Часовой пояс: UTC + 3 часа




Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 194 • Страница 9 из 10<  1 ... 6  7  8  9  10  >
  Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 23.05.2009
vorvort писал(а):
Вы утверждали, что файлы фильмов качества Blu Ray не оригинальны, так как уже сжаты

цитату будьте добры. тогда мы вам и поапплодируем.



Партнер
 

Мемbеr
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.09.2012
Откуда: Москва
Фото: 19
william blake писал(а):
цитату будьте добры. тогда мы вам и поапплодируем.

Не помню, в какой ветке, вы там еще про светлые головы математиков писали, могучие алгоритмы и информационную энтропию. А также "восхищались" частым моим предложением любителям сжатия без потерь помочь мне сжать без потерь коллекцию фильмов. Если мой пример вас не устраивает, то приведите свой. Я уверен, что сжатие без потерь - это миф, маркетинговый ход производителей, не более... :ok:

_________________
Если ты еще раз публично усомнишься в себе, то я убью тебя собственной рукой! ©Рейксмаршалл Тренкенгофф Total War: Warhammer


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 23.05.2009
vorvort писал(а):
вы там еще про светлые головы математиков писали, могучие алгоритмы и информационную энтропию

увы, это был не я


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 14.04.2011
Откуда: СПб
Фото: 1
vorvort писал(а):
Я уверен, что сжатие без потерь - это миф, маркетинговый ход производителей, не более...


странный миф, учитывая что никто не может на глазок определить это сжатие. Не видно - следовательно никаких потерь нет. В чем проблема?

_________________
9800X3D, RTX 5090 ASTRAL, MSI x870e Carbon, 32 DDR5 6200 cl28, 990PRO x2 + Fury Renegade, XPG FUSION 1600w, TUF GT502 Horizon, MSI 321URX QD-OLED


 

Мемbеr
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.09.2012
Откуда: Москва
Фото: 19
william blake писал(а):
увы, это был не я

100% вы, у вас ник заметный, и пишете вы редко. Ну да ладно, поезд ушел... :D
Xerxess писал(а):
странный миф, учитывая что никто не может на глазок определить это сжатие. Не видно - следовательно никаких потерь нет. В чем проблема?

Проблема в отсутствии информации. С января месяца ищу, кругом только слоганы. Как работают алгоритмы компрессии - тайна за семью печатями. Меня бы устроил такой ответ от Nvidia или AMD, грубо: "Господа геймеры! Текстура весит 2 Гб, мы ее жмем до 1 Гб, и выдаем на гора! Если бы мы ее не жали, то вам бы не хватило ни Титан Х, ни Fury X..." И привели бы скрин не пожатой текстуры, чтобы я офигел от ее качества.
Как-то так... :D

_________________
Если ты еще раз публично усомнишься в себе, то я убью тебя собственной рукой! ©Рейксмаршалл Тренкенгофф Total War: Warhammer


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 23.05.2009
vorvort писал(а):
100% вы, у вас ник заметный, и пишете вы редко.

в моём профиле есть доступ ко всем моим постам. если учесть что "пишу я редко", то найти мои бредни про "информационную энтропию" будет проще простого.


 

Мемbеr
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.09.2012
Откуда: Москва
Фото: 19
william blake писал(а):
в моём профиле есть доступ ко всем моим постам. если учесть что "пишу я редко", то найти мои бредни про "информационную энтропию" будет проще простого.

Извиняюсь, если ошибся. Видимо, фантомные воспоминания, или ваш пост был повыше запомнившегося и более удобным для глаз... :D

_________________
Если ты еще раз публично усомнишься в себе, то я убью тебя собственной рукой! ©Рейксмаршалл Тренкенгофф Total War: Warhammer


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.08.2006
Откуда: Южно-Сахалинск
vorvort писал(а):
Вы утверждали, что файлы фильмов качества Blu Ray не оригинальны, так как уже сжаты, и моя аналогия с видеокартами неверна.
К слову, оригинальные файлы фильмов весят сотни гигабайт, если не петабайты данных. Несжатые видеоданные даже на полупрофессиональных камерах класса Canon EOS 5D Mark III (с прошивкой Magic Lantern) в разрешении Full HD имеют битрейт порядка [url="http://wolfcrow.com/blog/the-simple-magic-lantern-raw-guide-part-two-post-production/"]85Мбайт/с[/url]. То есть, 4-х слойный Блю-рей диск вместит в себя менее получаса несжатого видео с неспециализированного(!) устройства. Так что, абстрагируясь от корректности вашего сравнения, могу однозначно вас уверить, что фильмы Блю-рей качества изначально сжаты.


 

Мемbеr
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.09.2012
Откуда: Москва
Фото: 19
PerformanceWANTED писал(а):
Несжатые видеоданные даже на полупрофессиональных камерах класса Canon EOS 5D Mark III (с прошивкой Magic Lantern) в разрешении Full HD имеют битрейт порядка [url="http://wolfcrow.com/blog/the-simple-magic-lantern-raw-guide-part-two-post-production/"]85Мбайт/с[/url]. То есть, 4-х слойный Блю-рей диск вместит в себя менее получаса несжатого видео с неспециализированного(!) устройства. Так что, абстрагируясь от корректности вашего сравнения, могу однозначно вас уверить, что фильмы Блю-рей качества изначально сжаты.

Тогда вряд ли возможно "на лету" обрабатывать и сжимать без потерь игровые текстуры в видеокартах. Вывод такой напрашивается, верно?
Очень хотелось бы увидеть не пожатые текстуры! :D
Кстати, а разницу в качестве вы видите при просмотре сжатых и не сжатых данных?

_________________
Если ты еще раз публично усомнишься в себе, то я убью тебя собственной рукой! ©Рейксмаршалл Тренкенгофф Total War: Warhammer


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.08.2006
Откуда: Южно-Сахалинск
vorvort писал(а):
Тогда вряд ли возможно "на лету" обрабатывать и сжимать без потерь игровые текстуры в видеокартах. Вывод такой напрашивается, верно?
Очень хотелось бы увидеть не пожатые текстуры!
Кстати, а разницу в качестве вы видите при просмотре сжатых и не сжатых данных?
Вывод может быть только один - надо смотреть тесты, которых пока, к сожалению нет. Лично на мой взгляд, сжатие текстур "на лету" - это, в большей степени, маркетинговый ход, чем реально работающая фича. Скорее, тут важно очень аккуратно выбрать правильное определение: то ли речь идет о реальном сжатии исходных данных, то ли об оптимизированном использовании видеопамяти.

Если говорить об обработке видео, то разница между сжатыми и несжатыми данными огромная. Суть в том, что несжатая информация позволяет выполнять пост-обработку в очень широких пределах, и сжатые данные итогового фильма будут лишь одним из возможных вариантов исходника. К примеру, если снимать темную комнату, где за окном светит солнце, то в исходнике при разных вариантах настроек можно будет получить либо темную комнату, где видно все, что за окном, либо относительно светлую комнату, где за окном все будет ослеплять (промежуточные варианты так же возможны), а после сжатия останется только один вариант.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.06.2011
Откуда: Кривий Рiг UA
Фото: 1
PerformanceWANTED писал(а):
Лично на мой взгляд, сжатие текстур "на лету" - это, в большей степени, маркетинговый ход, чем реально работающая фича
:D подавляющее большинство текстур в составе современных портов с соснольки уже сжаты в dxt (S3TC) или чем-то фирменно-убийсофтовским, даже на плойке используется какой-нибудь NV_texture_compression_s3tc, и разумеется в Watch Dogs все эти сжатые текстуры всё равно не помещаются в 4гиговые карты, так как владелец Чорного Титана в ветке писал о занятых 5,2 Гб видеопамяти. Так что Фурии хана, будут фризы. Берите 980ti, там 6 Гб видеопамяти :-P

_________________
По поводу АМД можно сказать, что... http://images.vfl.ru/ii/1466552059/06f0b3de/13108371.gif


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 11.08.2006
Откуда: Торманс
Фото: 34
Я б всё-таки Fury 2 бы подождал... Или паскаль!
P.S. Очень хочется пощупать связку Зен-Fury2. Но, боюсь, к тому времени денег лишних более не будет на железо. Хотя, "в будущее смотреть могут не только лишь все"(с)Цицерон Второй, младший. :D

_________________
5950X/MSI X570 Creation/RTX3090/64gb-ddr4-3800CL16/S.980PRO 1T+500/EVGA SuperNOVA1600T2(80T)/Iiyama ProLite X4372UHSU/SB AE9+AZUR H2/SMSL S-PRO+L.Dot3


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.06.2012
Откуда: Норильск
Фото: 1
vorvort писал(а):
Тогда вряд ли возможно "на лету" обрабатывать и сжимать без потерь игровые текстуры в видеокартах. Вывод такой напрашивается, верно?

Можно, но... кхм, как бы это объяснить... Количество цветов у нас ограничено, а используется и вовсе скромная палитра 256*256*256 цветов, что несколько упрощает дело. Допустим мы имеем одну текстуру размером 2048*2048 где каждый цвет разный - тут мы ничего не можем сжать без потерь, да и весит она не много (я насчитал 12Мб, 2048*2048*3 байта), её мы запишем в память всю. Если же добавим ещё одну текстуру такого же размера, но допустим половина цветов будет совпадать - нам уже не обязательно сохранять её целиком, мы можем сделать адресацию на цвета уже существующей текстуры и чем больше у нас будет повторяющихся текстур - тем больше места мы сможем сэкономить, т.е. допустим с двумя текстурами мы сэкономим по 2 байта на 1 повторяющийся цвет (в реальности скорее всего не сэкономим, т.к. адресация может занимать больше места). Это как пример и в таком виде он не рабочий) + мы можем сохранять определённые цветовы порядки, но тогда мы будем тратить время на анализ, сократить время поиска, пожертвовав частью памяти можно упростив анализ, например не искать внутри одной строки вхождения мелких строк, а искать целиком строку - шансов на повтор меньше, зато экономия времени.
Если говорить о сжатии текстур с потерями - такой вариант... кхм, предположим разрение вывода на экран у нас 1920х1080, а размер текстуры - 4096х4096, а накладывается на объект допустим 2000х500 пикселей. Зачем нам такая огромная текстура в памяти, если отличий всё равно не будет видно? Ужмём её до размеров объекта / экрана, либо до размеров экран*2(3,4 - надо анализировать) - для смотрящего разницы не будет заметно, а память сэкономим. Можно например с потерями сжимать по цвету, 16млн цветов глаз не отличит, например цвета - (255,256,256; 256,255,256; 256,256,255; 256,256,256) - можем считать одним цветом, т.е. с расхождением в 1 оттенок. Людей которое такое заметят - один на миллион, а в игре, во время движения, со всякими сглаживаниями, пост обработками и прочей дрянью можно и дальше пойти. Так вот придумать можно много чего, причём незаметного для глаза и не требующего огромных выч. ресурсов... и думаю не спроста они не афишируют используемые алгоритмы компрессии :))

_________________
Ryzen 7900X / 192Gb / 4070Ti


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.06.2011
Откуда: Кривий Рiг UA
Фото: 1
Mause писал(а):
(я насчитал 12Мб, 2048*2048*3 байта
A8R8G8A8 плюс ещё 1/3 на mip-уровни. 16777443 байта. Обычно идёт сжатой в DXT5 размером 5.66 Мб и никакая маркетинговая уловка Хуанга не поможет, если шина урэзана вдвое.

_________________
По поводу АМД можно сказать, что... http://images.vfl.ru/ii/1466552059/06f0b3de/13108371.gif


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.06.2012
Откуда: Норильск
Фото: 1
Renegade1979 писал(а):
A8R8G8A8 плюс ещё 1/3 на mip-уровни. 16777443 байта

Ну зачем так :) Я же по простому, как для простой bmp, чтобы понятней было для понимания :)

_________________
Ryzen 7900X / 192Gb / 4070Ti


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.06.2011
Откуда: Кривий Рiг UA
Фото: 1
Mause писал(а):
и думаю не спроста они не афишируют используемые алгоритмы компрессии
потому что нечего афишировать, новое изобрести практически нереально, все виды компрессий в ходу чуть ли не десятилетия, один из самых новых ASTC 2012го возможно перспективнее, а не будет же Лиза Су заявлять, что у них не хватило денег на распайку 8 Гб HBM чипов на карте ценой в 650 зеленых, а хватило только на 4 Гб, начинают говорить о компрессии
Mause писал(а):
Ну зачем так :) Я же по простому, как для простой bmp, чтобы понятней было для понимания :)
BMP будет частный случай, текстура A8R8B8 без альфа-канала (таких может быть большинство) и мип-уровней. В последнем случае будут косяки с анизотропной фильтрацией, разумеется

_________________
По поводу АМД можно сказать, что... http://images.vfl.ru/ii/1466552059/06f0b3de/13108371.gif


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.06.2012
Откуда: Норильск
Фото: 1
Renegade1979 писал(а):
у них не хватило денег на распайку 8 Гб HBM чипов на карте ценой в 650 зеленых, а хватило только на 4 Гб, начинают говорить о компрессии

Ну... так ведь за столько лет ничего не говорили о том, какие алгоритмы используют, сейчас то просто сказку наплели про типа новый на 40% эффективней предыдущего, вот про этот типа "новый" да, пожалуй, из маркетинговых соображений :) И.. ээм... вроде же говорили что просто памяти большего объема нет, хооотя... что мешало уместить туда же их не 4, а 6 или 8 штук... вроде места хватает. В любом случае это гадание)
Renegade1979 писал(а):
BMP будет частный случай

Ну... я просто пример приводил, с BMP попроще было)

_________________
Ryzen 7900X / 192Gb / 4070Ti


 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.09.2011
Xerxess писал(а):
странный миф, учитывая что никто не может на глазок определить это сжатие. Не видно - следовательно никаких потерь нет. В чем проблема?

vorvort писал(а):
Проблема в отсутствии информации. С января месяца ищу, кругом только слоганы. Как работают алгоритмы компрессии - тайна за семью печатями. Меня бы устроил такой ответ от Nvidia или AMD, грубо: "Господа геймеры! Текстура весит 2 Гб, мы ее жмем до 1 Гб, и выдаем на гора! Если бы мы ее не жали, то вам бы не хватило ни Титан Х, ни Fury X..." И привели бы скрин не пожатой текстуры, чтобы я офигел от ее качества.
Как-то так... :D

PerformanceWANTED писал(а):
К слову, оригинальные файлы фильмов весят сотни гигабайт, если не петабайты данных. Несжатые видеоданные даже на полупрофессиональных камерах класса Canon EOS 5D Mark III (с прошивкой Magic Lantern) в разрешении Full HD имеют битрейт порядка [url="http://wolfcrow.com/blog/the-simple-magic-lantern-raw-guide-part-two-post-production/"]85Мбайт/с[/url].

А вы все про сжатие:
Например НВ использует алгоритмы известного математика Simon Brown
https://code.google.com/p/nvidia-texture-tools/
Вот как можно сжать без потерь в 2 раза даже меленький фрагмент
А вот как в 3 раза с незаметными для глаза потерями http://www.gamedev.ru/code/articles/DDS_DXT1_DXT3_DXT5
Алгоритмы сжатия у Максвелл на 25% лучше чем эти, т.е. сжатие будет не в 3 раза, а в 375 раз. Алгоритмы GCN 1.2-1.3 на 40% лучше этих, т.е. будет не в 3 раза, а в 4,2 раза

То же касаемо алгоритмов угадывания - какие текстуры нужны. Они тоже могут сократить потребление видеопамяти и сэкономить ресурсы GPU (потребление, нагрев)

_________________
Mantle - сила!


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.06.2012
Откуда: Норильск
Фото: 1
svas писал(а):
Вот как можно сжать без потерь в 2 раза даже меленький фрагмент

Во 1. Сжатие не всегда одинаковое :) Разные объекты сжимаются по разному))
svas писал(а):
Алгоритмы GCN 1.2-1.3 на 40% лучше этих

Эм... ты знаешь какие алгоритмы использует AMD? :)))
Ну и то, что ты привёл - малёх не то, о чём ты думаешь)) О том, в каком виде текстура хранится в памяти устройство это не говорит) пооткрывай текстурки из какой-нибудь игры... увидишь что они уже ужаты таким образом

_________________
Ryzen 7900X / 192Gb / 4070Ti


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 30.06.2003
Откуда: Донбасс
Фото: 2
Какие бы алгоритмы не использовались - есть физический предел сжатия данных без потерь и выше головы не прыгнешь. Если АМД утверждает, что что-то там улучшила на 40%, значит звездит, как дышит. В современных алгоритмах выжали уже всё, что можно, если кому-то и удаётся приблизиться к теоретическому пределу сжатия, то это обычно сотые-десятые доли процента. 40% - нонсенс!!! Значит используется алгоритм сжатия с потерями качества. Осталось только выяснить увидит ли пользователь разницу в картинке между сжатыми и несжатыми текстурами. Если не увидит то какая собственно разница. Хотя где-то в душе всё равно будет свербить, что тебя обманывают. И если это действительно так, то это всё равно вылезет наружу. Нвидия не упустит шанса бросить камень в огород соседа.

_________________
Все проблемы от невоспитанности и необразованности.


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 194 • Страница 9 из 10<  1 ... 6  7  8  9  10  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 13


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan