Соблюдение Правил конференции строго обязательно! Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона! За статью можно проголосовать на странице материала.
Эти карты позволяют рендерить сцену методом трассировки лучей в реалтайме или нет? Хочу восполнить пробел в своих отрывочных и поверхностных познаниях ))
В архиве есть новости времён анонса Intel Larrabee. Примерно тогда же упоминалось, что при должном программном обеспечении методом трассировки лучей 1080p картинку в реальном времени могут строить и флагманы видеоускорителей 48xx/2xx серий.
В архиве есть новости времён анонса Intel Larrabee. Примерно тогда же упоминалось, что при должном программном обеспечении методом трассировки лучей 1080p картинку в реальном времени могут строить и флагманы видеоускорителей 48xx/2xx серий.
Дык, предполагать можно что угодно, особенно Интелу . А вот сколько в действительности надо независимых лучей, чтобы строить картинку по качеству хотя бы на уровне Кризиса?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 31.01.2009 Откуда: Москва
Цитата:
но много это или мало - 4000 лучей - для создания приемлемой картинки?
В самом простом случае (картинку строим только трассировкой лучей) - один пиксел это один луч. Если использовать трассировку совместно с улучшайзерами, то, сложность, конечно станет ниже. Насколько ниже - вопрос баланса качества картинки и потребления ресурсов.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 29.01.2008 Фото: 0
Bananaman писал(а):
На первой 32! чипа памяти. Шина там наверное 1024 бита. Not bad!)
по вашей логике у меня 2048 битная шина, т.к. в сумме на плашках ОЗУ 64 микросхемы))))
Пузо писал(а):
Эти карты позволяют рендерить сцену методом трассировки лучей в реалтайме или нет? Хочу восполнить пробел в своих отрывочных и поверхностных познаниях ))
ну посчитай, если без отскоков и отражений, то 50млн раздели на количество пикселей в изображении и получишь количество кадров при обычной прорисовке без материалов, с материалами цифра будет снижаться до десятков раз, с АА - еще в разы.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 31.01.2009 Откуда: Москва
Материал как "текстура" или свойство объекта, AFAIK, не влияет на скорость расчёта (по крайней мере в той проге, которой трассировали мы, не влияла никак) - это просто коэффициенты поглощения, преломления и т. п.
АА - непонятно как относится к данной задаче. Скорее всего, его реализуют в качестве фильтра пост-обработки (последние алгоритмы анти-алиасингов от зелёных и красных).
Не понятно, зачем выпускать узкоспециализированные платы и городить велосипеды (OpenRL), когда можно просто наладить выпуск плат с большим количеством быстрой памяти и огромным числом SIMD-ядер, полностью совместимых с OpenCL. А уж что на ней делать: лучи трейсить или пароли брутфорсить, - это пусть потребитель решает.
_________________ Бой - единственный способ победить в бою.
с 2005 (первых бет гелато) года отслеживаю область рендера на GPU и спец процах. Прогресса нет. Трэйс на ЦПУ часто продуктивнее, надежнее и более расширяем. Спец процы забрасывают через год-два и они оочень сырые. Видяхи под 3д марк затачивают. С опенЦЛ немного исправляется ситуация. Но совсем чуть чуть. И с нормальной памятью видяхи не распространены. 32 гига бы минимум - она ведь совсем копейки стоит.
Никакого отношение к играм и к игровым ускорителям эта карта не имеет, притянули тут за уши физику и наверно только поэтому эта новость и попала на овер.
Цитата:
По словам составителей пресс-релиза, решения серии Caustic Series2 стали первыми серийными картами расширения такого рода.
Веселая заява разработчиков))) Если называть первую серийную, то это скорее всего ArtVPS, это примерно 2002 год (на ютубе можно посмотреть как она рендерит). Потом было еще штуки четыре-пять подобных карт разной степени популярности. demOOn верно написал, прогресса нет, такая же бадяга как и с cuda-рендерами. Очень узкая у них направленность.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 29.01.2008 Фото: 0
Bananaman писал(а):
если там память гпушная, то я может и прав
Уже было в новостях - память обычная, не видео.
RomaN56 писал(а):
Материал как "текстура" или свойство объекта, AFAIK, не влияет на скорость расчёта (по крайней мере в той проге, которой трассировали мы, не влияла никак) - это просто коэффициенты поглощения, преломления и т. п.
Вообще-то материал - это материал, а не просто текстура, даже без текстур материал можно так усложнить (отражения, преломления, дисперсия и т.п.), что просто ахтунг. Я уж не говорю про рассеянный свет и 100500 источников света (это еще добавляет нагрузки).
RomaN56 писал(а):
АА - непонятно как относится к данной задаче. Скорее всего, его реализуют в качестве фильтра пост-обработки (последние алгоритмы анти-алиасингов от зелёных и красных).
АА в хорошем рендере обычно считается не только фильтрацией с усреднением соседних областей. Думаю такую карточку не для простого пререндера берут, а для окончательного тоже, иначе она в 95% времени будет бездействовать.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 31.08.2005 Откуда: Петербург Фото: 0
terenty79 писал(а):
3DFX VOODOO вернулся? вернее как там у powerVR такая же отдельная ускорялка называлась.
Нет, дискретные устройства тогда Kyro назывались, производились STMicroelectronics, и использовали тайловый рендеринг, который не прижился, но и сейчас неактивированным призраком присутствует в глубинах драйверов как один из видов SLI. А может и нет, и туда даже не попал, делать AFR оказалось "красивее".
_________________ www.btbooks.ru, www.forums.btbooks.ru - официальный русскоязычный фансайт Battletech
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 47
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения