Linux Display Driver Версия: 580.95.05 — Дата выпуска: 30 сентября 2025 (Список изменений) Linux
Legacy
Драйверы для операционных систем Windows XP/Vista/7/8/8.1/10
#77 Последний выпуск для операционной системы Windows 10: GeForce 391.35 WHQL (27.03.2018)|32-bit #77 Последний выпуск для операционной системы Windows 7/8/8.1: GeForce 475.14 WHQL (09.07.2024)|64-bit #77 Последний выпуск для операционной системы Windows 7/8/8.1: GeForce 391.35 WHQL (27.03.2018)|32-bit #77 Последний выпуск для операционной системы Windows Vista: GeForce 365.19 WHQL (13.05.2016)|32-bit & 64-bit #77 Последний выпуск для операционной системы Windows XP: GeForce 368.81 WHQL (14.07.2016)|32-bit & 64-bit
Драйверы для устаревших видеокарт
#77 Последний выпуск для серии карт Kepler: GeForce 475.14 WHQL (09.07.2024) Windows 10/11|64-bit #77 Последний выпуск для серии карт Kepler: GeForce 475.14 WHQL (09.07.2024) Windows 7/8/8.1|64-bit #77 Последний выпуск для серии карт Fermi: GeForce 391.35 WHQL (27.03.2018) Windows 10|32-bit & 64-bit #77 Последний выпуск для серии карт Fermi: GeForce 391.35 WHQL (27.03.2018) Windows 7/8/8.1|32-bit & 64-bit #77 Последний выпуск для серии карт GT/GTX 200, 300, 400: GeForce 342.01 WHQL (14.12.2016) Windows 10|32-bit & 64-bit #77 Последний выпуск для серии карт GT/GTX 200, 300, 400: GeForce 342.01 WHQL (14.12.2016) Windows Vista/7/8/8.1|32-bit & 64-bit
1. Старайтесь соблюдать Правила Конференции! Они писаны для всех, в том числе и для этой темы. 2. Прежде чем написать свой вопрос, обязательно ознакомьтесь с разделами "Часто задаваемые вопросы" и "База знаний" (особенно это касается новичков). Ведь может быть ответ на ваш вопрос уже там! 3. Аналогично предыдущему пункту: не ленитесь читать посты других пользователей! В них вы тоже можете найти решение вашей проблемы. И очень убедительная просьба: не нужно всем по сто раз писать об одной и той же найденной проблеме! Это только захламляет тему. Будет лучше, если к комментарию о найденной ошибке вы прикрепите доказательство о том, что вы уже отослали баг-репорт на эту ошибку! Такие комментарии будут смотреться гораздо приятнее, да и в целом ваши действия могут оказаться ценными для всего сообщества! 4. Не нужно обсуждать действия куратора и торопить его! Все претензии и предложения по изменению шапки можно написать куратору в "Личные сообщения". И всегда старайтесь быть вежливым. Помните: как вы относитесь к людям, так и они будут относиться к вам. 5. Фанбойство между лагерями-конкурентами будет жёстко пресекаться! В теме не запрещено упоминать конкурентов, их успехи или неудачи, но ни в коем случае не делать это агрессивно и не провоцировать остальных на выяснения отношений! 6. В теме не допускается флуд. Не нужно захламлять тему, поэтому всегда старайтесь писать по теме, иначе весь флуд и оффтоп будет стираться без предупреждения! 7. Запрещено разводить холивары на такие темы, как "сравнение операционных систем", "майнинг", "телеметрия", "удаление драйверов с помощью сторонних утилит"! Для этих тем в Конференции существуют специальные разделы! Такие холивары будут безжалостно удаляться, а зачинщики и участники получат предупреждения! 8. Не используйте красный цвет в сообщениях — оставьте его для модераторов и куратора! Не злоупотребляйте и остальными цветами! 9. Не рекомендуется использовать односложные сообщения (к примеру, "аналогично", "+1"), дублировать сообщения с просьбой через одно сообщение от Вашего предыдущего (тем более, на одной страничке и посланных в один день) и задавать вопросы, типа "когда выйдут новые драйверы?". Старайтесь не засорять тему! 10. Запрещено обсуждать и выкладывать информацию/слухи без ссылок на источник, а также выкладывать результаты "тестов производительности"! Непроверенный материал будет удаляться во избежание флуда и дезинформации участников форума. 11. Когда задаёте вопрос, старайтесь описать проблему как можно яснее. И обязательно прикрепляйте информацию о вашем компьютере, если её нет в "Профиле" или в "Подписи".
Последний раз редактировалось mphuZ 01.10.2025 17:58, всего редактировалось 968 раз(а).
Мне отчётливо бросается в глаза разницу между 33% и 50% в Ведьмак 3, особенно на текстурах лиц персонажей в кат сценах, 0% так и вовсе даёт дикий овершарп
разницу при кручении smoothness и я вижу, только на сглаживание это не влияет. меня сглаживание волнует, а не мыло. (мыло обычно убираю настройками в игре)
Дело в том, что убирание лестниц это всегда процесс размытия пикселей. Старые режимы применяют один фильтр размытия на всю картинку, как фотошоп, поэтому выбор там из двух состояний - либо мыло либо четкость с лестницами. DLDSR это с применением DLSS-DLAA подобной обработки, когда разные алгоритмы размытия применяются к разным участкам картинки в зависимости от контекста на картинке, что позволяет иметь лучшую четкость.
как я сказал, старый 2.25х сглаживает лучше. хреновые значит алгоритмы.
Учи мат. часть! При базовом разрешении 1440р, DSR x2.25 (качество) видеокарта рендерит в 5760х3240, а DLDSR х2.25 (качество) - рендерит в то же 1440р (и уже потом отдельные тензорные ядра скейлят его до 5760х3240). С какого это перепугу эти разные разрешения стали одинаковой рендер-сложностью для видеокарты-то? ЛоЛ
у меня нет ведьмака, но в crysis remastered 2.25х и 2.25х DL грузят видюху одинаково. dlss в игре отключен. монитор fhd.
_________________ Разгони форум и сайт overclockers.ru: https://coolcmd.github.io/for/ https://youtu.be/4A67iTiOD_g
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 13.01.2007 Откуда: Google Фото: 77
Видео карта MSI RTX4060Ti Ventus 3x. Долго колупался с последними дровами версии 536.99. При включённом G-Sync мерцание чёрными полосками. Шо я только не перепробовал.
Решил, таки, перейти на Win11. 2-ой день летает!
Лаги мыши, о которых пишет MurkLyaMurk, который нашёл решение (нужно в шапку добавить!), в Win11 отсутствуют. Система летает. Я просто в шоке. Чёт я не ожидал такого вау эффекта.
Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 17.02.2019 Фото: 0
vault_dll писал(а):
Лаги мыши, о которых пишет MurkLyaMurk, который нашёл решение (нужно в шапку добавить!), в Win11 отсутствуют. Система летает. Я просто в шоке. Чёт я не ожидал такого вау эффекта.
Ну так у меня и вин 11 стоит, это проблема в первую очередь драйверов 500-х серии, на 400-х такого нет.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.01.2015 Откуда: Санкт-Петербург
Alex TOPMAN писал(а):
Учи мат. часть! При базовом разрешении 1440р, DSR x2.25 (качество) видеокарта рендерит в 5760х3240, а DLDSR х2.25 (качество) - рендерит в то же 1440р (и уже потом отдельные тензорные ядра скейлят его до 5760х3240). С какого это перепугу эти разные разрешения стали одинаковой рендер-сложностью для видеокарты-то? ЛоЛ Я не знаю, что за бред вы там гоняете: или давай поясняй "свою математику" или - пруфы в студию (будем смотреть где вы там накосячили).
How DLDSR Works ... we first need to understand how DSR works. Basically, DSR renders a game at higher resolution then scales the result back down to the resolution of your monitor with larger sample points and use of gaussian filters. DLDSR on the other hand does the same thing but with the aid of Artificial Intelligence or technically speaking, the Tensor cores parked on RTX GPUs.
первая ссылка открывается на второй делаю удачный логин а оно пишет
Цитата:
Permission Denied You do not have permission to access this document.
и какой шанс что они починят если зарепорить, если с таких давних пор не фиксят? блин думал у красных косяков много с дровами, а тут тоже смотрю своих приколов хватает.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.03.2005 Откуда: Уфа Фото: 0
CoolCmd писал(а):
грузят видюху одинаково
Если упор в видеокарту, то почему должны по разному и кто-то недогружать? Больше своих фпс выдаст и всё. Я ж об этом и имел в виду: когда меньше нагрузка на каждый кадр из-за пониженного разрешения перед обработкой DL, то их и настругать можно больше. И качество и фпс поднять сразу - смотря какой режим качества выставишь.
Цитата: "Благодаря повышенной точности этого подхода на основе искусственного интеллекта DLDSR может улучшить качество изображения, требуя при этом меньшего количества пикселей для рендеринга по сравнению со стандартной суперсэмплингом. Например, DLDSR, установленный на коэффициент 2,25x, обеспечивает визуально аналогичные преимущества качества изображения (т. е. улучшенную четкость и временную стабильность), как и DSR, установленный на 4x. Поэтому и...
Добавлено спустя 17 минут 9 секунд: А теперь, внимание! По твоей же ссылке (цитата): Опять же, как и DSR, DLDSR выполняет рендеринг с более высоким разрешением и масштабируется до более низкого разрешения для повышения качества изображения, в то время как DLSS выполняет рендеринг с более низким разрешением и масштабируется для повышения производительности при сохранении качества изображения. Кроме того, DLDSR — это пространственный метод, который работает на покадровой основе, тогда как DLSS берет информацию из нескольких кадров для восстановления изображения с более высокой точностью. Никто тут не видит противоречий? С какого перепугу один и тот же DL в случае DLSS - умно апскейлит картинку, а в случае DLDSR вдруг "умно даунскейлит"? ЛоЛ Это явный косяк в описании работы DLDSR. Скорее всего, рендер идёт в немного пониженное, потом DL-апскейл с повышением качества (=DLSS) и в конце стандартный даунсемпл тем же самым гауссом, как и DSR.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.01.2015 Откуда: Санкт-Петербург
Alex TOPMAN Изначально обычный DSR сводил, а правильнее сказать смыливал, большое количество пикселей с помощью размытия по гауссу. После релиза RT-видеокарт Нвидиа ввела обновление для двух множителей DSR, в которых мыльницу гаусса заменила на алгоритмы базирующиеся на рт/тензорных ядрах. Принцип работы у них одинаковый. Рендерим картинку в большем разрешении, алгоритмом сводим к разрешению экрана.
P.S. Не зацикливайся на приписке "DL" Это как с длсс3. Происходит интерполяция промежуточного кадра на основе двух соседних, и вместо того, чтобы назвать технологию NvidiaFrameGenerator или DeepLearningFrameGenerator, обозвали DLSS3, хотя никакого SS (супер сэмплинга) там нет и в помине.
"будем смотреть где вы там накосячили)" на меня смотреть не надо, а лучше не поленись и сам сравни производительность
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.03.2005 Откуда: Уфа Фото: 0
Parazit1987 писал(а):
Не зацикливайся на приписке "DL"
Я прваильно тебя понял? "DL" в DLSS и DLDSR - это совсем разные решаемые задачи? Первую уже давно научили по векторам движения прошлых кадров работать, а вторая ещё на уровне первого DLSS топчется, которую предварительно суперкомпьютер учил (по 16К кадрам)? Тогда жду с нетерпением DLDSR-2, где ключевые кадры будут рендерить в х4, далее по ним и векторам обучать ИИ, промежуточные кадры рендерить в низком и скейлить с ИИ + генерить промежуточные с тоже +ИИ = почти 1 в 1 по схеме видеокодирования с уплавнялкой
Кэш только при первом запуске какой-либо игры может слегка поддёргивать картинку пока компилируются шейдеры, но потом ФПС становится намного стабильней, чем если отключить кэш шейдеров.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.01.2015 Откуда: Санкт-Петербург
Alex TOPMAN, да Зелёные вместо того, чтобы без лишнего пафоса заявить "парни, мы тут DSR с помощью новых технологий улучшили, наслаждайтесь" устроили М-маркетинг
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 29.03.2017
Alex TOPMAN писал(а):
DLSS и DLDSR - это совсем разные решаемые задачи?
TAA- Сглаживание на основе 2 и более кадров. В движении ВСЕГДА можно обнаружить мыло если знать где смотреть(итоговое качество прямо зависит от FPS). DLSS1\FSR1 - апскейл. Рисуем картинку меньшего разрешения и натягиваем на большее, сглаживаем НЕ TAA. Как правило лучше классических апскейл альтернатив без TAA. DLSS2+\FSR2+ - апскейл. Рисуем картинку меньшего разрешения и натягиваем на большее, сглаживая "продвинутым" TAA. DLDSR\DSR\VSR\SSAA и тп - даунскейл. Рисуем картинку больше и натягиваем на меньшее, сглаживая одним из алгоритмов. Итоговое качество будет будет прямо зависеть от настроек сглаживания разработчиком. Например FSR2 встроенное в Киберпанк передаёт привет с лютым шлейфом за машиной(ВКЛЮЧЕНИЕ моушн блюр его внезапно уменьшает... иногда ).
Если нам нужен качественный апскейл БЕЗ сглаживания. Целочисленное масштабирование классическим алгоритмом nearest neighbor. Например когда мы берём 1080p и натягиваем его на 2160p. Разрешения не принципиально, главное чтобы на каждый исходный пиксель приходилось 4\9\16\25 и тд результирующих. + Отлично подходит для очень старых пиксельных игр и эмуляторов. + не будет дополнительного мыла, от слова совсем. + очень дешёвый алгоритм который не требует ничего кроме строгого соблюдения кратности целому числу. -+ дополнительного сглаживания тоже не будет. -+ Если кратность не получается соблюсти то можно получить картинку с чёрными полями. Что может быть как лучше так и хуже альтернатив, зависит от контента и разрешений. - Неотключаемые алгоритмы сглаживания всё равно будут мылить. Его можно использовать через драйвер на новых картах или через сторонний скейлер. https://tanalin.com/articles/integer-scaling/
Любые алгоритмы скейла должны давать менее мыльную картинку при соблюдении целочисленности. Ну или как минимум более корректную. Но даже "x4" это весьма дорогое удовольствие. Ну и иногда можно увидеть очень странные режимы типа x1.1 исходного разрешения, которые и картинку портят и производительность.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.01.2004 Откуда: Ростов-на-Дону Фото: 4
Если в DLDSR мало фпс, то включайте еще поверх DLSS нужного качества. Говорят это по итогу похоже на читы - картинка лучше исходного натива, а фпс не меньше. Но именно такой пирог я еще не сравнивал лично.
_________________ 12400|224XT|MSI PRO B660M-A DDR4|4x8Gb@3466|KFA2 3060-12X|Deepcool PQ650M|Corsair 200R|Win11x64
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.01.2015 Откуда: Санкт-Петербург
Genrix писал(а):
Если в DLDSR мало фпс, то включайте еще поверх DLSS нужного качества. Говорят это по итогу похоже на читы - картинка лучше исходного натива, а фпс не меньше. Но именно такой пирог я еще не сравнивал лично.
Так и есть. Только перчинки в виде лёгкого шарпа забыл добавить В Cyberpunk'e dldsr 2,25x + dlss баланас — такая же производительность, но картинка лучше чем нативные 1080p
Самый важный + такого метода заключается в том, что dlss лучше остальных сэмлингов сглаживает мелкие объекты: растительность, решётки и т.п.
Хороший пример — RDR 2, аналогичную по качеству "dldsr 2,25x + dlss качество" картинку можно получить лишь повышая рендер 1,5 или 1,75, но производительность будет ниже один маааленький минус, гостинг за некоторыми движущимися объектами, напирмер птицы в той же РДР2
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 07.09.2020 Откуда: Moscow Фото: 0
Все вроде ок, но поднадоели баги рендера в хроме при включенном аппаратном ускорении. Есть способ фикса, кроме как отключения в самом хроме аппаратного ускорения? Самое забавное, что на asus 3060 было тоже самое, так что дело не в хардварной части.
Проявляется в виде квадратов непрорисовки на 1 секунду в браузере. Где-то натыкался на отключение опции быстрого скролла, но это не помогло.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 12
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения