Вы ж не думаете, что я сейчас стану читать кучу текста технического характера на английском языке? Кратенько выжимку, если не сложно. Хотя этот пример анчартеда меня уже изначально оттолкнул. Что-нибудь более глобальное хотелось бы в качестве примера. В ведьмаке, почему-то, на консолях были просадки, в ф4 просадки, в половине игр просадки ниже дна в 30 фпс. И графика порезанная.
ultrafx писал(а):
Откуда ты это взял вообще? В 1080p будут и 60 кадров, и сглаживание.
Это хорошо, если консолька сможет воспроизводить игры на параметрах года эдак 2008-го (а то и вовсе 2006-го). Даст бог хотя бы проседать ниже тридцадки не будет. А взял он, наверное, отсюда http://www.gamespot.com/articles/mass-e ... 0-6443392/ Видите ли, чтобы в мультиплеере не было преимущества перед простой пс4! Да, речь пока только про ME:A, инфамус и ещё какой-то мусор, но что мешает и другим также поступить?
Поживём-увидим. С пс4 и коробоксом уже пожили, увидели, начинается новый этап. Как бы дежавю не словить.
Мемbеr
Статус: Не в сети Регистрация: 15.12.2006 Фото: 85
k@mikadze писал(а):
Как-бы ещё до анонса, производитель сам заявлял, что никаких улучшений графики в разрешении 1080 не ждите, не будет и не планируется.
До анонса никто ничего не заявлял, ибо не было анонса, были только слухи. А после анонса сказали, что графические улучшения на совести разработчиков. И многие из них уже высказались, что улучшения будут. В большинстве случаев будет либо суперсемплинг с частотой кадров, либо графон.
Добавлено спустя 4 минуты 34 секунды:
Barash писал(а):
В ведьмаке, почему-то, на консолях были просадки, в ф4 просадки, в половине игр просадки ниже дна в 30 фпс. И графика порезанная.
Потому что мультиплатформа и оптимизация - две несовместимые вещи. Поэтому да, примером оптимизации в 99% случаях служат только эксклюзивы. Когда конкретную игру пилят только под конкретное железо. А не выкидывают пять версий сразу.
Barash писал(а):
Это хорошо, если консолька сможет воспроизводить игры на параметрах года эдак 2008-го (а то и вовсе 2006-го).
О чем речь? Если вы про разрешение, то в 2006 году играли на мониторах от 1024*768 до 1280*1024. Достаточно нагуглить обзоры и посмотреть, в каких разрешения и с какими результатами проводились тесты.
Barash писал(а):
Даст бог хотя бы проседать ниже тридцадки не будет.
Не будет. Ибо если на Про будет проседать ниже 30, значит на обычной вообще не запустится. А это бред.
Barash писал(а):
Видите ли, чтобы в мультиплеере не было преимущества перед простой пс4! Да, речь пока только про ME:A, инфамус и ещё какой-то мусор, но что мешает и другим также поступить?
При этом там будет использоваться суперсемплинг для 1080р, так что мимо. Товарищ выше утверждал, что улучшений вообще не будет. Я думаю даже в самом худшем случае какие-то бонусы, да будут, чтобы банально не пропадала лишняя мощность. Я не думаю, что изменить пару строчек кода, чтобы включить более качественное сглаживание, суперсемплинг, текстуры или еще что-нибудь - это так сложно для разработчиков.
Последний раз редактировалось ultrafx 11.09.2016 1:27, всего редактировалось 1 раз.
Мемbеr
Статус: Не в сети Регистрация: 15.12.2006 Фото: 85
Spiteful Mouse писал(а):
так почему в эксклюзивах просадки? орден 1866, анчартед 4.
Потому что работают на пределе возможностей PS4. Выдавая при этом более совершенную картинку, чем если бы никакой оптимизацией не занимались. Да и просадки там очень редки и минимальны. Без оптимизации с такой картинкой и на таком железе кадров 15 было бы в лучшем случае.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 30.12.2008 Откуда: Пушкино Фото: 0
ultrafx, так ты признаешь убогость железа приставок и тормоза в виде просадок фпс или приставки божественны и между хорошим компом нет разницы? да и вообще на телевизоре выше 33фпс увидеть не возможно.
Вы плохо знакомы с вопросом. Даже стабильно маленький обьем оперативки и видеопамяти это стимул для разработчика использовать её максимально эффективно. Хороший пример - любительский ремейк Stalker project для андроид. При очень скромных запросах он выдаёт картинку сопоставимую с первой частью. +- немножко.
Software News Editor
Статус: Не в сети Регистрация: 04.06.2016 Откуда: Златоглавая
nextgen24 писал(а):
Даже стабильно маленький обьем оперативки и видеопамяти это стимул для разработчика использовать её максимально эффективно.
Как понять "максимально эффективно"? Разработчики овладевают магией и обретают способность запихивать три гига текстур в 128 Мбайт видеопамяти? Утрирую, естественно.
nextgen24 писал(а):
Хороший пример - любительский ремейк Stalker project для андроид. При очень скромных запросах он выдаёт картинку сопоставимую с первой частью. +- немножко.
Во сколько раз возросла вычислительная мощность мобилок с 2007 года (релиз сталкера)?
Как понять "максимально эффективно"? Разработчики овладевают магией и обретают способность запихивать три гига текстур в 128 Мбайт видеопамяти? Утрирую, естественно.
Почти так. Вам знакомо слово демосцена? Слышали что видеоклип с хорошей музыкой и интересной графикой, длительностью 15 минут, может иметь общий объём 64 килобайта? (подсказка: Farbrauch, для примера, их много) Грубо говоря оптимизация под множество систем это дополнительное время. Оптимизируя только под одну, с точными параметрами, это можно сделать максимально эффективно.
Barash писал(а):
Во сколько раз возросла вычислительная мощность мобилок с 2007 года (релиз сталкера)?
Не во столько во сколько оптимизирован этот ремэйк. Он покажет хорошую графику и на топовых мобилках 10го года.
Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 06.09.2016
ultrafx писал(а):
На консольном скриншоте включен DOF
Никакого "Dof" и других эффектов глубины резкости там нет. У PS-4 и на передних и на задних планах одинаково всегда размытые текстуры.
ultrafx писал(а):
другой ракурс камеры и фокус на персонаже.
При любых ракурсах и под любым углом камеры картинка всегда остаёся чёткой. Глубина резкости там включается только тогда, если персонаж долго стоит без действия.
ultrafx писал(а):
на твоем скриншоте не родные текстуры, а какой-то перешарп-мод или еще какая-нибудь подобная хрень.
На моём скрине обыкновенные стандартные текстуры со средними настройками качества.
ultrafx писал(а):
Я каждый день мучаю ГТА5, уже наизусть знаю, как она выглядит. А выглядит она намного мыльней, чем на твоем скриншоте.
У тебя просто монитор мыльно показывает. Я GTA-5 отмучал ещё на Xbox 360 год назад, и я знаю ещё лучше, чем версии приставок и PC между собой отличаются.
ultrafx писал(а):
Можешь сам убедиться, как выглядит ГТА5 без модов, и как выглядит ГТА5 без модов с максимальным SSAA.
И ты ещё после этого споришь ? Так ведь на твоём скрине даже без 2,5xSSAA — лучше детализация асфальта и зданий ! Разница может ещё быть от погоды и времени суток.
ultrafx писал(а):
И да, разницы с консольной версией почти нет
Угу. Наслаждайся.
GTA5 New Gen vs Old Gen
Вложение:
GTA5 New Gen vs Old Gen_0.4.jpg
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 06.09.2016
Hsdgasd писал(а):
Никому не нужны 30 фпс в 4к.
У PS-4 Pro теперь в настройках можно будет самому выставлять 30 или 60 к/сек, как на компах. Но, сами признают, что 4k будет в апскейле лишь при 30 к/сек.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 30.04.2010 Откуда: Hellbound
ultrafx писал(а):
Потому что мультиплатформа и оптимизация - две несовместимые вещи. Поэтому да, примером оптимизации в 99% случаях служат только эксклюзивы. Когда конкретную игру пилят только под конкретное железо. А не выкидывают пять версий сразу.
Позволю себе не согласиться. Оптимизация под каждую платформу - дело времени и способностей программистов.
Добавлено спустя 2 минуты 34 секунды:
ultrafx писал(а):
Не будет. Ибо если на Про будет проседать ниже 30, значит на обычной вообще не запустится. А это бред.
Да забьют на простую PS4 со временем и не вспомнят.
Software News Editor
Статус: Не в сети Регистрация: 04.06.2016 Откуда: Златоглавая
nextgen24 писал(а):
Слышали что видеоклип с хорошей музыкой и интересной графикой, длительностью 15 минут, может иметь общий объём 64 килобайта?
Чтобы вот прямо 64 килобайта - не слышал, но с используемой на том же ютубе технологией сжатия знаком. Когда статичные части картинки просто вырезаются из обработки и становятся одним кадром - типа фоном, и так далее. Волшебную оптимизацию в играх ни разу не видел, поэтому отношусь со скепсисом. Можно хоть один пример? Анчартед 4 уже было, да и тут товарищ уже признал, что в анчартеде4 плойка работает на пределе своих возможностей. К сожалению, оптимизируй/не оптимизируй, а всё равно упрёшься в возможности допотопной железки (кривые руки и неоправданно высокие требования при графике 2006 года - исключение). Хоть разбейся в лепёшку, оптимизируй дорожное полотно и убирай сопротивление воздуха, но на жигулях 400 км/ч не поедешь своим ходом.
В общем, я за ежегодное обновление приставок. Чтобы в допотопном 1080p фпс не проседал. Эпфелю, значит, можно свои телефоны каждый год толкать по 1000 долларов и не заботиться о дизайне (и старый сойдёт!), а производителям консолек нельзя? Делать геймпады с датчиком температуры и сенсорными кнопками, за улавливание нажатий на которые отдельный чип отвечает.
ultrafx писал(а):
О чем речь? Если вы про разрешение, то в 2006 году играли на мониторах от 1024*768 до 1280*1024. Достаточно нагуглить обзоры и посмотреть, в каких разрешения и с какими результатами проводились тесты.
Без разницы, кто на чём играл. Когда стандарт Full HD был представлен? Сейчас 4K тоже ни у кого нет. И что? Пока пекари переползают на мониторы 27"-30" с разрешием 2560х1440 или 2560х1600 соотетственно, консольки еле-еле 1080p тянут.
Чтобы вот прямо 64 килобайта - не слышал, но с используемой на том же ютубе технологией сжатия знаком
Вообще ничего общего. То что я написал это именно оптимизация. Даже, как говорят, "от бога". Потому что таких талантов было не особо много. Стоит нагуглить, название я написал.
Software News Editor
Статус: Не в сети Регистрация: 04.06.2016 Откуда: Златоглавая
nextgen24 писал(а):
Вообще ничего общего. То что я написал это именно оптимизация. Даже, как говорят, "от бога".
А сжатие - это что, не оптимизация? Без сжатия мы бы в трубу вылетали на одних только винтах.
nextgen24 писал(а):
Стоит нагуглить, название я написал.
Погуглил. В 2000 году у людей винты были настолько ёмкие, что для установки одной игры было необходимо удалять предыдущую. Какая сейчас польза от такой "оптимизации"?
Хотелось бы услышать про оптимизацию вычислительной нагрузки в играх, а то что там было в 2000 году меня слабо возбуждает. Чтобы от графики челюсть падала с оглушительным грохотом и при этом требования к железу были не более чем на $400. Такое возможно? Вот и я думаю, что чудес не бывает. С "оптимизацией" на консолях мы все знакомы. Сглаживания нет (куда там, в коробке за $400), разрешение скачет, кадры проседают, дальность прорисовки - расстояние вытянутой руки, текстуры лоурез (в коридорных поделках ещё могут более-менее чёткие поставить). Рукастые разработчики делают так, чтобы эта "оптимизация" в глаза не бросалась. Грамотно пререндер, как в том же анч4, вставят, замыленные текстурки скроют эффектами и т. д. Но таких, как Вы правильно отметили, не особо много. У криворуких же модели прорисовываются по мере приближения и всю убогость видно невооружённым взглядом. Либо как в дешёвых портах на PC - требований к железу на $2000, а картинка - привет из 2007-го (если повезёт).
Потому что мультиплатформа и оптимизация - две несовместимые вещи. Поэтому да, примером оптимизации в 99% случаях служат только эксклюзивы. Когда конкретную игру пилят только под конкретное железо. А не выкидывают пять версий сразу.
Вещи НЕ несовместимые. Оптимизация завист от двух факторов - желания разработчика провести эту оптимизацию (первый фактор). Второй фактор - разница в возможностях железа. В консолях стоит дерьмо от АМД, которое копытится от использования современной графики (геометрических и тесселяционных шейдеров). Причем дерьмо такое, которое ещё и нынешним картам АМД сливает в этой части, не говоря уж о архитектурах конкурента. Вот и получается - то, что оптимизируется под консоли обходится в основном пиксельными шейдерами и частично вершинными. ПК игры же - вроде Ведьмака, достаточно широко используют геометрию и тесселяцию. И АМД рахитектуры даже на ПК сталкиваются с проблемами. А уж устаревшие ГПУ консолей....
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 31.01.2007 Откуда: Питер Фото: 1
раньше все было проще - вставил диск и играй никаких патчей первого дня и т.д времена пс1-2 золотая эра... потом пошла установка на жд, патчи, длц и т.д
Такое возможно? Вот и я думаю, что чудес не бывает.
Кто хочет двигаться ищет мотив, кто не хочет причину. Это всё довольно субъективные вещи. По мне так большинство игровых движков и среднебюджетного железа уже где-то году в 2010 взяли планку при которой дальнейшее наращивание качества для среднестатистического пользователя незаметно, при условии что игру делает достойный дизайнер. По этому приличная картинка будет и у плойки за $400 и у пк за $5к. Художники важнее чем постпроцессинг.
Barash писал(а):
Какая сейчас польза от такой "оптимизации"?
В любое время она имеет значение. Ведь это труд во благо. Если дизайнер и программист знают что у них есть только вот эта приставка Сони, для такой вот игры, они всё сделают как надо. Благо что и прибыли там больше. Это не ПК, с его резиновыми ядрами/мегагерцами/мультиGPU. Есть конкретная платформа, которая несёт золотые яйца, по этому брака не будет, хоть как. А на пк оптимизировать на порядки сложнее. Со всеми его нюансами. Правда сейчас вроде есть уже кросплатформенные наборы для разработчиков. Не буду судить насколько они зрелые, потому что далёк от этой кухни. Но как человек довольно много увлекавшийся программированием, в юношеском возрасте, в частности причастный к демосцене, хочу сказать что чудеса оптимизации вполне реальны. И результат бездарного и талантливого программиста легко могут отличаться в производительности и занимаемом объёме на порядок и больше, на идеентичном железе. Это не миф и не шутка. Просто это труд который надо делать, а люди ленивы, по этому иногда появляются такие мнения, как ваше, основанные на негативном опыте, который преобладает. Если только один из десятка разработчиков способен на грамотную оптимизацию это не значит что она невозможна, это значит что люди ленивы, либо она не выгодна большинству, по каким либо причинам. Так или иначе на приставках игры как правило меньше забагованы чем на ПК, и это таки показатель простоты оптимизации. Например.
Добавлено спустя 6 минут 21 секунду:
Barash писал(а):
А сжатие - это что, не оптимизация? Без сжатия мы бы в трубу вылетали на одних только винтах.
Сжатие это машинное архивирование. А оптимизация труд программиста дизайнера, оптимизирующего код и графику, чтобы они были меньше и быстрее. Создатели архиваторов, в том числе видео, по своему конечно тоже гении, но всё-же это принципиально разные процессы.
Добавлено спустя 2 минуты 39 секунд:
Barash писал(а):
В 2000 году у людей винты были настолько ёмкие, что для установки одной игры было необходимо удалять предыдущую.
Игры росли пропорционально жёстким дискам. По этому тогда влезало ровно столько же сколько и сейчас.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 16
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения