так был такой Ashes of the Singularity, где fps был выше у красных, пока Хуанг не выпустил Паскаль с параллелизацией на уровне диспетчеров инструкций в SM, это гораздо лучше чем Максвелл с его 1 графический + 31 расчётный поток в варпе, позволило действительно исполнять параллельно расчётную и графическую нагрузку, и fps вырос
Не совсем так. Как это было в Максвелле и Кеплере (GK100/210) - чип мог принимать данные только одним потоком, а потом уже внутри данные распараллеливались и обрабатывались. Если же данные поступали несколькими потоками (речь естественно о тех самых вычислительных потоках), драйверу приходилось перекомпилировать несколько потоков в один. По сути, чип не так уж и много терял, но потери были. В паскале же допускается параллельное получение инормации. Но опять же, включение асинхронных шейдеров дает очень слабенький буст паскалям, даже в таких играх как AotS - просто потому, что архитектура Паскалей не требует таких костылей для "самореализации потанцевала" (с). При этом, нужно понимать, что AotS - фактически пограничный случай, где разработчики постарались максимально перейти с традиционных видов шейдеров на вычислительные. Для RTS это более менее подходит, а вот для остальных игр....
l33t_h4x00r - насчет дума и вулкана: есть презентации с летней конференции, где были разрабы дума. Есть разборы графики под Дум. нужно сказать следующее - продукт в итоге получился ОЧЕНЬ странным. Крайне высокий разброс фрэймрейта. Способ создания кадров и использованные технологии тупо заьачивались под GCN 1.0-1.1 и консоли. И при том, что все сегодняшние чипы выдают достаточно для комфортной тгры в своем целевом разрешении, дикие скачки фрэймрейта не есть хорошо. было бы это РПГ, адвентчура или что-то ещё - можно было бы забить. Но это шутер, где часть анимаций завязана напрямую на фрэймрейт и такие скачки не будут в плюс.
Добавлено спустя 3 минуты 1 секунду:
vorvort писал(а):
Пространные рассуждения господина Nimrael интересны. но есть одно но: Хуанг обещал полноценную поддержку DX12 еще в Максвелл, а ее нет даже у Паскалей. И я прекрасно помню обвинения AMD зелеными в нищебродстве, а тут вдруг у компании появилась куча денег для разработчиков игр под оптимизацию GCN. Что-то не срастается... Может стоит все таки признать, что не игры оптимизируют под архитектуру AMD, а Хуанг не может или не хочет сделать нормальную архитектуру?
Ты опять несешь ахинею. Для начала сам себе четко м конкретно, желательно списком, ответь на вопрос - что такое "полноценная поддержка DX12"? Боюсь, что твои представления об этом и реальность - это разные вещи.
Если про ссылку, то там же напрямую упоминается GV100 - наследник GP100, который только в Теслах. И речь там идет о уже заключенном констракте на поставку двух суперкомпьютеров для двух ведущих атомных лабораторий США. Тут никакого разногласия - первые суперкомпьютерные Вольты для этих двух лабораторий действительно поставят в 2017. А вот в "свободную продажу" даже IBM не сможет продавать вольты (теслы) до 2018. Графические карты же будут в 2016. Отчасти, потому и тянет Хуанг с анонсом 1080Ti. И возможном Титане с полным GP102. Просто чтобы было чем заполнять 2017 год. Конкуренту врядли есть что противопоставить даже 1080Ti - по всем прикидкам полнаяя вега 10 не дотягивает до 1080Ti, превосходя 1080 по чистой производительности.
Добавлено спустя 7 минут 11 секунд:
l33t_h4x00r писал(а):
Ну понятно что нет. Но всё таки Майкрософт сделала выводы увидев производительность Мантл ,или что-то в этом роде...
Причем тут косорукая Мантля, которую АМД не смогла довести до ума? Чего стоит только неумение воспользоваться теми самыми "асинхронными шейдерами" через ACE. Есть достаточно свидетельств того, что Мантля по своей сути - это наворованные АМД у Майков идеи раннего этапа разработки DX12. В которой (разработке) принимали участие кроме АМД и Интел, Квалкомм и Нвидия. думаю, что даже это было выгодно Майкам, так как они смогли посмотреть, как АМД со своей сырой поделкой собрали кучу шишек. Хотя по сути, та же Мантия - это откровенная дыра в безопасности ОС. ту же DX12 не зря только на 10-ку ввели, просто потому, что потребовалась новая модель драйверов и новый подход. А вот "непортирование" на 7-ку 11.3 рантайма - это да, чистая жадность майков.
Добавлено спустя 6 минут 15 секунд:
vorvort писал(а):
Опять AMD виновата! Что Сони с Майками просили, то им в приставки положили.
тут ты полностью прав. Ситуацию, хоть немного, может спасти только скорпио, где скорее всего будет видеоядро с новой архитектурой и, надеюсь, смещенными акцентами. Что позволит сменить устаревшие модели графики в консольном мире, которые тормозят развитие графики и на ПК.
vorvort писал(а):
{Что касается геометрии, то в архитектуре Polaris она улучшена больше, чем в 2 раза. В синтетике разница иногда в 3 раза.
Смотря с чем сравнивать. если с GCN 1.0-1.1, то да были удвоены блоки геометрии-тесселяции уже в 285. Что привнес полярис - фактически только алгоритм игнорирования примитивов, которые не "выходят на поверхность".
Мемbеr
Статус: Не в сети Регистрация: 13.09.2012 Откуда: Москва Фото: 19
Nimrael писал(а):
Ты опять несешь ахинею. Для начала сам себе четко м конкретно, желательно списком, ответь на вопрос - что такое "полноценная поддержка DX12"? Боюсь, что твои представления об этом и реальность - это разные вещи.
До тебя мне далеко. Трио AMD, Nvidia, Microsoft разработало API DX12. (API (интерфейс программирования приложений, интерфейс прикладного программирования) (англ. application programming interface, API [эй-пи-ай][1]) — набор готовых классов, процедур, функций, структур и констант, предоставляемых приложением (библиотекой, сервисом) или операционной системой для использования во внешних программных продуктах. Используется программистами при написании всевозможных приложений.), дало его разработчикам. Те пишут игры опираясь на API. Полноценная поддержка DX12 уже предоставлена геймдевелоперам. Дальше идут хотелки адептов Nvidia, которые кричат, что DX12 костыль и т.д. Ты правильно заметил, что архитектура также влияет на производительность в DX12. У Nvidia в данный момент она явно слабее. Именно в DX12. Сколько раз это повторять?
До тебя мне далеко. Трио AMD, Nvidia, Microsoft разработало API DX12. (API (интерфейс программирования приложений, интерфейс прикладного программирования) (англ. application programming interface, API [эй-пи-ай][1]) — набор готовых классов, процедур, функций, структур и констант, предоставляемых приложением (библиотекой, сервисом) или операционной системой для использования во внешних программных продуктах. Используется программистами при написании всевозможных приложений.), дало его разработчикам. Те пишут игры опираясь на API. Полноценная поддержка DX12 уже предоставлена геймдевелоперам. Дальше идут хотелки адептов Nvidia, которые кричат, что DX12 костыль и т.д. Ты правильно заметил, что архитектура также влияет на производительность в DX12. У Nvidia в данный момент она явно слабее. Именно в DX12. Сколько раз это повторять?
Начали за здравие, закончили за упокой. Ты это, конкретно ответь - в чем поддержка DX12 API чипами Нвидии, в частности Паскалем, неполноценная. Конкретно по пунктам. А не "у меня ощущения". Про игры - ещё до выхода DX12 говорилось, что API. который НЕ отлавливает несуразности, нестыковки синхронизаций и кривости использования ресурсов (все это делает DX11 API и драйверы видюх и НЕ делает DX12 API и не дает делать драйверу, полностью перекладывая на плечи программиста), что в итоге требует гораздо БОЛЬШЕЙ квалификации программиста и гораздо более высокого качества кода. Это полигон для экспериментов, который выпущен параллельно DX11 (причем это слова самой MS). А уж оптимизация игр под конкретную архитектуру никакого отношения к "поддержке API" не имеет.
Мемbеr
Статус: Не в сети Регистрация: 13.09.2012 Откуда: Москва Фото: 19
Nimrael писал(а):
Начали за здравие, закончили за упокой. Ты это, конкретно ответь - в чем поддержка DX12 API чипами Нвидии, в частности Паскалем, неполноценная.
Ты меня не понимаешь. Полноценная поддержка предоставлена геймдевелоперам AMD, Nvidia, Microsoft. Игроделы уже пишут код игры опираясь на API. Архитектура Nvidia меньше подходит для DX12, что мы видим в большинстве проектов на DX12. Или ты будешь утверждать, что все игроделы криворукие и не умеют работать с архитектурой Nvidia?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.06.2009 Откуда: хз не помню
Цитата:
так был такой Ashes of the Singularity, где fps был выше у красных, пока Хуанг не выпустил Паскаль с параллелизацией на уровне диспетчеров инструкций в SM, это гораздо лучше чем Максвелл с его 1 графический + 31 расчётный поток в варпе, позволило действительно исполнять параллельно расчётную и графическую нагрузку, и fps вырос
в Ashes of the Singularity зелень по полной сливала, но финальный билд по полной ватчдогнули, игра просто лишилась кучи эффектов, графика стала хуже в разы, только текстуры не тронули. и кто бы мог подумать что зеленые карты сравнялись в этом обрубки, так как все фичи дх12 удалены.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.06.2009 Откуда: хз не помню
Цитата:
И какие же графические фичи есть в дх 12, которых нет в дх 11?
не лагает при большом количестве объектов, сейчас игру подрезали, сильно ограничили количество юнитов, и теперь отдаленные объекты и модели теряют детализацию, эффекты также подрезали, теперь нет красивых шлейфов от лазеров, ракет и двигателей.
Ребят какую лучше игруху поставить под 11тый или под 12тый директ? у меня 970тая...Говорят 12тый очень прожорливый и нагнет 970тую....играть собираюсь на телеке 2к (фхд) какие плюсы и минусы у этих 2х версий конкретно для моего конфига? эээ...винда 10тка...
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 14
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения