Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.06.2011 Откуда: Кривий Рiг UA Фото: 1
Serg79h писал(а):
Хотя нам то собственно и не известны детали
детально, выполнение графических и расчётных операций асинхронно профит выше ноль целых хрен десятых даёт только в случае соотношения, достаточно далёкого от ноль целых хрен десятых, а обычно на одну отрисовку пикселя получается сотня расчётов шейдеров для этого пикселя и итоговый профит от ачинхрона 1%. Именно поэтому под мантле все эти асинхроны особого прироста и не дали, тут рулит именно скорость расчёта этих шейдеров. И ПСП вторична, и ROP зачастую, даже в 4К рулит голый одинарной точности терафлопс и Фури настаёт сливвв
_________________ По поводу АМД можно сказать, что... http://images.vfl.ru/ii/1466552059/06f0b3de/13108371.gif
В реальности они оказались процессорами, способными выжимать всё в многопотоке, я уже приводил разницу построения сцены в 3д редакторе в виндовс и линукс, где под линуксом на минуту меньше, с чем сравнивается с топовыми процами интела, разница в стоимости почти в 3 раза... Ребят, достали вы, игроманы.
Добавлено спустя 54 секунды:
Serg79h писал(а):
Ахахахах. Человек глубоко так застрял где то в районе 2006-2007 года. Нет никакого мыла на НВ уже давно.
Что-то 760 от НВ мне показала обратное - или это глюк HDMI? (брак)? И на мониторе IPS и на телеке, а с АТИ аж глаза режет от качества картинки. (это реально было, пришлось её отдать -вернуть)
Последний раз редактировалось Serg79h 03.09.2015 21:32, всего редактировалось 1 раз.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.06.2011 Откуда: Кривий Рiг UA Фото: 1
это только кажется "вау 6,5%" процентов, а на деле 2 с половиной fps для 980ti, ради этого СТОИТ ставить кривое дерьмо Виндуз 10 и играть в ту же ТП Ларку с точно таким же грофоном, что и раньше профит получает именно АМД, из-за полнейшей днищевости дх11 результатов но это же и объяснимо, Майсокрофт ради своей соснольки старались, у Хуанга всё и так ОК
_________________ По поводу АМД можно сказать, что... http://images.vfl.ru/ii/1466552059/06f0b3de/13108371.gif
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 20.02.2007 Откуда: Москва
<TopUpdate> писал(а):
Надеюсь калькулятором умеешь пользоваться, посчитай сколько процентов прибавки.
,бенчмарк на базе игры в состоянии альфы . ето действительно ЗНАЧИМАЯ победа . да .. тогда как в реале даже после 2-3 месяцев ПОСЛЕ РЕЛИЗА ОБЩЕСТВЕННОТИ идут доделки уже выпущенного продукта в том числе и по производительности. во времена мантл . амд тоже обещали утопить зеленых в грязи . только непонятно кто кого утопил ? http://www.tomshardware.com/reviews/amd ... 860-8.html #77
хотя обещали #77
Serg79h писал(а):
В реальности они оказались процессорами, способными выжимать всё в многопотоке, я уже приводил разницу построения сцены в 3д редакторе в виндовс и линукс, где под линуксом на минуту меньше, с чем сравнивается с топовыми процами интела, разница в стоимости почти в 3 раза... Ребят, достали вы, игроманы.
простите а много дисциплин взяла vishera у 3770 ? я промолчу про совершенно зубодробительное тепловыделение вишеры или вы про софт который никто не видел ?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.07.2007 Откуда: г.Новокузнецк Фото: 0
Feilan писал(а):
Меня забавляют кадры, которые упоминают низкое энергопотребление памяти HBM, говоря что это существенный плюс.
Изначально был спор HBM vs GDDR5, в котором память HBM заметно лучше в плане энергопотребления. Но тут некоторые личности стали, всё тащить в степь конкретного сравнения видеокарт.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.07.2007 Откуда: г.Новокузнецк Фото: 0
mo3ulla писал(а):
бенчмарк на базе игры в состоянии альфы
Ну всё опять начались съезжания, а по поводу твоего скрина. Основной фичей mantle было лучшее использование процессоров в играх. И на твоём скрине это хорошо видно. где i3 с мантл быстрее даже i7 в dx.
Blender 3D никто не видел, поверьте мне). Ознакомьтесь https://www.youtube.com/watch?v=HomAZcKm3Jo а лучше в яндексе - "что такое blender 3d" Это поделие, как вы выражаетесь "никто не видел" используют миллионы людей.
Последний раз редактировалось Serg79h 03.09.2015 22:11, всего редактировалось 2 раз(а).
Какой диапазон? на АМД так же необходимо. ЗЫ: Объясните про шаманство кроме как растянуть и выставить гамму))) Кент сидел, рядом заядлый НВ-поклонник, он признал что на АМД сочнее выглядит, с чем и была послана 760-я обратно в магазин.
Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 03.09.2015
mo3ulla писал(а):
хотя обещали
#77 #77
35% прирост минимального ФПС, используя часть возможностей Mantle GCN 1.1. DX12 и Vulkan должны дать 40% для GCN 1.1, т.е. XboxOne и PS4. Для GCN 1.2 реальный прирост в играх должен составлять 50%
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 23.02.2013 Откуда: г. Орел
mo3ulla писал(а):
проблемы из одного кармана переложили в другой.
проблемы как всегда в одном - не дизайнеры пишут рендер. поддержка кода / его создание всегда висели и висят на тех же людях. вопрос не стоит так "стоит или не стоит переходить на дх12?" а так "когда стоит переходить?" - в любом случаи код писать в любом случаи его поддерживать но в одном случаи вы можете потратить меньше человек часов на шлифовку готового продукта а в другом вроде уже все допилено но тут просыпается маркетинг - быть первыми кто предложит "передовой дх12" на рынке это лишние лямы баксов так что если нужно всех кого нужно нагнут и все будет так как нужно - рынку.
_________________ Мертвый киберпанк с улыбкой мутанта... (:
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 20.02.2007 Откуда: Москва
Hotgok писал(а):
35% прирост минимального ФПС, используя часть возможностей Mantle GCN 1.1. DX12 и Vulkan должны дать 40% для GCN 1.1, т.е. XboxOne и PS4. Для GCN 1.2 реальный прирост в играх должен составлять 50%
ваши картинки неполные . дополним
как бы thief известный багодрод . да и battlefield 4 посерьезней будет по графике . к тому же DICE один из разрабов mantle . и такая оказия #77
Если немного отдалиться, я немного в курсе много потока, проблема в том, что дизайнеры (архитекторы) должны обрисовать структуры игры/программы/задачи. Если кто знаком хоть частично с многопотоком, то должны понимать, где ставить "флаги" потоку + учитывать если ядро занято - перекинуть на другое, и будет ли соответсвовать данные первому ядру/потоку. Короче, на ядре можно закрутить нити - но перекидывать данные между ядрами немного проблематично, есть куча условий. Соблюдая их (тот же код 7zip - я утрированно) есть возможность организовать, допустим, на проце - волосы, AI ботов, живописность окружающей среды, музыку (аудио составляющую), и на ГПУ все ресурсы СП кинуть. Это очень и очень сложный труд. VLIW и компилятор решил бы эту задачу. А так, каждый из вас, попробуйте 2 нити хотябы наваять. Проблема в том, что компиляторы не умеют, у АМД была задумка, но пока молчат.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 13
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения