Ну и нафиг эту штуку? Лучше бы сделали ускоритель OpenCL. Ибо, допустим, чем-то для автокада сабж полезен. Но в максе куда лучше для рендеринга luxrender использовать, так как он реалистичен и не требует тщательной настройки сцены, в отличие от других рендеров, а он хорошо ускоряется с помощью OpenCL.
Добавлено спустя 11 минут 45 секунд: Ну и вдобавок ко всему, много приложений использует OpenCL, поэтому укоритель последнего был бы предпочтительнее.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 29.01.2008 Фото: 0
Trump, к сожалению на традиционных картах множество ограничений, начиная с количества текстур и заканчивая количеством памяти (4ГБ - это мало для средней сценки).
striderbyhl2 писал(а):
а сколько миллионов лучей может обработать какая-нибудь gtx680?
680я будет медленнее 580й, если что, а точных цифр нет, т.к. это зависит от движка (принцип построения при OPENCL/CUDA отличается от OPENRL)
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 29.01.2008 Фото: 0
Trump, и каким образом статья противоречит? В ней нет ничего связанного с GPU-рендером, а последние тесты VRAY-RT говорят о слабости новой карты, даже в первых обзорах Кеплера говорилось о том, что в угоду энергоэффективности пришлось пожертвовать мощностью CUDA-вычислений. Про традиционное 3д - никто не говорит.
Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 01.03.2007
motnahp
Цитата:
Заметьте, основное преимущество видеокарты с архитектурой Kepler над её Fermi-предшественницей вырисовывается при рендеринге с использованием мощностей GPU. Это закономерно: ещё в начале статьи мы говорили о том, что новый графический процессор GK104 имеет явную оптимизацию под вычисления.
Судя по СО чип потребляет менее 10Вт, а это говорит о том что он очень простой. Себестоимость его производства 3 копейки и я сомневаюсь что он даст заметное преимущество над программной трассировкой лучей. Вот когда будит монстры площадью 500мм, тогда и будит смысл в них.
Bus: PCIe x16 Gen 2.0 - single height full length Power: 60 Watts maximum, bus powered (no PCIe external power required) OS Support: Windows 7 and Vista (32-bit and 64-bit) On-board memory: 16 Gbytes of scene geometry (up to 120 million triangles) System memory: same as 3D application (e.g, Maya). For optimal performance all memory channels should be fully populated Ray-tracing hardware: two Caustic RTU (ray-tracing unit) chips
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 14
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения