Member
Статус: Не в сети Регистрация: 29.04.2014 Откуда: Тольятти Фото: 10
Tovbot
Там были не Crazy с 8хMSAA, а предыдущий уровень графических настроек, тут даже в новостях его выкалывали на каких точно настройках и системы был тест на презентации, не использовали Crazy, скорей всего из за того что он давал сделать красивых графиков победы на 1080 в CF.
Там были не Crazy с 8хMSAA, а предыдущий уровень графических настроек, тут даже в новостях его выкалывали на каких точно настройках и системы был тес на презентации, не использовали Crazy, скорей всего из за того сто он давал сделать красивых графиков победы на 1080 в CF)
В тестах юзера что я привел есть результаты на таких настройках, только с 4хMSAA. И там в половине опубликованных тестов 1080 уступает пару fps кроссу из RX 480, притом что результаты поларисов в предыдущей версии игры. Так что в то, что пара RX 480 в среднем чуть быстрее чем одиночная 1080 в этом сценарии я верю, не вижу смысла сомневаться. Мне непонятно как соотношение 51 против 48 превратилось в 62 против 58:) Вряд ли потому что они в Extreme гоняли, слишком явный подлог был бы.
Ни на одном из иностранных ресурсов этой новости нет (ни на videocardz, ни на wccftech, ни на Guru3D). Как и новости про "стремительно дешевеющую" gtx 1060. Мне одному кажется, что что-то здесь не так и оверы специально пудрят мозги, чтоб никто не покупал 480 и все продолжили покупать "божественную" 970 (или 1060 с осени)?
Ни на одном из иностранных ресурсов этой новости нет (ни на videocardz, ни на wccftech, ни на Guru3D). Как и новости про "стремительно дешевеющую" gtx 1060. Мне одному кажется, что что-то здесь не так и оверы специально пудрят мозги, чтоб никто не покупал 480 и все продолжили покупать "божественную" 970 (или 1060 с осени)?
There are ppl who will always have impossible expectation based on fog.
Never understimate true "believers" faith.
Seriously, the only truth is we will not know a s*** until 29.
Добавлено спустя 3 минуты 23 секунды:
Tovbot писал(а):
пока не принес... напомню что его только начали использовать, и пока не разберутся в нем как следует - чудес можно не ждать.
Не в этом даже дело. В графике ничего нового в DX12 нет. Это полный аналог 11.3 рантайма по возможностям операций над картинкой. Все что есть, может касаться ТОЛЬКО производительности (фактически затронут только пайплан и "способы общения" ПО с картой). Во всяком случае, это пока что так, и скорее всего, так и останется достаточно долго.
Direct3D 12 provides four main benefits to graphics developers (compared with Direct3D 11): vastly reduced CPU overhead, significantly improved power consumption, up to around twenty percent improvement in GPU efficiency, and cross-platform development for a Windows 10 device (PC, tablet, console or phone). Direct3D 12 is certainly for advanced graphics programmers, it requires a fine level of tuning and significant graphics expertise. Direct3D 12 is designed to make full use of multi-threading, careful CPU/GPU synchronization, and the transition and re-use of resources from one purpose to another. All techniques that require a considerable amount of memory level programming skill. Another advantage that Direct3D 12 has is its small API footprint. There are around 200 methods, and about one third of these do all the heavy lifting. This means that a graphics developer should be able to educate themselves on - and master - the full API set without the weight of having to memorize a great volume of API calls. Direct3D 12 does not replace Direct3D 11. The new rendering features of Direct3D 12 are available in Direct3D 11.3. Direct3D 11.3 is a low level graphics engine API, and Direct3D 12 goes even deeper. There are at least two ways a development team can approach a Direct3D 12 title. For a project that takes full advantage of the benefits of Direct3D 12, a highly customized Direct3D 12 game engine should be developed from the ground up. One approach is that if graphics developers understand the use and re-use of resources within their titles, and can take advantage of this by minimizing uploading and copying, then a highly efficient engine can be developed and customized for these titles. The performance improvements could be very considerable, freeing up CPU time to increase the number of draw calls, and so adding more luster to graphics rendering. The programming investment is significant, and debugging and instrumentation of the project should be considered from the very start: threading, synchronization and other timing bugs can be challenging. A shorter term approach would be to address known bottlenecks in a Direct3D 11 title; these can be addressed by using the 11on12 or interop techniques enabling the two APIs to work together. This approach minimizes the changes necessary to an existing Direct3D 11 graphics engine, however the performance gains will be limited to the relief of the bottleneck that the Direct3D 12 code addresses. Direct3D 12 is all about dramatic graphics engine performance: ease of development, high level constructs, and compiler support have been scaled back to enable this. Driver support and ease of debugging remain on a par with Direct3D 11.
Думаю, не нужно говорить, что бьольшинство нынешних "DX12" на самом деле являются теми самыми "11on12"...
Все что есть, может касаться ТОЛЬКО производительности (фактически затронут только пайплан и "способы общения" ПО с картой). Во всяком случае, это пока что так, и скорее всего, так и останется достаточно долго.
Уже само по себе повышение производительности позволит выдавать в среднем более богатую картинку. На что и расчет.
Может раскрыть. теоретически. Но это требует в разы более профессионального подхода. Вот достаточно почитать даже отличия 11 от 12-ки, чтобы понять - теперь нужно все делать ручками, а не надеяться на API.
Ничего страшного - для консолей всегда так писали, так что научатся и для ПК писать.
Уже само по себе повышение производительности позволит выдавать в среднем более богатую картинку. На что и расчет.
В теории. На практике, зачастую будет с точностю до наоборот - если даже код 11-го DX умудрялись сделать неэффективным, хотя там сам API много чего подправляет и корректирует совсем уж кривые ошибки. Вот чуть выше дал ссылку - просто почитай НАСКОЛЬКО теперь серьезнее нужно относиться: самому продумывать загрузку ЦПУ/ГПУ, освобождать память (а не ждать милостей от API), самому грамотно продумывать все потоки так, чтобы не было затыков, самому синхронизировать ЦПУ и ГПУ, самому учитывать необходимость апдейта объекта в конвеере (теперь на API, опять же, не скинешь), самому нужно учитывать и предусматривать то, чтобы инофрмация из одного потока не была надписана до момента, пока остальные потоки не произведут необходимые получения данных из нее.
Добавлено спустя 1 минуту 49 секунд:
Tovbot писал(а):
Ничего страшного - для консолей всегда так писали, так что научатся и для ПК писать.
Не совсем, конечно. Кое-что от этого было, но совсем не столь серьезно. Да и стоит учитывать, что консоли имеют весьма четкое соотношение производительности цпу и гпу, как и разрешение вывода. А вот с ПК все намного сложнее.
Не совсем, конечно. Кое-что от этого было, но совсем не столь серьезно. Да и стоит учитывать, что консоли имеют весьма четкое соотношение производительности цпу и гпу, как и разрешение вывода. А вот с ПК все намного сложнее.
Это сейчас. Скоро выйдут новые консоли и сама концепция поколений помрет. Будут совместимые между собой консоли с разной производительностью, то есть разработчикам все равно придется учитывать разные конфигурации железа.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 10.06.2012 Откуда: Норильск Фото: 1
Tovbot писал(а):
Это сейчас. Скоро выйдут новые консоли и сама концепция поколений помрет. Будут совместимые между собой консоли с разной производительностью, то есть разработчикам все равно придется учитывать разные конфигурации железа.
Так был придуман компьютер... итак уже на х86 платформе делают...
vorvort писал(а):
Все гораздо проще: Nvidia не шмогла. Что не игра на DX12 - то провал Maxwell!
Эм, а есть игры на чистом DX12? ну т.е. где нет DX11? Может я пропустил что то...
Так был придуман компьютер... итак уже на х86 платформе делают...
Угу, собственно следующий Xbox Scorpio с поларисом на борту практически компом и будет - поддержка клавомыши, UWP и т.п. Эдакий компактный и удобный комп в качестве домашнего развлекательного центра.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 6
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения