Часовой пояс: UTC + 3 часа




Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 61 • Страница 2 из 4<  1  2  3  4  >
  Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 28.02.2011
Вот вот, требуем оптимизации процессов :take_example:

Alxndr
Тю, просто некоторые могут не правильно понять ;)



Партнер
 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.10.2003
Откуда: г. Сыктывкар
попахивает jpeg-ом :) Но как можно перерендерить картинку без кусков не очень понятно, особенно с постобработками, фильтрациями и прочими АА

_________________
Самое главное - хорошее настроение (и охлаждение)
Хочется супер охлаждения для своего ноутбука? Заведи собаку!


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 04.09.2011
Как она картинку улучшила? На снимках разница видна а вот в чём был "улутшайзер" непонятно :?:


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 21.03.2010
Откуда: Киев
Фото: 0
Самый большой прирост будет в главном меня почти каждой игры:) 10000 ФПС, т.к. там почти всегда либо статика, либо частое повторение кадров.
С другой стороны уменьшит нагрев видеокарт, когда вы в Crysis остановитесь чтобы на солнечный закат посмотреть :)
Ну и в Furmark по идеи тоже :D
Вообще в полной статике и одного ФПС хватит.
А вот когда картинка начнет потихоньку двигаться, и Lucid будет искать неизменяемые участки кадра, а значит она должна сама обрабатывать каждый ФПС, вот тут та глюки и лаги поползут. Скорее и за это й же Lucid и будет тормозить.
По этому для статики может быть, да бы ВК остывали, а для динамики...
И вообще, ни NVIDIA ни AMD - там тупицы не сидят, и капитала у них побольше, но такого ещё не предложили.
Они и с более простой задачей не могут справится - чтобы много видяшные тандемы попарно кадры не выдавали.
Лучше бы тут что либо придумали.


Последний раз редактировалось Veselchuk-pesemist 15.09.2011 14:59, всего редактировалось 1 раз.

 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 18.10.2010
Oracool писал(а):

Alxndr
Тю, просто некоторые могут не правильно понять ;)


Гугел им в помощ :-)


 

Junior
Статус: Не в сети
Регистрация: 08.03.2010
еще как попахивает. будет примерно так. в статической картинке изображение будет суппер-пупер, а в динамике мало того что картинка тормозить будет,так она и еще в квадриках вся будет. эт как раньше на пиратских ДВД. да народ клюнет на эту фигню и попрут бюджетные видюхи покупать в надежде что, на 6550 или ей подобной в Метро на максе поиграть получится.


 

Junior
Статус: Не в сети
Регистрация: 11.01.2011
Не понимаю, ну допустим они находят 35% которые не надо рендерить заново(в случае со стрелялками -это может быть только небо, и то не факт) и что мы получим 70% прирост от того что не будем заново рендерить небо? И вообщ, сейчас сложно представить игру, в которой нужна мощная видюха и при этом 30-40% изображения сколь-либо статично.

По поводу встраиваемости в видеокарту, мне показалась или это все-таки чисто программный продукт?


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 18.10.2010
ForNeed33 писал(а):
Как она картинку улучшила? На снимках разница видна а вот в чём был "улутшайзер" непонятно :?:


Сказали же "Инфы пока недостаточно" :D

В основном рекламировали увеличение производительности, за счет хранения в буфере и использования "готовых кадров" , вместо ререндеринга их видеоадаптором.
Звучит красиво, но, любая "прокладка" между "между движком игры и API DirectX" это лишние такты простоя + доп прерывания на "работу с памятью" и т.д. Быстродействие этого контроллера, по логике должно быть сопоставимым с быстродействием ГПУ и соответствующей пропускной способностью,если не быстрее :crazy: , иначе начнуться тормоза при подгрузке. Т.е. дешево и сердито не получится, будет либо дорого либо тормоза, но геммор с ожиданием дров под каждую новую игрулю будет озднозначно. ( А не проще просто SLI или Cross???, чем заново изобретать велосипед)
Вся эта бодяга более похожа на " декларацию о намерениях" чем на готовую к практическому применению технологию.
ЗЫ: Интересно было бы знать, сколько времени затраченно на написание и оптимизацию бенча для этой презентации???

Добавлено спустя 13 минут 20 секунд:
kleeen писал(а):

По поводу встраиваемости в видеокарту, мне показалась или это все-таки чисто программный продукт?


Судя потому, что из всей линейки 1155 поддержка только у чипсета Z68 - "продукт аппаратный" :?:


 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 22.04.2005
Откуда: СОКОЛОВКА
Мне пятый десяток и я понимаю какой тупой, что не знаю алгоритмов, что не вижу происходящих процессов внутри куска кремния и вообще :bandhead:

_________________
профиль надо чаще менять :spy:


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 19.03.2011
полная чушь неужели, эти затейники думают что могут оптимизировать игру лучше чем ее разработчики или разработчик АПИ, смешно было это читать, для начала бы свой более простой Гидра бы на ноги подняли чтобы хвататться переработать алгоритмы работы апи такого как DirectX или OpenGL


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 04.09.2011
А ведь в любых играх большинство объектов просто "клонируются" затем меняя своё местоположение. Так что в динамике пользы должно быть не меньше, всё требует лишь грамотной реализации, я бы к примеру "наскрёб" на карточку к примеру PCE-E X1 дающую такой немереный буст со старой картой....


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 18.10.2010
ForNeed33 писал(а):
А ведь в любых играх большинство объектов просто "клонируются" затем меняя своё местоположение. Так что в динамике пользы должно быть не меньше, всё требует лишь грамотной реализации, я бы к примеру "наскрёб" на карточку к примеру PCE-E X1 дающую такой немереный буст со старой картой....


Если я правильно понял, данный продукт позиционируется именно для работы со встроенной графикой от Intel (DX11) :?:


 

Junior
Статус: Не в сети
Регистрация: 11.01.2011
DEEDEEK писал(а):
Судя потому, что из всей линейки 1155 поддержка только у чипсета Z68 - "продукт аппаратный"

я так понял используется аппаратная часть встроенного в процессор ядра.

Добавлено спустя 2 минуты 1 секунду:
я так понял используется аппаратная часть встроенного в процессор ВИДЕОядра.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 28.02.2011
Veselchuk-pesemist
Цитата:
И вообще, ни NVIDIA ни AMD - там тупицы не сидят
там сидят бабло-срубатели, возможно все уже придумано, но зарабатывать надо постепенно и на всех маркетинговых плюшках.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 18.08.2004
Откуда: Латвия
Лично мне эта идея не кажется такой уж и бредовой.Вот 90% отписавших тут уверенны,что эта технология бред,маркетинг,тока бы бабло срубить,и т.д. Ну посмотрите сами - берём игру с не комфортным ФПС (к примеру 25 кадров). А ведь это для человека то довольно быстро,если разобраться. Нашм глазам не комфортно,но наша реакция на происходящее на экране сильно замедленна. Мы не можем обработать события происходящие 25 раз в секунду. Для примера запустите любой шутер,и скажем двигайтесь вперёд с пушкой на перевес. На компе может быть 100 ФПС,но сама картинка то двигается медленнее,И ГОРАЗДО!!! Вот тут то и работает технология ,которую предлагают. Даже при 25 ФПС само действо на экране изменяется медленнее,и получается ,что соседние кадры весьма похожи,даже в динамичных сценах(а то,что для нас динамичная сцена,для ГПУ пустяк и почти статика),вот и получается,что за счёт похожести соседних кадров,освобождается ресурс ГПУ,который можно пустить как раз на обработку изменённых участков.Отсюда и увеличение ФПС. Ну по крайней мере лично я понимаю механику этой технологии именно так.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 22.05.2009
ForNeed33 писал(а):
А ведь в любых играх большинство объектов просто "клонируются" затем меняя своё местоположение. Так что в динамике пользы должно быть не меньше, всё требует лишь грамотной реализации

Все уже придумано и давно работает, без всяких остапов бендеров из Lucid
http://ru.wikipedia.org/wiki/Geometry_Instancing


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 18.10.2010
kleeen писал(а):
DEEDEEK писал(а):
Судя потому, что из всей линейки 1155 поддержка только у чипсета Z68 - "продукт аппаратный"

я так понял используется аппаратная часть встроенного в процессор ядра.

Добавлено спустя 2 минуты 1 секунду:
я так понял используется аппаратная часть встроенного в процессор ВИДЕОядра.


Вероятно да, что то такое в сети мелькало дней несколько назад, фишка - програмная


Последний раз редактировалось Alxndr 15.09.2011 18:37, всего редактировалось 1 раз.

 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 27.07.2008
Откуда: Орел
тут ещё вот какой момент, а ведь для всех этих оптимизаций наверняка же затрачивается время и следующий кадр не сможет быть выведен пока этот процесс оптимизации каждого кадра не будет завершен, ведь неможет же она заранее предсказывать будущие кадры, этож не видео а игра, будущие кадры зависят от действий игрока, значит отсюда скорее всего будем иметь нехилый инпут лаг в играх...


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 18.10.2010
Alex_Goodman писал(а):
Лично мне эта идея не кажется такой уж и бредовой.Вот 90% отписавших тут уверенны,что эта технология бред,маркетинг,тока бы бабло срубить,и т.д. Ну посмотрите сами - берём игру с не комфортным ФПС (к примеру 25 кадров). А ведь это для человека то довольно быстро,если разобраться. Нашм глазам не комфортно,но наша реакция на происходящее на экране сильно замедленна. Мы не можем обработать события происходящие 25 раз в секунду. Для примера запустите любой шутер,и скажем двигайтесь вперёд с пушкой на перевес. На компе может быть 100 ФПС,но сама картинка то двигается медленнее,И ГОРАЗДО!!! Вот тут то и работает технология ,которую предлагают. Даже при 25 ФПС само действо на экране изменяется медленнее,и получается ,что соседние кадры весьма похожи,даже в динамичных сценах(а то,что для нас динамичная сцена,для ГПУ пустяк и почти статика),вот и получается,что за счёт похожести соседних кадров,освобождается ресурс ГПУ,который можно пустить как раз на обработку изменённых участков.Отсюда и увеличение ФПС. Ну по крайней мере лично я понимаю механику этой технологии именно так.


:?: Смущает только то, что буст в 70% достигается за счет графического ядра несопоставимо слабого, даже по сравнению с возможностями Low End GPU, Оптимизация рендеринга??? А на сколько нужно еще "оптимизировать" тот же Кривис 2, чтобы получить + 70%?? ИМХО - просто рекламная акция от INTEL


 

0xffffh писал(а):
Все уже придумано и давно работает, без всяких остапов бендеров из Lucid
http://ru.wikipedia.org/wiki/Geometry_Instancing

народ вы читали реально они пытаются изобрести велосипед заново)))))) все давно уже есть и работает
"Microsoft впервые добавила Geometry Instancing в Direct3D 9. В OpenGL поддержка геометрического инстансинга была добавлена несколько позже в расширении EXT_draw_instanced, которое было выпущено в ноябре 2006 года.[2]
Первыми графическими картами (видеокартами), которые поддерживали аппаратный инстансинг, стали nVidia GeForce 6800 (NV40) и ATI Radeon 9500 (R300) с драйвером ATI Catalyst 4.8. Все последующие модели также поддерживают геометрический инстансинг аппаратно.[3] Одним из самых первых игровых движков, графическая подсистема которого активно использовала геометрический инстансинг, стал CryEngine от компании Crytek, который использовался в шутере от первого лица Far Cry 2004 года выпуска.[1]"


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 61 • Страница 2 из 4<  1  2  3  4  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan