похожий вопрос с просадками при vsync, помогло включение максимальной производительности в режиме управления электропитанием в панели нвидиа, ставить лучше не в глобальном профиле, а для каждой игры отдельно.
Скорее всего здесь собака и зарыта. Есть еще прикол - https://habr.com/ru/post/437594/ но это не сказать, что к вертикалке относится.
Для нормальной работы vsync мало того чтоб средний фпс превышал частоту обновления экрана, надо еще и чтобы просадок ниже не было, просадки показывают такие показатели как low1% и low0.1%.
Почему тогда при выключенном vsync данные просадки не вызывают микрофризы? Думаю, что эта технология устарела, и производителям влом заморачиваться ее оптимизацией. Сейчас все на gsync заточено.
Винда у тебя наверно 1607? Для Dch надо минимум 1803. Дрова 470.05 по отзывам "прорывные", у некоторых добавляют 5-8 фпс в зависимости от игры, даже на паскалях. Но при этом у них винда инсайдерская 19043.844 с поддержкой WDDM 3.0. Поиграл на 1803 в ведьмака3 и рдр2, сразу видна плавность и низкий инпутлаг, фпс такой же, до этого стояли 457.00, в рдр2 с 470.05 на вулкане багается лицо гг, если переключить на dx12, то ок.
Member
Статус: В сети Регистрация: 08.02.2012 Откуда: Алтай Бийск Фото: 1
iG0Lka писал(а):
в ручную вырезаю. оставляю только папки nvi2 и drivers
а я с недавнего времени перестал "пилить" установщик, ставлю с GFE. чисто для захвата видео в играх. все таки через GFE меньше всего проседает fps при записи. в 470.05 я так понимаю уже выпилили все ненужное? и они DHC, никогда их не ставлю, пробовал пару раз, почему то панель управления из магазина Store не ставилась.. , Win 10 1909.
_________________ ASUS Z77-M Pro|G2020|4x4 Samsung 1600|1070 GameRock|YS850|Define C|LG 24MP88HV-S|SUA1000I
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 12
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения