Часовой пояс: UTC + 3 часа




Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 32 • Страница 1 из 21  2  >
  Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 

роБОТяга
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.07.2005
Ждём Ваших отзывов о материале.

Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
За статью можно проголосовать на странице материала.



Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 25.08.2006
Эти карты позволяют рендерить сцену методом трассировки лучей в реалтайме или нет? Хочу восполнить пробел в своих отрывочных и поверхностных познаниях ))


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 22.02.2010
Откуда: Большой Деревни
Фото: 2
3DFX VOODOO вернулся? вернее как там у powerVR такая же отдельная ускорялка называлась.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 31.01.2009
Откуда: Москва
Если в кадре 4 000 независимых лучей, то флагман сможет рендерить картинку в реалтайме, чего ж сложного?

_________________
Bullshit bingo


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 18.01.2007
RomaN56 писал(а):
Если в кадре 4 000 независимых лучей, то флагман сможет рендерить картинку в реалтайме, чего ж сложного?

Это понятно :), но много это или мало - 4000 лучей - для создания приемлемой картинки?
Ибо особоливо внушают цифры энергопотребления ;)


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 04.11.2011
В архиве есть новости времён анонса Intel Larrabee. Примерно тогда же упоминалось, что при должном программном обеспечении методом трассировки лучей 1080p картинку в реальном времени могут строить и флагманы видеоускорителей 48xx/2xx серий.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 18.01.2007
qlo.olp писал(а):
В архиве есть новости времён анонса Intel Larrabee. Примерно тогда же упоминалось, что при должном программном обеспечении методом трассировки лучей 1080p картинку в реальном времени могут строить и флагманы видеоускорителей 48xx/2xx серий.

Дык, предполагать можно что угодно, особенно Интелу :). А вот сколько в действительности надо независимых лучей, чтобы строить картинку по качеству хотя бы на уровне Кризиса?


 

Junior
Статус: Не в сети
Регистрация: 14.02.2012
Был бы разъем VGA - купил бы для инет серфинга!)

Добавлено спустя 10 минут 12 секунд:
На первой 32! чипа памяти. Шина там наверное 1024 бита. Not bad!)


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 31.01.2009
Откуда: Москва
Цитата:
но много это или мало - 4000 лучей - для создания приемлемой картинки?

В самом простом случае (картинку строим только трассировкой лучей) - один пиксел это один луч. Если использовать трассировку совместно с улучшайзерами, то, сложность, конечно станет ниже. Насколько ниже - вопрос баланса качества картинки и потребления ресурсов.

_________________
Bullshit bingo


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 29.01.2008
Фото: 0
Bananaman писал(а):
На первой 32! чипа памяти. Шина там наверное 1024 бита. Not bad!)

по вашей логике у меня 2048 битная шина, т.к. в сумме на плашках ОЗУ 64 микросхемы))))
Пузо писал(а):
Эти карты позволяют рендерить сцену методом трассировки лучей в реалтайме или нет? Хочу восполнить пробел в своих отрывочных и поверхностных познаниях ))

ну посчитай, если без отскоков и отражений, то 50млн раздели на количество пикселей в изображении и получишь количество кадров при обычной прорисовке без материалов, с материалами цифра будет снижаться до десятков раз, с АА - еще в разы.


 

Junior
Статус: Не в сети
Регистрация: 14.02.2012
motnahp я считал как на видюхе

Добавлено спустя 2 минуты 6 секунд:
если там память гпушная, то я может и прав


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 31.01.2009
Откуда: Москва
Материал как "текстура" или свойство объекта, AFAIK, не влияет на скорость расчёта (по крайней мере в той проге, которой трассировали мы, не влияла никак) - это просто коэффициенты поглощения, преломления и т. п.

АА - непонятно как относится к данной задаче. Скорее всего, его реализуют в качестве фильтра пост-обработки (последние алгоритмы анти-алиасингов от зелёных и красных).

_________________
Bullshit bingo


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 11.06.2006
Откуда: Калининград
Фото: 4
что-то мне кажется, что эти карты ждет такая же участь как и ажею физикс )


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.01.2007
Не понятно, зачем выпускать узкоспециализированные платы и городить велосипеды (OpenRL), когда можно просто наладить выпуск плат с большим количеством быстрой памяти и огромным числом SIMD-ядер, полностью совместимых с OpenCL. А уж что на ней делать: лучи трейсить или пароли брутфорсить, - это пусть потребитель решает.

_________________
Бой - единственный способ победить в бою.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 27.11.2007
Украинский Мангуст-Эстет писал(а):
что-то мне кажется, что эти карты ждет такая же участь как и ажею физикс )
Немного разные целевые аудитории, не находите?
К тому же Physx с самого начала был тупиковой ветвью (вне зависимости от Ageia).

Добавлено спустя 1 минуту 25 секунд:
High Traitor писал(а):
А уж что на ней делать: лучи трейсить или пароли брутфорсить, - это пусть потребитель решает.
Специализированное решение всегда будет быстрее. Зачем 3D-моделлеру пароли брутфорсить? Ему надо, чтобы рендерилось быстро.

_________________
Здесь должна быть замысловатая закорючка.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 06.07.2004
с 2005 (первых бет гелато) года отслеживаю область рендера на GPU и спец процах. Прогресса нет. Трэйс на ЦПУ часто продуктивнее, надежнее и более расширяем. Спец процы забрасывают через год-два и они оочень сырые. Видяхи под 3д марк затачивают. С опенЦЛ немного исправляется ситуация. Но совсем чуть чуть. И с нормальной памятью видяхи не распространены. 32 гига бы минимум - она ведь совсем копейки стоит.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 16.10.2010
Откуда: Москва
motnahp Хмм... я посчитал, что при 1280 х 1024 старшая будет выдавать 38 фпс. Уже что то.


 

Junior
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.07.2012
Никакого отношение к играм и к игровым ускорителям эта карта не имеет, притянули тут за уши физику и наверно только поэтому эта новость и попала на овер.

Цитата:
По словам составителей пресс-релиза, решения серии Caustic Series2 стали первыми серийными картами расширения такого рода.

Веселая заява разработчиков))) Если называть первую серийную, то это скорее всего ArtVPS, это примерно 2002 год (на ютубе можно посмотреть как она рендерит). Потом было еще штуки четыре-пять подобных карт разной степени популярности.
demOOn верно написал, прогресса нет, такая же бадяга как и с cuda-рендерами. Очень узкая у них направленность.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 29.01.2008
Фото: 0
Bananaman писал(а):
если там память гпушная, то я может и прав

Уже было в новостях - память обычная, не видео.
RomaN56 писал(а):
Материал как "текстура" или свойство объекта, AFAIK, не влияет на скорость расчёта (по крайней мере в той проге, которой трассировали мы, не влияла никак) - это просто коэффициенты поглощения, преломления и т. п.

Вообще-то материал - это материал, а не просто текстура, даже без текстур материал можно так усложнить (отражения, преломления, дисперсия и т.п.), что просто ахтунг. Я уж не говорю про рассеянный свет и 100500 источников света (это еще добавляет нагрузки).
RomaN56 писал(а):
АА - непонятно как относится к данной задаче. Скорее всего, его реализуют в качестве фильтра пост-обработки (последние алгоритмы анти-алиасингов от зелёных и красных).

АА в хорошем рендере обычно считается не только фильтрацией с усреднением соседних областей. Думаю такую карточку не для простого пререндера берут, а для окончательного тоже, иначе она в 95% времени будет бездействовать.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 31.08.2005
Откуда: Петербург
Фото: 0
terenty79 писал(а):
3DFX VOODOO вернулся? вернее как там у powerVR такая же отдельная ускорялка называлась.

Нет, дискретные устройства тогда Kyro назывались, производились STMicroelectronics, и использовали тайловый рендеринг, который не прижился, но и сейчас неактивированным призраком присутствует в глубинах драйверов как один из видов SLI. А может и нет, и туда даже не попал, делать AFR оказалось "красивее".

_________________
www.btbooks.ru, www.forums.btbooks.ru - официальный русскоязычный фансайт Battletech


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 32 • Страница 1 из 21  2  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 47


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan