Часовой пояс: UTC + 3 часа




Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 196 • Страница 8 из 10<  1 ... 5  6  7  8  9  10  >
  Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.02.2010
Откуда: РСФСР
william blake потянет да, потянет много поточку, и что, кто станет вешать на проц то что можно на гпу очень быстро делать? тем более на проц хилый 1.6ггц, поставь столько на своём и посмотри как тенденция из крузис заработает, консоли куча ядер нужно что бы социальное порно тянуло вместе с игрой, а то фризы будут когда игрок кнопочку share будет нажимать :lol:

_________________
Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.



Партнер
 

Junior
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.04.2009
dax8201 писал(а):
я что против что ли, всем известно что в консоли графика амд, но и хуанг тоже не дурак, всем известно как у него в конторе могут заточить дрова под игру, да и цп здесь как то вобще боком


Может и заточат дрова Хуанги, а может и одними дровами не обойтись будет. Всё-таки такой ситуации когда все консоли идут на одной платформе, а именно Амд ещё не было. Был паритет примерный. У меня щас вообще голова кругом идёт. Раньше собираешь комп на интеле и нвидии и можно и поиграть круто и для фотошопа и видео отлично подходит. Теперь же похоже, чтобы поиграть, надо смотреть в сторону Амд, а для фотошопа всё так же остаётся Интел с Нвидией. Не знаю че делать.

_________________
Silverstone ft02, MSI Z77A-GD55, i5 3570k 4.3Ghz, 16гб hynix(1867Mgz), gigabyte7970 ghz ed, Termalright Macho rev.a, OCZ Vertex 4 256gb, chifteck 850w


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.02.2010
Откуда: РСФСР
Player№1 откуда такой вывод и про какие интелы ты говоришь? крузис это понты и не более, игроделы не дураки что бы терять огромную аудиторию которая сидит на всяких ай3 и пенум х2

Добавлено спустя 2 минуты 29 секунд:
на 2500к и выше в разгоне как было так и остаётся, рвут и мечут, ну а всякие не разумные личности путь играют 30кадров что на амд что на интоле.

_________________
Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.06.2010
Откуда: Новосибирск
Фото: 0
dax8201 писал(а):
крузис это понты и не более, игроделы не дураки что бы терять огромную аудиторию которая сидит на всяких ай3 и пенум х2

Как раз это хороший шанс подстегнуть пользователей к апгрейду, а то, понимаешь, по пять лет железо не меняют и все современные игры хорошо идут.

_________________
3700X/Giga_X570_GAMING_X/32Gb@3133Mhz/RTX3080
3600/C6H/16Gb@3433Mhz/RX5700
1920X@4.0Ghz/PRIME X399-A/32Gb@3433Mhz/RTX3070


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.02.2010
Откуда: РСФСР
kib@rg игроделам игру нужно продать как можно большему количеству людей, а не железо, вы по моему слегка запутались..

_________________
Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.


 

Junior
Статус: Не в сети
Регистрация: 18.02.2013
william blake писал(а):
советую всем промотать пониже и увидеть результаты другой тестовой сцены,там консенсус с кудесниками геймгпу

Подобное выстраивание результатов - в начале в верху 4 графика с доминированием интела и 2 в самом низу с хорошими показателями конкурента - стандартный ход фальсификаторов.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 16.12.2005
Откуда: Москва
Фото: 8
Xenoid интересно что они там сфальсифицировали, вы хоть значение этого слова сначала в словаре посмотрели? :facepalm:
у вас мания, а точнее фанатизм.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 23.02.2013
Откуда: г. Орел
dax8201 Everlast82 в мире х86 нет такого понятия как считается только на gpu есть понятие в большая часть считается на gpu. по крайней мере потому что cpu отдает информацию об изменениях в графике связанные с изменением поведения ии и другого.

_________________
Мертвый киберпанк с улыбкой мутанта... (:


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.02.2010
Откуда: РСФСР
mag_ai конечно есть, про шейдеры не слыхал?, так вот они работают на гпу :beer:

Добавлено спустя 3 минуты 31 секунду:
Цитата:
Ше́йдер (англ. Shader; схема затенения, программа построения теней) — это программа для одной из ступеней графического конвейера, используемая в трёхмерной графике для определения окончательных параметров объекта или изображения. Она может включать в себя произвольной сложности описание поглощения и рассеяния света, наложения текстуры, отражение и преломление, затенение, смещение поверхности и эффекты пост-обработки.

:-P

_________________
Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 23.02.2013
Откуда: г. Орел
dax8201 писал(а):
не дураки что бы терять огромную аудиторию которая сидит на всяких ай3 и пенум х2

они то не дураки но вот вы походу мало понимаете в оптимизациях кода и производстве игр. объясняю производители получают очень большие бонусы от компаний (амд нв) когда выпускают оптимизацию игр под ее железо и причем тут не простые оптимизации могут быть. приведу пример движок конрты соурс поддерживает команду "3д нау" которая есть только на процессорах амд (конечно движоек соурс плохой пример но все же) более того если бы игра была выпущена без кода где нет 3д нау и он вообще не задействуется то на процессорах интел она бы не завелась... печалька. вообщем подтяните мат часть до уровня о котором вы пишите, а то как бэ не смешно.

Добавлено спустя 2 минуты 45 секунд:
dax8201 шейдер это программа которая о да точно рассчитывавется на видеокарте но если почитать то что я написал вы поймете что все не так как вы пытаетесь описать... например расчет того взрыва и места куда на этот шейдер нужно наложить делает cpu а уже потом считается gpu.

_________________
Мертвый киберпанк с улыбкой мутанта... (:


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.02.2010
Откуда: РСФСР
mag_ai окей, а я вижу что ты вобще ни чего ни понимаешь ок?
разводить болтологию с человеком ни чего не понимающим желания нет, продолжайте заблуждаться и далее как говориться, и жувать всякую фигню про сурс прочее устаревшее барахло.
Цитата:
Для того чтобы составлять сложные видеоэффекты из атомарных операций и были изобретены шейдеры - особые подпрограммы, написанные на специальном языке, загружаемые в видеоакселератор наравне с геометрией и текстурами и прочими данными сцены, и исполняемые видеоакселератором при формировании изображения.

а амд вобще идиоты "гаминг и вульва" имея на текущий момент самую быструю видюшку в мире, а это 7990 они тупо в игре выпущенной с их логотипом на стартовом экране упёрли её в проц.

Добавлено спустя 10 минут 42 секунды:
mag_ai поясню, за графику в игре и то как она выглядит давно отвечают шейдеры, вот например ssao в кривис это всего лишь небольшая прога исполняемая на гпу и написанная на hlsl, это самое затенение от чего то в курвисе вдруг стало нагружать проц на максимальных настройках от чего это интересно? :?: чего ей вобще от процессора нужно коли оно на гпу пашет, а? не просветишь?

Добавлено спустя 3 минуты 22 секунды:
мб они его на максимальных настройках не графическому конвейеру отдают а куда то в другое место :lol:

_________________
Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 23.02.2013
Откуда: г. Орел
dax8201 это последнее мое тебе сообщение но теперь я попрошу напоследок вникнуть в то что я напишу.
откуда видеокарта знает что от тебя полетела граната или что ты начал движение и что тень или взрыв нужно рисовать именно в той точке а не на потолке скажем? откуда видеокарта знает что дырка от пули должна быть в левой стене а не в правой - это все видеокарта считает? тогда можно сказать ии который (на мой взгляд) считает cpu можно переносить на gpu и вообще не вставлять cpu никуда. более того cpu управляет загрузкой текстур на gpu и многими теми операциями что кажется вообще полностью относятся gpu но увы так сложилось что gpu это только "помощник" для cpu - и если иметь скажем 128 процессорных ядер именно х86 то можно эмулировать gpu но не как не наоборот.

Добавлено спустя 1 минуту 52 секунды:
добавлю то что выучил красивое слово шейдер - почет и уважуха но вот это не весь мир.

_________________
Мертвый киберпанк с улыбкой мутанта... (:


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.02.2010
Откуда: РСФСР
mag_ai перестань пургу гнать умник про гранаты, на высоких настройках игра летает, но стоит выставить максимальные она начинает тормозить везде, даже если гранат не кидать, дырок от пуль не оставлять и вобще с места не двигаться и ботов вокруг нет, окей.

Добавлено спустя 5 минут 7 секунд:
то есть максимальные настройки графики в этой игре делают ботов умнее, гранаты начинают летать точнее как баллистические ракеты, вычисление стенок для дырок от пуль тоже усложняеется? тебе самому то не смешно? тебе говорят про графику, а ты талдычишь про расчёты которые выполняет цп.

Добавлено спустя 8 минут 24 секунды:
вот почитай, так работает затенение на гпу
Алгоритм SSAO исполняется на графическом процессоре (англ. GPU) видеокарты и осуществляется как пиксельный шейдер, анализирующий буфер глубины (Z-буфер) сцены, который сохранён в текстуре.

При работе алгоритма Ambient occlusion пиксельный шейдер производит выборку значения глубины для каждого пикселя на экране вокруг текущего пикселя и пытается вычислить количество преград от каждой из выбранных точек. В своей самой простой реализации коэффициент преграды зависит только от различия глубины выбранной точки и текущей точки. Без дополнительных продвинутых решений и алгоритмов такой метод решения «в лоб» потребовал бы приблизительно 200 чтений из текстуры для каждого пикселя для хорошего визуального качества. Это число не является приемлемым для рендеринга в режиме реального времени на современных графических процессорах.

Алгоритм SSAO призван упростить вычислительную сложность алгоритма Ambient occlusion и сделать его подходящим для работы на графических процессорах в режиме реального времени. Вместе с тем качество результирующего изображения у SSAO является худшим, чем в первоначальном Ambient occlusion, так как SSAO использует аппроксимирующие (приближающие) методики рендеринга.

Для создания Screen Space Ambient Occlusion необходимо иметь две текстуры со сценой:

Normal Map: положение нормали объектов сцены в каждой точке (пикселе), отображаемой на экране.
Position Map: координаты объекта в каждой точке (пикселе), отображаемой на экране.

Потом берётся Position Map и Normal Map каждого текселя на экране и обрабатываются соседние тексели. По отношению позиций соседних текселей к обрабатываемому, ему присваивается определённый уровень «затенения».

Для получения высококачественных результатов с гораздо меньшим количеством чтений текстуры, по сравнению с Ambient occlusion, в SSAO осуществление выборки используется вместе с случайно вращаемым ядром. Ориентация ядра повторяется каждые N пикселей экрана для того, чтобы иметь только высокочастотные искажения в финальном изображении. В конце это высокочастотное искажение удаляется NxN количеством прохода постпроцессора, размывающего изображение (англ. Blur). При этом принимается во внимание глубина неоднородностей, используя такие методы, как сравнение смежных нормалей и глубин. Такое решение позволяет сокращать количество выборок глубины на пиксель к приблизительно 16 или меньше, в то же время предоставляя высококачественный результат и позволяя использовать SSAO в приложениях реального времени, таких как компьютерные игры.

где здесь нагрузка на цп?

_________________
Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 23.02.2013
Откуда: г. Орел
dax8201 писал(а):
на высоких настройках игра летает, но стоит выставить максимальные она начинает тормозить везде

а может стоит голову включить и понять почему? я не знаю что так в движке кризиса 3 я не играл ни в первый, второй и в третий тоже не буду играть.
НО если у вас хватает меня умником называть то я постараюсь соответствовать. например использование на ультро настройках сверх высокого разрешений текстур других карт нормалей приводит к тому что чип захлебывается. объясню скажем пример тот же взрыв гранаты - пример из жизни лист а4 смять можно быстро одной рукой а вот смять а3 лист бумаги займет времени. то есть взрыв гранаты рассчитывается в первом случаи для более маленького количества полигонов чем во втором вот от туда и тормоза... но это я точно могу сказать увидев игру и потестев движок но я даже время не буду на это тратить - решайте свои проблемы как вам удобней. но я бы решил если в игре есть файл конфинга выставление использовать текстуры не высокого разрешения а те что используются на максимальных для шейдеров так же и я думаю тормоза прекратились.

Добавлено спустя 2 минуты 40 секунд:
dax8201 писал(а):
то есть максимальные настройки графики в этой игре делают ботов умнее, гранаты начинают летать точнее как баллистические ракеты, вычисление стенок для дырок от пуль тоже усложняеется

да ты все правильно написал только проблема не в самих расчетах траекторий а количества полигонов которые задействованы в этом эффекте.

_________________
Мертвый киберпанк с улыбкой мутанта... (:


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.02.2010
Откуда: РСФСР
mag_ai перестаньте молоть чушь, взрыв гранаты это обычный эффект который прокручивается когда ей должно взорваться, хоть у тебя 10 полигонов хоть 20 этому взрыву всё равно, те расчёты которые вы описываете затратны и некому не нужны.

Добавлено спустя 1 минуту 50 секунд:
вся эта анимация просчитывается заранее на этапе разработки игры, и просто проигрывается когда нужно.

_________________
Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 23.02.2013
Откуда: г. Орел
И накладка того же взрыва и остаточных эффектов на поверхностях тоже все заранее просчитывают а потом проигрывают?
Я боюсь представить что игроделы забудут где нибудь прочитать взрыв гранаты...

_________________
Мертвый киберпанк с улыбкой мутанта... (:


Последний раз редактировалось mag_ai 25.02.2013 3:06, всего редактировалось 1 раз.

 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.02.2010
Откуда: РСФСР
mag_ai и ещё повышение настроек графики не увеличивает количество полигонов :D сколько их было столько и остаётся.

_________________
Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 23.02.2013
Откуда: г. Орел
вообще печаль теперь идите и на пишите на форуме иксбита это в нужных ветках... и я посмотрю на эффект вами сказанного потом.
Просто тут я один а там нас много... ХД

_________________
Мертвый киберпанк с улыбкой мутанта... (:


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.02.2010
Откуда: РСФСР
mag_ai вот идите и пишите, объясните мне нормальным языком как повышение сложности просчёта в пискельном шейдере влияет на количество полигонов в модели?

Добавлено спустя 3 минуты 22 секунды:
откуда берутся дополнительные полики при изменение параметров пиксельного шейдера, задача которого лишь окрасить пиксел в тот или иной цвет?

Добавлено спустя 2 минуты 42 секунды:
если там все такие же унылые тролли как вы то я лучше спать пойду, а вы продолжайте наращивать полигоны на гривах сферических коней :lol:

_________________
Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 23.02.2013
Откуда: г. Орел
dax8201 писал(а):
количество полигонов в модели

не только в моделях но и в окружающим мире он же тоже из полигонов.
dax8201 писал(а):
повышение сложности

это называется по умному настройки детализации оно влияет на все от текстур до шейдеров. чем больше деталей (читаем детализация) чем выше сложность выше сложность нужно больше мощности для расчета эффекта потому что количество точек "одного цвета" изменилось не говоря уже об освещении которое освещает вот эти самые точки. приведу пример стекла... на минималки мутные то есть нужно посчитать только примитив за стеклом скажем силуэт бота - рисовать точные детали не нужно. макс настройки требуют прозрачного стекла тут нужно рисовать не только силуэт но и мир которые находится за стеклом скажем комнату но скажем в общих чертах - диван стол пол стул и тд... на ультра настройках все это будет детализировано так как будто ты смотришь через стекло в комнату. причем эффект стекла накладывается и рассчитывается gpu, но только пуля разбивает стекло (она уже рассчитывается cpu) эффект стекла перестает действовать и нужно его убрать из сцены это опять рассчитывает gpu. я привел стекло как пример только по тому что это шейдер вообщем можно все что угодно взять и из текстур.

_________________
Мертвый киберпанк с улыбкой мутанта... (:


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 196 • Страница 8 из 10<  1 ... 5  6  7  8  9  10  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 49


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan