Часовой пояс: UTC + 3 часа




Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 208 • Страница 7 из 11<  1 ... 4  5  6  7  8  9  10  11  >
  Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 29.07.2010
Infinite_madness писал(а):
Где, кто и кого ломает? Откуда дровишки?

Grotlon писал(а):
Насколько я понимаю, "мантия" это низкоуровневый API для консолей, который позволит эффективно использовать их железо и упростит портирование. Что он там по вашему ломает?


А думать? Ломает то, что это не DX и OpenGl, который работает сегодня на любом железе, и на нем не умеет программировать кучу народу. А переучивать команду разрабов это дорого. Писать низкоуровневый код это дорого и не рентабильно из-за +10 фпс. Новое ПО это новые баги. Неудобности в АПИ, баги в дровах, баги в коде игруль, ибо разрабы должны понять все тонкости. Все это время и деньги. В том числе и самой AMD. Возможно в Cry Engine и появится поддержка, на даже в том же Unity я думаю что очень врятли.

Я посмотрел слайды(те которые сейчас есть). Там вата ватой. Единственная крутая фича, это "снижает до 9ти раз нагрузку на CPU". Очевидно, что это было достигнуто "зачисткой" обратной совместимости(ну ее тут тупо нет). Тот шарик, что они нарисовали, так оно и так сейчас есть. Сегодня все игры упираются в вк. Во время рендера сцены делается мало вызовов DX/OGL, ибо все рендерится через буфферы. Я понимаю, что для Jaguar это круто, весьма круто. Там процессорное время надо экономить. Но на тех же i7 и бульдозерах и так неплохо жуется. Куда деть рассчеты AI/физики? Они останутся на CPU, и будут жрать дальше.

Еще будем спорить, господа? Со мной тут уже спорили некоторые товарищи типа Inquzitor на программерские темы. Удачи че



Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 25.01.2006
Откуда: Тернополь(Укр.)
SuppaGut писал(а):
На PS3 тоже DX?

Я говорил о ПК. Раньше хотя бы был выбор какой АРІ использовать. Ведь не секрет что в разных АРІ разные вендоры имеют разное быстродейсвие.

_________________
Жизнь коротка, апгрейд вечен


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.06.2011
Откуда: Кривий Рiг UA
Фото: 1
SuppaGut писал(а):
На PS3 тоже DX?
как ни странно, да - PSGL несмотря на название использует разновидность майковского Cg с кучей плойка-specific инструкций, и соотв. API у неё вроде свой, хотя сделан из кусков других API, то есть DirectX перевели на японский. Также у самураев давно есть аналог Вантуза, низкоуровневый LibGCM, и даже возможность кодить на ассемблере. Но всё равно железо там слабое, и соотв. Blacklist от этого выглядит как たわごと

_________________
По поводу АМД можно сказать, что... http://images.vfl.ru/ii/1466552059/06f0b3de/13108371.gif


Последний раз редактировалось Renegade1979 26.09.2013 18:05, всего редактировалось 1 раз.

 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 20.05.2007
Откуда: Россия
C_Coder писал(а):
Куда деть рассчеты AI/физики? Они останутся на CPU, и будут жрать дальше.

Как куда а как же CUDA :lol: ? Ой прости OpenCL. Например для SoC типа Kaveri очень круто, когда CPU и GPU друг другу помогают.
C_Coder писал(а):
Я посмотрел слайды(те которые сейчас есть). Там вата ватой. Единственная крутая фича, это "снижает до 9ти раз нагрузку на CPU". Очевидно, что это было достигнуто "зачисткой" обратной совместимости(ну ее тут тупо нет).

Совместимости с чем? Речь идет про адаптеры с архитектурой GCN.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.06.2011
Откуда: Кривий Рiг UA
Фото: 1
yorka писал(а):
Как куда а как же CUDA
CUDA это архитектура, как "хасфейл" или GCN... а DirectCostyl или OpenCostylLameass это уже средства для разработки кода для неё. Высокоуровневые. Теперь понятно пошла мода на низкоуровневые фичи, и их Нвидиа тоже внедрит, как помогла в своё время внедрить их на плойку японцам, назвав LibGSM

_________________
По поводу АМД можно сказать, что... http://images.vfl.ru/ii/1466552059/06f0b3de/13108371.gif


Последний раз редактировалось Renegade1979 26.09.2013 18:08, всего редактировалось 1 раз.

 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 21.04.2013
C_Coder писал(а):
Ломает то, что это не DX и OpenGl, который работает сегодня на любом железе, и на нем не умеет программировать кучу народу. А переучивать команду разрабов это дорого. Писать низкоуровневый код это дорого и не рентабильно из-за +10 фпс. Новое ПО это новые баги.

На консолях и так используются низкоуровневые API, программирование на которых отличаются от привычных DX и OGL.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.10.2011
Откуда: Москва
devl547 писал(а):
Попробую обьяснить на пальцах.TrueAudio - это не либа, это хардварный DSP. ИМХО, его поддержка появится в разных либах, возможно и в OpenAL.

Как бы, мягко говоря, на самом деле всё как раз наоборот, это будет просто програмная пришлёпка, позволяющая обрабатывать звук подобно тем же шейдерам - цитирую новость про ТруЗвук: "Никакого специального цифрового сигнального процессора вроде бы не предусматривается. Это, как находят в AMD, даёт возможность игроделам создавать графический код одновременно для графики и для звука, тогда как до этого объёмный звук пришивался отдельно."


Последний раз редактировалось Ляд 26.09.2013 18:13, всего редактировалось 1 раз.

 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 21.04.2013
Renegade1979 писал(а):
CUDA это архитектура, как "хасфейл" или GCN

CUDA - набор инструментов для программирования на GPU.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 29.07.2010
yorka писал(а):
Совместимости с чем? Речь идет про адаптеры с архитектурой GCN.

Со старыми версиями вк на vliw4/5, с картами NV, с deprecated вызовами OGL/DX
yorka писал(а):
Как куда а как же CUDA ? Ой прости OpenCL. Например для SoC типа Kaveri очень круто, когда CPU и GPU друг другу помогают.

mantle этим не занимается, как я понял. Иначе бы в слайде обязательно было :D Приложения Cuda и OpenCL имеют малень другую архитектуру. Не очень удобно считать физику таким способом параллельно с рендером на ВК.
Тут нужна еще какая-нибудь либа, чтобы было заточенно именно под эти нужды. Иначе бы давно вовсю делали. AI на вк вообще считать убивашка. Для GPU ветвления это выстрел в ногу. Физика твердого тела не такая уж и сложная задача для CPU. Так что физика и AI мне кажется пока останутся на ВК. А вот было бы круто(как помне), так это молотить векторные операции на GPU(вместо AVX/SSE). Получая регистры просто бешенного размера


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 21.04.2013
Grotlon писал(а):
CUDA - набор инструментов для программирования на GPU.

Который учитывает все особенности архитектуры Nvidia.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.05.2008
C_Coder писал(а):
А думать?

Если бы ты думал - не писал бы сплошные стены глупого текста.

C_Coder писал(а):
Сегодня все игры упираются в вк. Во время рендера сцены делается мало вызовов DX/OGL, ибо все рендерится через буфферы.

Сколько DIP'ов делает среднестатистическая игра? Как часто меняет состояние графического конвеера? Как делится время кадра между ренедром, логикой, физикой, AI и т.д. В каких пропорциях делится время рендера между CPU и GPU? Если сможешь внятно ответить на эти вопросы - твое "авторитетное" мнение начнет что-то значить. Хотя нет, вру *peka


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.06.2011
Откуда: Кривий Рiг UA
Фото: 1
Grotlon писал(а):
CUDA - набор инструментов для программирования на GPU.
CUDA (англ. Compute Unified Device Architecture) — программно-аппаратная архитектура параллельных вычислений. То есть это архитектура дивайса, вычислительно унифицированная разумеется (а переводчику бан на викии влепить)...
ЗЫ И (мать перемать) почему-то мода на низкоуровневые оптимизаторные языки пошла не от кого либо, а ОТ ТЕХ самых ЕА и АМД, чьи представители в феврале вопили о совершенно противоположном - "новая архитектура настолько мощная, что мы теперь не нуждаемся вообще в оптимизациях, некстген в 10 раз мощнее старого поколения итд." Ясно что заврались, и теперь пытаются удивить всех Батлой на PS4 в 720p, но зато на 60 fps. Или Килзоной на 30 fps, но в 1080p а как же, ксклузиф. И оптимизируют Титаны
Infinite_madness писал(а):
Как делится время кадра между ренедром, логикой, физикой, AI и т.д.
от движка зависит, в Blacklist 4 отдельных потока, в Метро полтора, физика считается на ядре с рендером... тёмный лес по ходу. И лампочки там 8угольные

_________________
По поводу АМД можно сказать, что... http://images.vfl.ru/ii/1466552059/06f0b3de/13108371.gif


Последний раз редактировалось Renegade1979 26.09.2013 18:29, всего редактировалось 2 раз(а).

 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 29.07.2010
Infinite_madness писал(а):
Как делится время кадра между ренедром, логикой, физикой, AI и т.д. В каких пропорциях делится время рендера между CPU и GPU? Если сможешь внятно ответить на эти вопросы - твое "авторитетное" мнение начнет что-то значить.

сам то понял что спросил? :D Тебе с точностью до 5ой после запятой хватит в процентах? Все зависит от конкретного движка или игры. От того, сколько тредов использует игра и так далее. Касаемо именно рендера на ЦП нет долгих операций. Именно рендер всегда идет в 1 тред(в DX11 вроде чет поменялось). Другое дело, что допустим отрисовка буффера это блокирующая операция, и тред ждет вк, но в этот момент нагрузки на проц нет. Сколько еще хочешь тредов параллельно могут считать ai/физику/готовить вершинные буферы. Все зависит от приложения. А теперь ответь мне
если я во всех сценах вместо вершинных буферов буду юзать glVertex, то какую загрузку ВК я смогу получить? Ну а че, вдруг ты совсем глупый, че с тобой разговаривать то? :D


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.06.2011
Откуда: Кривий Рiг UA
Фото: 1
C_Coder писал(а):
(в DX11 вроде чет поменялось)
не вышло, хотя в Far Cry 3 что-то такое пытались и игра висла. А как же, прикрутить dx11 к порту с плойки он такое распараллелит на рендере...
А следующим шагом Нвидии станет заявление в духе "нынешнее поколение видях от Нвидии в 10 раз мощнее топовой консольки, мы соотв. не нуждаемся во всяких оптимизаторах и низкоуровневых Вантузах и даже 560-я это потянет почти на максах, если убрать SSAA (и купить вместо неё 760-ю, а лучше два Титана)"

_________________
По поводу АМД можно сказать, что... http://images.vfl.ru/ii/1466552059/06f0b3de/13108371.gif


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.05.2008
C_Coder писал(а):
сам то понял что спросил? Тебе с точностью до 5ой после запятой хватит в процентах?

Дык а то, ты же профессионал. В крайнем случае кинул бы пейпер от Крайтек каких-нибудь, что-ли.
C_Coder писал(а):
Касаемо именно рендера на ЦП нет долгих операций.

Пишет человек, который не занимался анализом времени кадра. Сколько раз, например, в том же Скайриме, за один кадр сменится вершинный/индексный буфер, сколько DIP'ов будет вызвано, сколько раз будут биндиться текстуры, шейдера и прочая муть. Сколько раз сменятся флаги конвеера. На все это это богатство тратится процессорное время, когда из приложения нужно протащить данные через API в драйвер с туевой хучей синхронизаций и потом обратно вернуть результат.
Упростить доступ к железу? Не не слышал.
C_Coder писал(а):
Сколько еще хочешь тредов параллельно могут считать ai/физику/готовить вершинные буферы.

Ну, опять же, есть "нюансы".

p.s. И заметь, при свей твоей фейспалмовости в моих глазах, я ни разу не опустился до оскорблений.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 21.04.2013
Renegade1979 писал(а):
CUDA (англ. Compute Unified Device Architecture) — программно-аппаратная архитектура параллельных вычислений. То есть это архитектура дивайса, вычислительно унифицированная разумеется (а переводчику бан на викии влепить)...

Архитектура это Tesla, Fermi, Kepler и тд, а CUDA это скорее ПО.


Последний раз редактировалось Grotlon 26.09.2013 19:07, всего редактировалось 1 раз.

 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.06.2011
Откуда: Кривий Рiг UA
Фото: 1
Infinite_madness писал(а):
На все это это богатство тратится процессорное время
5% на это тратится, заметно если остановить рендер менюшкой или консолью... остальное грузит 4 ядра под 70-80% непонятно чем, началось пару недель назад, кривые скрипты от Vilja in Skyrim наверняка или из других модов хз. Надо чистить. Также заметил, накидать 1000 единиц ванильной жареной картошки на счётчике памяти или загрузке проца не отобразится, но fps провалится к 12-15 с заоблачных, и загрузка GPU соотв. тоже упадёт. А чем это вызвано знает только спец по DIP, и вершинным буферам, я глазами хлопаю и ничо ни понел шо це такое. Может Хавок.

_________________
По поводу АМД можно сказать, что... http://images.vfl.ru/ii/1466552059/06f0b3de/13108371.gif


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 29.07.2010
Infinite_madness писал(а):
C_Coder писал(а):
сам то понял что спросил? Тебе с точностью до 5ой после запятой хватит в процентах?

Дык а то, ты же профессионал. В крайнем случае кинул бы пейпер от Крайтек каких-нибудь, что-ли.
C_Coder писал(а):
Касаемо именно рендера на ЦП нет долгих операций.

Пишет человек, который не занимался анализом времени кадра. Сколько раз, например, в том же Скайриме, за один кадр сменится вершинный/индексных буферов, сколько DIP'ов будет вызвано, сколько раз будут биндиться текстуры, шейдера и прочая муть. Сколько раз сменятся флаги конвеера. На все это это богатство тратится процессорное время, когда из приложения нужно протащить данные через API в драйвер с туевой хучей синхронизаций и потом обратно вернуть результат.
Упростить доступ к железу? Не не слышал.
C_Coder писал(а):
Сколько еще хочешь тредов параллельно могут считать ai/физику/готовить вершинные буферы.

Ну, опять же, есть "нюансы".

круто что ты все это знаешь. С таким же успехом я бы мог с тобой разговаривать о разработке enterprise приложений на java.
А теперь по порядку.
Infinite_madness писал(а):
Пишет человек, который не занимался анализом времени кадра. Сколько раз, например, в том же Скайриме, за один кадр сменится вершинный/индексных буферов, сколько DIP'ов будет вызвано, сколько раз будут биндиться текстуры, шейдера и прочая муть.

Скажи мне, от чего зависит скорость каждого вызова драйвера? Неужели от качества драйвера? Принципиально mantle не может уменьшить кол-во вызовов Graphics API, ибо и так все просто и логично. Что mantle сам сможет понимать когда байндить текстуры?
Infinite_madness писал(а):
с туевой хучей синхронизаций и потом обратно вернуть результат.

А куда денется синхронизация? Заблочить все запросы видео для одного приложения? :D Или дать возможность эпично падать видеодрайверу, очень круто я считаю :D Копировать данные все равно придется туда сюда, ибо адресные пространства разные ибо клиент-сервер. Если амд выпилит сервер, то это будет убивашка, ибо бедная видюха должна будет как-то синхронизировать запросы. Но этого не случится(судя по слайдам). 9 раз может быть чисто в результате выпила DX, ведь mantle по факту прямые вызовы видеодрайвера.
Infinite_madness писал(а):
Упростить доступ к железу? Не не слышал.

Ну что как маленькие то? Больше возможностей больше ответственности! При грамотном драйвере разница будет не большой. Более низкий уровень -> больше вызовов. AMD просто не хочет пилить дрова для DX. И это логично. ибо сонсоли на ее GPU. Там уже все оптимизируют, и было бы очень круто ничего не делать и просто заюзать то что уже сделано. Это вполне логично, но хз выйдет ли у нее продавить. Имхо приемущества нового апи высосаны из пальца


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.06.2011
Откуда: Кривий Рiг UA
Фото: 1
Grotlon писал(а):
Архитектура это Tesla, Fermi, Kepker и тд, а CUDA это скорее ПО.
это именно, с 8й серии, название архитектуры всех их унифицированных шейдерно-вычислительных ядер, вершинные и пиксельные шейдера унифицировали, и на радостях назвали это дело CUDA. АМД нверное тоже свои как-то назвали. И соотв. архитектура чипов, в которых эти ядра шейдерного демена это тоже архитектура, но не ядер а самого чипа.

_________________
По поводу АМД можно сказать, что... http://images.vfl.ru/ii/1466552059/06f0b3de/13108371.gif


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 21.04.2013
Renegade1979 писал(а):
Также заметил, накидать 1000 единиц ванильной жареной картошки на счётчике памяти или загрузке проца не отобразится, но fps провалится к 12-15 с заоблачных, и загрузка GPU соотв. тоже упадёт

Посмотри внимательнее на статистику загрузки CPU, возможно твою "картошку" просчитывает одно ядро.


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 208 • Страница 7 из 11<  1 ... 4  5  6  7  8  9  10  11  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 37


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan