Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.03.2010 Откуда: Киев Фото: 0
Самый большой прирост будет в главном меня почти каждой игры:) 10000 ФПС, т.к. там почти всегда либо статика, либо частое повторение кадров. С другой стороны уменьшит нагрев видеокарт, когда вы в Crysis остановитесь чтобы на солнечный закат посмотреть Ну и в Furmark по идеи тоже Вообще в полной статике и одного ФПС хватит. А вот когда картинка начнет потихоньку двигаться, и Lucid будет искать неизменяемые участки кадра, а значит она должна сама обрабатывать каждый ФПС, вот тут та глюки и лаги поползут. Скорее и за это й же Lucid и будет тормозить. По этому для статики может быть, да бы ВК остывали, а для динамики... И вообще, ни NVIDIA ни AMD - там тупицы не сидят, и капитала у них побольше, но такого ещё не предложили. Они и с более простой задачей не могут справится - чтобы много видяшные тандемы попарно кадры не выдавали. Лучше бы тут что либо придумали.
Последний раз редактировалось Veselchuk-pesemist 15.09.2011 14:59, всего редактировалось 1 раз.
еще как попахивает. будет примерно так. в статической картинке изображение будет суппер-пупер, а в динамике мало того что картинка тормозить будет,так она и еще в квадриках вся будет. эт как раньше на пиратских ДВД. да народ клюнет на эту фигню и попрут бюджетные видюхи покупать в надежде что, на 6550 или ей подобной в Метро на максе поиграть получится.
Не понимаю, ну допустим они находят 35% которые не надо рендерить заново(в случае со стрелялками -это может быть только небо, и то не факт) и что мы получим 70% прирост от того что не будем заново рендерить небо? И вообщ, сейчас сложно представить игру, в которой нужна мощная видюха и при этом 30-40% изображения сколь-либо статично.
По поводу встраиваемости в видеокарту, мне показалась или это все-таки чисто программный продукт?
Как она картинку улучшила? На снимках разница видна а вот в чём был "улутшайзер" непонятно
Сказали же "Инфы пока недостаточно"
В основном рекламировали увеличение производительности, за счет хранения в буфере и использования "готовых кадров" , вместо ререндеринга их видеоадаптором. Звучит красиво, но, любая "прокладка" между "между движком игры и API DirectX" это лишние такты простоя + доп прерывания на "работу с памятью" и т.д. Быстродействие этого контроллера, по логике должно быть сопоставимым с быстродействием ГПУ и соответствующей пропускной способностью,если не быстрее , иначе начнуться тормоза при подгрузке. Т.е. дешево и сердито не получится, будет либо дорого либо тормоза, но геммор с ожиданием дров под каждую новую игрулю будет озднозначно. ( А не проще просто SLI или Cross???, чем заново изобретать велосипед) Вся эта бодяга более похожа на " декларацию о намерениях" чем на готовую к практическому применению технологию. ЗЫ: Интересно было бы знать, сколько времени затраченно на написание и оптимизацию бенча для этой презентации???
Добавлено спустя 13 минут 20 секунд:
kleeen писал(а):
По поводу встраиваемости в видеокарту, мне показалась или это все-таки чисто программный продукт?
Судя потому, что из всей линейки 1155 поддержка только у чипсета Z68 - "продукт аппаратный"
полная чушь неужели, эти затейники думают что могут оптимизировать игру лучше чем ее разработчики или разработчик АПИ, смешно было это читать, для начала бы свой более простой Гидра бы на ноги подняли чтобы хвататться переработать алгоритмы работы апи такого как DirectX или OpenGL
А ведь в любых играх большинство объектов просто "клонируются" затем меняя своё местоположение. Так что в динамике пользы должно быть не меньше, всё требует лишь грамотной реализации, я бы к примеру "наскрёб" на карточку к примеру PCE-E X1 дающую такой немереный буст со старой картой....
А ведь в любых играх большинство объектов просто "клонируются" затем меняя своё местоположение. Так что в динамике пользы должно быть не меньше, всё требует лишь грамотной реализации, я бы к примеру "наскрёб" на карточку к примеру PCE-E X1 дающую такой немереный буст со старой картой....
Если я правильно понял, данный продукт позиционируется именно для работы со встроенной графикой от Intel (DX11)
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 18.08.2004 Откуда: Латвия
Лично мне эта идея не кажется такой уж и бредовой.Вот 90% отписавших тут уверенны,что эта технология бред,маркетинг,тока бы бабло срубить,и т.д. Ну посмотрите сами - берём игру с не комфортным ФПС (к примеру 25 кадров). А ведь это для человека то довольно быстро,если разобраться. Нашм глазам не комфортно,но наша реакция на происходящее на экране сильно замедленна. Мы не можем обработать события происходящие 25 раз в секунду. Для примера запустите любой шутер,и скажем двигайтесь вперёд с пушкой на перевес. На компе может быть 100 ФПС,но сама картинка то двигается медленнее,И ГОРАЗДО!!! Вот тут то и работает технология ,которую предлагают. Даже при 25 ФПС само действо на экране изменяется медленнее,и получается ,что соседние кадры весьма похожи,даже в динамичных сценах(а то,что для нас динамичная сцена,для ГПУ пустяк и почти статика),вот и получается,что за счёт похожести соседних кадров,освобождается ресурс ГПУ,который можно пустить как раз на обработку изменённых участков.Отсюда и увеличение ФПС. Ну по крайней мере лично я понимаю механику этой технологии именно так.
А ведь в любых играх большинство объектов просто "клонируются" затем меняя своё местоположение. Так что в динамике пользы должно быть не меньше, всё требует лишь грамотной реализации
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 27.07.2008 Откуда: Орел
тут ещё вот какой момент, а ведь для всех этих оптимизаций наверняка же затрачивается время и следующий кадр не сможет быть выведен пока этот процесс оптимизации каждого кадра не будет завершен, ведь неможет же она заранее предсказывать будущие кадры, этож не видео а игра, будущие кадры зависят от действий игрока, значит отсюда скорее всего будем иметь нехилый инпут лаг в играх...
Лично мне эта идея не кажется такой уж и бредовой.Вот 90% отписавших тут уверенны,что эта технология бред,маркетинг,тока бы бабло срубить,и т.д. Ну посмотрите сами - берём игру с не комфортным ФПС (к примеру 25 кадров). А ведь это для человека то довольно быстро,если разобраться. Нашм глазам не комфортно,но наша реакция на происходящее на экране сильно замедленна. Мы не можем обработать события происходящие 25 раз в секунду. Для примера запустите любой шутер,и скажем двигайтесь вперёд с пушкой на перевес. На компе может быть 100 ФПС,но сама картинка то двигается медленнее,И ГОРАЗДО!!! Вот тут то и работает технология ,которую предлагают. Даже при 25 ФПС само действо на экране изменяется медленнее,и получается ,что соседние кадры весьма похожи,даже в динамичных сценах(а то,что для нас динамичная сцена,для ГПУ пустяк и почти статика),вот и получается,что за счёт похожести соседних кадров,освобождается ресурс ГПУ,который можно пустить как раз на обработку изменённых участков.Отсюда и увеличение ФПС. Ну по крайней мере лично я понимаю механику этой технологии именно так.
Смущает только то, что буст в 70% достигается за счет графического ядра несопоставимо слабого, даже по сравнению с возможностями Low End GPU, Оптимизация рендеринга??? А на сколько нужно еще "оптимизировать" тот же Кривис 2, чтобы получить + 70%?? ИМХО - просто рекламная акция от INTEL
народ вы читали реально они пытаются изобрести велосипед заново)))))) все давно уже есть и работает "Microsoft впервые добавила Geometry Instancing в Direct3D 9. В OpenGL поддержка геометрического инстансинга была добавлена несколько позже в расширении EXT_draw_instanced, которое было выпущено в ноябре 2006 года.[2] Первыми графическими картами (видеокартами), которые поддерживали аппаратный инстансинг, стали nVidia GeForce 6800 (NV40) и ATI Radeon 9500 (R300) с драйвером ATI Catalyst 4.8. Все последующие модели также поддерживают геометрический инстансинг аппаратно.[3] Одним из самых первых игровых движков, графическая подсистема которого активно использовала геометрический инстансинг, стал CryEngine от компании Crytek, который использовался в шутере от первого лица Far Cry 2004 года выпуска.[1]"
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения