Часовой пояс: UTC + 3 часа




Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 43 • Страница 2 из 3<  1  2  3  >
  Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.05.2013
Откуда: я знаю
Фото: 0
Цитата:
Unreal Engine 4 признан лучшим движком современности

Только вышел и уже лучший. Объективно, че?
Может пусть лучше сами игроки оценят и выбирут лучший, а не 1,5 иксперта непойми откуда.

_________________
Голоса в голове просятся на волю



Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.04.2014
Фото: 0
antagonist писал(а):
Может пусть лучше сами игроки оценят

Это вы про школоту, которая только и может, что постить про "консольное двигло", "мыльные текстуры", "картонную графику" и т.п.? :roll:


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.06.2009
Откуда: хз не помню
Цитата:
которая только и может, что постить про "консольное двигло", "мыльные текстуры", "картонную графику" и т.п.? :roll:


а эта школота разве не права?


 

Main Character
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
XIMERA123 писал(а):
а эта школота разве не права?

Нет. Потому что надо быть полным школоло, чтобы связать разрешение текстур и движок.

Наверняка UE был выбран потому что с ним проще работать. У него очень проработанный framework, в который легко интегрируется почти любая доработка. У него самый полный и гибкий набор инструментов. И он поддерживает все основные платформы.
antagonist писал(а):
Может пусть лучше сами игроки оценят и выбирут лучший

По большому счету игрока вообще не должно волновать, что за движок используется игрой. UE3 часто был узнаваем из-за собственной популярности среди ленивых разработчиков, которым не охота было даже свои шейдеры написать, а иногда и текстуры.

_________________
Исследования показывают, что хранить лестницу в доме опаснее, чем ружье. Поэтому у меня 10 ружей, на случай, если какой-нибудь псих попытается протащить лестницу.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.06.2009
Откуда: хз не помню
Цитата:
Нет. Потому что надо быть полным школоло, чтобы связать разрешение текстур и движок.

ну как бы количество полигонов и количество текстур на экране у каждого движка свой, превышение этих значений приводит как правило к тормозам и ошибкам.

Цитата:
Наверняка UE был выбран потому что с ним проще работать. У него очень проработанный framework, в который легко интегрируется почти любая доработка.

как раз эта проблема ue3 как и скорее всего ue4 он дает хороший SDK но вот движок сам по себе неповоротливый, доступ к ядру стоил слишком дорого и могли позволить только крупные компании с крупными проектами.

Цитата:
По большому счету игрока вообще не должно волновать, что за движок используется игрой.
в ресторане тебя тоже не должно волновать, хоть из ковна тебе наложат.


 

Main Character
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
У UE исторически (со времен 1 и 2 версий) одна из лучших реализаций текстурирования (в плане накладных расходов). Вообще, бюджет полигонов, текстур и шейдеров закладывается в зависимости от основной целевой платформы. Любой адекватный движок, уж тем более лицензируемый на сторону, не накладывает ограничений в этом плане.
XIMERA123 писал(а):
движок сам по себе неповоротливый

Любая сложная многомодульная конструкция становится неповоротливой. Вот только UE хорошо масштабируется вниз, а это очень ценят издатели.

_________________
Исследования показывают, что хранить лестницу в доме опаснее, чем ружье. Поэтому у меня 10 ружей, на случай, если какой-нибудь псих попытается протащить лестницу.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.06.2009
Откуда: хз не помню
Цитата:
Вообще, бюджет полигонов, текстур и шейдеров закладывается в зависимости от основной целевой платформы.

есть лимиты у любого движка, в этом разве cryengine со времен source продвинулся, как только начинает превышать рекомендуемый уровень начинаются пляски и ни какой i7 тут особо не поможет.
Цитата:
Вот только UE хорошо масштабируется вниз, а это очень ценят издатели.

ue удобен тем что представляет инструменты готовые и не надо тратится на разработку, кроме того его структура понятна и стандартна, также как и у source и cryengine. кто писал на одном из этих движков поймет и два других.

ue4 это не прорыв, надо сказать нечего нового в нем нет, добавили новые эффекты в ядро что должно увеличить производительность, (раньше их отдельно зачастую пихали) также увеличили лимит почти в двое, что должно окружение сделать более круглым при той же производительности. ни какого скачка нет и быть не может.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 23.02.2013
Откуда: г. Орел
XIMERA123 причем тут кор ай7? )))

XIMERA123 писал(а):
акже как и у source и cryengine. кто писал на одном из этих движков поймет и два других.

с чего этот бред... если ты писал под вин апи то ты легко освоишь никсовые апишки? так что ли? )))

XIMERA123 да ладно вы давно смотрели теж технические демки крайинжена, анреал инжена? (про сворс вообще молчу они хоть есть?)

_________________
Мертвый киберпанк с улыбкой мутанта... (:


 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 30.06.2014
Лучший движок - CryEngine 2. Для PC, естественно.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.06.2009
Откуда: хз не помню
Цитата:
с чего этот бред...

наверное с того что они похожи? баги и возможности у них разные, но именно логика одинакова, скорее всего они и вылупились с одного движка.
Цитата:
XIMERA123 причем тут кор ай7? )))

наверное потому что всю работу движка выполняет процессор? видео карта считает только эффекты. их можно и отключить сняв 100% нагрузку с карты.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 23.02.2013
Откуда: г. Орел
XIMERA123 писал(а):
скорее всего они и вылупились с одного движка.

скорей всего вы даже не видели тутариалы по ним?
апи да и вообще работа совершенно отличаются апи конечно я не смотрел но думаю и оно разное. вы понимаете что любой движок а точней рендер это "гемор" под каждую платформу отличие кроссов в том что они предлагают "третье" апи которое упрощает написание кроссов. так вот нет смысла анреалу делать одинаковое апи с краем или сворсом. почему? потому это потеря рыночного преимущества.

логика у каждого движка одинаковая - нет движка который работает на альтернативных принципах.

XIMERA123 писал(а):
наверное потому что всю работу движка выполняет процессор?

бред я же говорю. движок вешает только вызов апи и передача этого апи на видеокарту и получение "результата" сложность работы ему плевать. если нужно вывести 200 шейдеров сложность 2.0 или три ноль загрузка процессора не увеличится это будет 200 вызовов апи.
а вот вся сложность используемых шейдеров ляжет на видеокарту. так же вопрос обстоит и с текстурами.

почитайте о том что делает видеокарта и зачем ей определенные "блоки" в чипе. и больше такого не пишите.

_________________
Мертвый киберпанк с улыбкой мутанта... (:


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.06.2009
Откуда: хз не помню
mag_ai даже писать не хочу, попробуйте хоть с source поработать благо sdk бесплатный в стиме, по кодить, а потом пишите.
Цитата:
скорей всего вы даже не видели тутариалы по ним?

по кому? по сдк? само собой ибо это абсолютно другая программа, а движок другая.

Цитата:
а вот вся сложность используемых шейдеров ляжет на видеокарту. так же вопрос обстоит и с текстурами.

это все можно отключить или включить упрощенный режим, там нечему будет грузить карту. перегруз движка так и не решили нормально, по этому вместо увеличения полигонов что логично и до 2003 года практиковалось, начали использовать их виртуализацию, вроде геометрического просчета, шейдеров и недавно тесселяцию.
движки с этого момента почти не развивались, именно с этим связанна резкое падение производительности всех сегодняшних игр, движки на грани, увеличивают раз за разом только разрешение и разрешение текстур. благо память пока можно дуть бесконечно.


Последний раз редактировалось XIMERA123 06.07.2014 0:08, всего редактировалось 2 раз(а).

 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 23.02.2013
Откуда: г. Орел
XIMERA123 я не собираюсь занимать тем чем я не смогу заработать. собрать команду гейм-дева в россии почти невозможно.
это очень узкая ниша и прогеров и дизайнеров - можно попробовать с МСК возможно и то что то под тип "злых птиц" не больше.

я еще раз говорю я видел не мало sdk на своем веку. но разработка игр и sdk лежит почти всегда в разных плоскостях. потому что часто максимум что пишут "прогеры" это крипты - все. ну и определенные части отвечающие за вывод картинки. при этом обычно не используется системное апи а пишут на движковом апи.

сегодня я уже не буду гуглить. но вы мне можете подогнать сравнительные материалы sdk разных движков. и там я думаю все по полочкам расскажут "что да как".

XIMERA123 писал(а):
по кому? по сдк? само собой ибо это абсолютно другая программа, а движок другая.

туториалы по созданию игр на этих движках. просто я в свое время познакомился с туториалами по анреал инжен и это ад. sdk входит в состав движка это его часть как вы их распилили фиг его знает.

Добавлено спустя 29 минут 26 секунд:
XIMERA123 :D отдельным сообщением написать слабо? таж "тесселяция" есть аппаратная !чудо! на видеокарте -
Цитата:
Замощение же в чистом виде здесь называют тайлингом (от английского слова «tiling»), чтобы конкретизировать термин. В период 1986—1999 тайлинг часто использовался в игровых консолях и был реализован аппаратно. Тесселяция же необходима лишь для 3D-моделей и её поддержка реализована в потребительских GPU, которые заявлены как совместимые с DirectX 11. В специализированных 3D-процессорах тесселяция появилась гораздо раньше, как ответ на требования индустрии компьютерной графики.
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%97%D0% ... A%D0%B0%29

или подробней - http://www.3dnews.ru/589315
это обычное апи которое как и дх поддерживается аппаратно либо софтово движок посылает обычное апи как и с шейдерами как и тестурами как и со всем что входит в набор обычных аппаратных апи.

вы еще скажите что все дх сцена считается силами цпу - и я вообще выпаду в осадок.
вы хоть принципы работы графических апи или вообще апи видеокарт понимаете?

_________________
Мертвый киберпанк с улыбкой мутанта... (:


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.06.2009
Откуда: хз не помню
mag_ai ты чего то напутал и в заблуждениях, движком на 100% заведует процессор, видео карта к движку вообще отношений не имеет, она лишь рассчитывает 3d сцены и обрабатывает уже готовые команды директ икс и других апи, и тут как раз все отлично, вопрос лишь в цене оборудования. я вроде четко дал понять что эти команды можно отключить будет черный экран, а вот фпс все равно будет не выше 60-100, а если еще усложнить сцену то движок захлебнется командами и фпс упадет еще ниже.
на сегодняшний день все движки устарели и содержат в себе костыли. оно и понятно 10 лет застоя, новые движки разрабатывать было невыгодно и компании что этим занимались обанкротились или на грани.
мантия как раз должна чуть разгрузить движки, (не видео карту) но это очередной костыль усложняющий жизнь.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 23.02.2013
Откуда: г. Орел
XIMERA123 вы представляете сколько один цпу может в секунду выдать запросов - ответов на апи? при многопоточной версии директа? вы представляете насколько сложную сцену нужно чтоб он захлебнулся? я даже не берусь назвать число... выйдет точно больше "десятков тысяч в секунду" и этого хватит на любую по сложности сцену из когда либо созданных игр для пк.

фпс 60 кадров это чистое ограничение многие просто сразу лочат и все. многие движки при снижении качества графики выдают и 100 и 200 и 300 фпс. многие просто ограничивают буфер под кадры либо сами платы ограничивают. наличие в системе более 200 это только геморой не больше. более того я скажу что после 120 к/с стабильных уже разницы вообще нет.

анреал выдает больше 120-140 кадров у меня лично на моем железе было. костыли эти в них только потому что "майкрасофт" которая как уж там воткнет костыль тут воткнет и тд я думаю что все что "9с" умрет скоро так что половина костылей сгорит...

_________________
Мертвый киберпанк с улыбкой мутанта... (:


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.06.2009
Откуда: хз не помню
Цитата:
вы представляете сколько один цпу может в секунду выдать запросов

а процессоры и не нагружены, это по большей части софтовое ограничение.
Цитата:
вы представляете насколько сложную сцену нужно чтоб он захлебнулся?

не так уж и много, запусти первый рим станет понятно, там геометрический расчет не используется и при большой армии он лагает везде.
количество полигонов не так уж и много в современных играх, не намного больше второй халфы к сожалению, к счастью при помощи геометрии их умножают, что увеличивает нагрузку непомерно на видео карту, но позволяет чуть лучшую графику показывать.
яркий пример копипаст трава во всех играх. рассчитывается движком только несколько травинок.
также особо яркий пример стакрафт 2 да и варкрафт 3


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 23.02.2013
Откуда: г. Орел
XIMERA123 он там захлебывается не от апи графического а аи - это разное. есть версии шахмат которые даж на современных процессорах ход считают по пол дня и ничего же?
движок игры это как минимум графика,звук, аи, система ввода / реакции на ввод - все это висит понятно дело на цпу, но "глюки" не только из за дергания апи а именно из за других частей.

процесс отдачи графики выглядит так запуск движка - вызов графического апи подготовка звука / аи ожидание ввода. движок отдает апи на дх дх на видеокарту (через драйвер) на цпу остаются свободные циклы ожидания ответа о результатах. получен результат что сцена / уровень готовы. пускается звук аи и система ввода. движение бота считаются цпу из логики при этом цикл передает значение координат и его действий на видеокарту и круг с вызовом апи повторяется при этом звук это тож работа дх и так же отдается команда на звук шагов. любая перестрелка это опять тож самое пока цпу не отдаст команду "сделать то то" "вывести то то" ничего на экране не произойдет.

чем сложней логика действий / чем дольше цпу остается в режиме ожидания ответов посланных команд - тем хуже движок. при правильном раскидывании потоков запросов никогда задержки не будут высокими, но иногда скажем замесы в ммо имеют не то что сложную логику а просто нужно получить пакет обработать и выполнить то что получил из "интернета" в конечном итоге например задержка кадра в реальности достигает наверное секунд (все зависит от пинга)... вообщем все это сложно объяснить.

ничего нет сложного в движках работают они как несколько программ в режиме корректировки основным ядром системы. фактически движки бы лагали если бы например лагала ос - но никто не замечает что она тысячи циклов в фоне выполняет - и ничего. почему тогда движки должны лагать? криворукость / заскриптованость нужно лечить и больше уделять время разработке. заглючить можно любое железо - было бы желание.

Добавлено спустя 4 минуты 23 секунды:
XIMERA123 давайте так нарисуйте мне блок схему как вы представляете работу движка... я просто не пойму что вы хотите до меня донести. это блок схема должна на больше чем 25 элементов где то. задачи простые логика графика и бот должен побегать и пострелять.

_________________
Мертвый киберпанк с улыбкой мутанта... (:


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.06.2009
Откуда: хз не помню
Цитата:
нужно лечить и больше уделять время разработке.

это долго и дорого, для разработки нового движка пройдет 5-10 лет, игры на нем появятся спустя еще столько же времени, гораздо проще обвесить старые движки всякими теселяциями, hd текстурами и высоким разрешением, да видео карты начнут от этого дохнуть, зато колеса станут более круглыми без увеличения полигонов. всем пофиг что в батле 4 геометрия хуже чем в той же 2 халфе.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 23.02.2013
Откуда: г. Орел
XIMERA123 вообщем вот вам логика "простого движка" для игры (ой меня щас прогеры дерьмом закидают - в 5 утра мозг ничего интересней не выдал да и рисовал за 5 минут) https://yadi.sk/d/LE39epSRW2BPk

логика движка не может поменяться она может стать "сложней" аки умней но никогда не станет новой. как свет считали так и будут как логику аи считали так и будет - через 10 и 20 и 30 лет если "бинарный код будет" еще. а вот "сложней" можно сделать. те же тени и свет - задача в идеале нерешаемая. физика воды в своей идеальной форме нерешаемая и тд

_________________
Мертвый киберпанк с улыбкой мутанта... (:


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.06.2011
Откуда: Кривий Рiг UA
Фото: 1
XIMERA123 писал(а):
это все можно отключить или включить упрощенный режим, там нечему будет грузить карту. перегруз движка так и не решили нормально, по этому вместо увеличения полигонов что логично и до 2003 года практиковалось, начали использовать их виртуализацию, вроде геометрического просчета, шейдеров и недавно тесселяцию.
движки с этого момента почти не развивались, именно с этим связанна резкое падение производительности всех сегодняшних игр, движки на грани, увеличивают раз за разом только разрешение и разрешение текстур. благо память пока можно дуть бесконечно.
Судя по тому опыту Тысячи Пивных Бутылок, который я проводил в Скайриме, использовал низко- и высокополигональные версии (которые оттесселировал в Максе через MeshSmooth), я заметил что увеличение геометрии раз в 10 особо ни на что не влияет, если кривой движок упирается в количество объектов и их физику, с потерей 40 fps, а в Крусис 2 с тесселейшон-паком полигоны модели можно было разбивать чуть ли не на 64х64 новых полигона. Также в Watch Dogs переключал полигональность моделей с некст-гена на старые консольки, настройкой LoD с High на Medium, и разумеется не заметил видимого изменения fps, в то время как даже fxaa визуально съест 3 fps. Зато заметил, что модели вероятно изготовлены под бюджет XBOne а не PS4, ибо у игры всего два набора моделей
XIMERA123 писал(а):
да видео карты начнут от этого дохнуть, зато колеса станут более круглыми без увеличения полигонов.
бамп бампом, а круглость колёс и уха Фишера без увеличения числа полигонов не повысить, именно этим тесселяция Фонга и занимается (аналог MeshSmooth), хотя с выходом некст-ген мыльницы начали делать как полагается, на стадии разработки, в соотв. 3D приложении :D также тесселяция позволяет сделать Displacement Mapping, к примеру кирпичная стенка в Крусис 2, и автоматически сгенерировать LoD удалённых объектов, но гораздо меньших лагов стоит сгенерировать их движком, на стадии разработки, а кирпичи с точно такими же потяжками текстуры сделать при помощи POM, или вообще изготовить стенку с труЪ выпуклостями, но похоже мощность некст-ген консольки пока не позволяет. А полигональность таких эксклюзивов как Kalzone и Infamous, вкупе с недавней презентацией MGSV, заставляет предположить, что некоторые разработчики игр делали модели под бюджет PS3 :lol:
XIMERA123 писал(а):
яркий пример копипаст трава во всех играх. рассчитывается движком только несколько травинок.
сроду не видел расчитываемых травинок, нигде кроме Крусис 3 во втором акте, кругом сплошь и рядом нарисованные на прямоугольниках их двух полигонов пучки зелени, наставленные кучками, листва и хвоя деревьев даже сейчас сделаны по тому же принципу, объёмные только ствол и ветки. Разумеется при использовании MSAA всё это прозрачное дело начинает идти лесенками, пока не добавить fxaa, smaa или alpha to coverage (который применяется довольно редко, то есть в ARMA 3 и Far Cry 3 и вроде нигде больше)

_________________
По поводу АМД можно сказать, что... http://images.vfl.ru/ii/1466552059/06f0b3de/13108371.gif


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 43 • Страница 2 из 3<  1  2  3  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 14


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan