Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.06.2011 Откуда: Лен.обл.
Отключаем никому не нужный блюр, имеем сто фпс на директе. Блюр? Я вас умоляю, неужели есть люди, которым он реально нравится? Хотя теперь будут. Орать на всех инстанциях "блюр то самое , что мы ждали от мантл"
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.06.2013 Фото: 17
Waryag писал(а):
Нахера везде тулят этот блюр?
да я сам везде говорю и рекомендую отключать тупые блюры, hdr и постобработки. ничего конкретного они не приносят и только сильно сажают производительность..
_________________ Ryzen 7 5800X + 32 ГБ ОЗУ + RX 6700 XT + Full HD
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.06.2011 Откуда: Лен.обл.
r.o.m.a.N писал(а):
Как бы одним блюром все не закончится.
А чем закончится? Есть демка, которая демонстрирует и рассказывает, что мы включаем блюр и получаем 8 фпс на директе и 20 с половиной на мантле. Я вижу для всех одинаковое решение- не включать блюр, хоть с мантой, хоть без нее. Вот и все на этом закончилось, даже не начавшись
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 04.03.2012 Откуда: Новосибирск
CCCP1982 писал(а):
Не зря майк в скором времени (год полтора) хотят обновить DX12 и я представляю какая конкуренция нас ждет .
Тяжело изменить API кардинально. "Майк" слишком любит свою обратную совместимость, но иногда наступает момент, когда её приходится выкинуть на помойку и сделать по новому, потому что модернизация старого не дает должного эффекта. Посмотрим, что они сделают и что это даст...
william blake писал(а):
если мантл даст хоть 10% в 30% игр будет уже хорошо
Увы, уже выпущеные игры не перепишут свои движки под него, а вот в новых.... вот там вопрос. но в целом по итогам возникает очень, очень много вопросов по оптимизации. А ещё вопрос с доступностью этого новго API. Если он будет только в картах от AMD, пусть оставят себе.... писать фактически полтора движка вместо одного из-за того, что производители не договорились о лицензировании. Ну их нафиг.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
в видео показано как драйвер амд не может паралелить нагрузку при использовании директХ, всё точь в точь как в гта4 поворачиваемся лицом городу с машинами и ботами и фпс опускается на дно, поворачиваемся к окияну где ни чё нету и фпс опять супер, радует что у драйверов нвидии этой проблемы нет
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
Отключаем никому не нужный блюр, имеем сто фпс на директе.
Блюр - это лишь пример бенча, что Мантл дает серьезный профит в многопоточных приложениях. Насколько я понимаю, вместо расчета блюра может выступать любая другая задача для эффективности решения которой требуется, чтобы "каждое ядро центрального процессора «общалось» с процессором графическим". Использование многоядерных архитектур (процессоров) будет только приветствоваться. Не сомневаюсь, что пока гипотетический DX12 будет усиленно "копать" в этом же направлении.
Mortis_X писал(а):
Увы, уже выпущеные игры не перепишут свои движки под него, а вот в новых...
Уже давно игровые движки (как и любой другой сложный софт) изначально проектируются как модульные. Переписывается (точнее сказать: дополняется) лишь код рендера движка, используя вызовы нового API. Задача вполне себе тривиальная и выполняется за разумное время. Фактически, ввести относительно быструю поддержу Mantle API может себе позволить 90% современных крупных игровых движков, при соотвествующем желании, конечно.
_________________ i7-6700K 4.5GHz/GTX 1080/DDR4 16GB/Asus Z170 PRO/Acer Nitro XF252Q/Xtrfy M42 Wireless/Jet.A Panteon T1 Windows 10 Pro x64
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.01.2007 Фото: 23
Waryag писал(а):
И? Какой-то неизвестный ранее бенч показал преимущество мантлы на директом, и что?
Не "неизвестный ранее". Обрати внимание, что двигло как бы новое, с поддержкой мантл. Любой софт, видишь ли, такая штука, что его когда угодно и кто угодно может написать.
Waryag писал(а):
1) Дифференцированая оптимизация в пользу сами знаете кого.
Даже если оно и так, а NV этим не грешит? Например
Waryag писал(а):
2) Мантла может реализовать себя только в очень специфичных ситуациях типа показанной.
Постой.. У тебя есть SDK? Ты уже про шерстил весь мантл, чтобы позволить себе говорить, что оно для специфичных ситуаций? Ну ты понял..
Waryag писал(а):
4) С реализацией в приложениях пока ничего не выходит.
Когда был анонсирован мантл? Рашн пипл такой пипл - "хочу сию минуту" и не колышет.
_________________ 5800X3D | MSI MEG B550 UNIFY | 2x32gb M391A4G43BB1-CWE (ECC) | XFX RX 9070 XT SWIFT
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 04.03.2012 Откуда: Новосибирск
amx писал(а):
Уже давно игровые движки (как и любой другой сложный софт) изначально проектируются как модульные.
Кажется, что вы меня не поняли. Разумеется движки развиваются. Разумеется, что для новых игр можно обновить старые движки. Но я имел в виду игры, которые уже ушли в релиз. Для скольких из них выпустят обновление с поддержкой Mantle API ? А ведь некоторым из них оптимизация рендера явно не повредит. Я пока мало знаю о Mantle API. Однако из описаного выше, я могу предположить, что наибольший профит он дает именно в ключе многопоточного рендеринга. Согласитесь, столь капитально переделать рендер не так-то просто. Это ведь не просто заменить одни комманды на другие или подпилить шейдерную модель. Хотя возможно АМД пошла по пути максимальной сходности с существующими API, что изрядно упростит разработку. Более того многопоточный подход к рендерингу означает, что скорее всего изменений в блоке рендера будет не достаточно для эффективного его использования. Ведь многопоточный рендер, по-хорошему, нужно ещё и правильно кормить, чтобы польза была....
Впрочем как я понял пока SDK не открывают и случится это несколько позже. А к ому времени и видеокарт с поддержкой станет больше.
да я сам везде говорю и рекомендую отключать тупые блюры, hdr и постобработки. ничего конкретного они не приносят и только сильно сажают производительность..
да я сам везде говорю и рекомендую отключать тупые блюры, hdr и постобработки. ничего конкретного они не приносят и только сильно сажают производительность..
В первом думе только было все четко и конкретно, а дальше пошли тупые примочки, которые никрму не нужны.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.06.2013 Фото: 17
RXO пещерные люди ? может ты сможешь доказать нужность и необходимость всех примочек, типа постобработок, блюра, доф и т.д ? если да - расскажи. мы тебя послушаем. ты же не будешь пустословом ?
_________________ Ryzen 7 5800X + 32 ГБ ОЗУ + RX 6700 XT + Full HD
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 20.05.2007 Откуда: Россия
mphuZ писал(а):
RXO пещерные люди ? может ты сможешь доказать нужность и необходимость всех примочек, типа постобработок, блюра, доф и т.д ? если да - расскажи. мы тебя послушаем. ты же не будешь пустословом ?
Недавно демонстрировали игру от создателей движка UE4 - с отключенными постобработками картинка смотрится куда естественней и лучше!
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.06.2013 Фото: 17
yorka писал(а):
с отключенными постобработками картинка смотрится куда естественней и лучше!
ну так и есть)) ничего не засвечено и не замылено(в какой-то степени) но на примере Bioshock Infinite и Shadow Warrior, дополнительно всю эту хрень нужно вырубать через консоль и конфиги
_________________ Ryzen 7 5800X + 32 ГБ ОЗУ + RX 6700 XT + Full HD
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 168
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения