Дело не только в линуксе. Даже вендузятникам должно быть радостно от возможности получить плюшки низкоуровневого доступа не только на десятой венде, но и на семёрке с восьмёркой (мантла-то уже как бы выбыла). Смысл пилить игру под API, поддерживаемое одной осью, когда можно запилить игру под API, поддерживаемое пятью осями? Разумеется всё дело в биомассе, ассоциирующей хороший графон исключительно с последней версией DirectX.
Все в дело в работоспособных драйверах. Реализация драйвера, как высказывались разработчики, "очень простая", для PowerVR буквально несколько сотен человеко-часов на пре-альфа версию. При том, что гиганты рынка прыти особой не проявляют, понятно почему.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.01.2012 Откуда: Беларусь, Минск
corvus писал(а):
Все в дело в работоспособных драйверах. Реализация драйвера, как высказывались разработчики, "очень простая", для PowerVR буквально несколько сотен человеко-часов на пре-альфа версию. При том, что гиганты рынка прыти особой не проявляют, понятно почему.
Драйвера тут при чём? Они будут и там, и там. Под вулкан валв собственноручно запилила работоспособные драйвера для интела, что как бы намекает на серьёзное упрощение дров под низкоуровневые апи в сравнении с высокоуровневыми.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.11.2005 Откуда: Барнаул
mphuZ писал(а):
ну, вот, например, Shadow Warrior скоро переведут на DX11 патчем(хотя игра сделана на DX9) и добавятся все "примочки" + тесселяция + ядра нормально нагружать будет
Лучше бы русскую озвучку запилили бы, чем этот 11ый. А то половина шуток и сюжета мимо пролетают, пока размахиваешь катаной.
_________________ Вступай в сильнейшую команду по бенчмаркингу - Team Russia
А нельзя сделать в настройках переключатель директ11/12 и вулкан? (я в этом не шарю,поэтому интересно узнать.)
Все можно, просто разработчикам для каждого случая придется реализовывать отдельный 'графический рендер', используя конкретный графический API: Direct3d, OpenGl/Vulcan, Mantle и др.; а затем дать возможность игроку (в графических опциях) самому выбирать желаемый тип рендера. (прим.графический рэндер (часть/модуль игрового движка) - это программный код, который, по сути, переводит видимую 3D-сцену игрового мира в набор инструкций для видеокарты. Доступ к видеокарте и методы ее программирования осуществляются с помощью вышеозначенных API. Одна игра может иметь сразу несколько рендеров: DX11-рендер, DX12-рендер, Mantle-рендер и т.п. Выбор среди этих рендеров и предоставлюятся пользователю, но, в любом случае, как я сказал выше, каждый конкретный рендер - это достаточно сложный/комплексный программный код, компоненты которого нужно писать и оптимизировт под каждый конкретный API. Короче, из воздуха каждый конкреный рендер не берется. Создание рендера - это всегда большая работа, сложная и объемная. Поэтому обычно разработчики игры/игрового движка стараются ограничиться одним рендером, используя наиболее удобный или развитый API для конкретной платформы или операционки.)
_________________ i7-6700K 4.5GHz/GTX 1080/DDR4 16GB/Asus Z170 PRO/Acer Nitro XF252Q/Xtrfy M42 Wireless/Jet.A Panteon T1 Windows 10 Pro x64
Последний раз редактировалось amx 26.03.2015 9:36, всего редактировалось 1 раз.
Разумеется всё дело в биомассе, ассоциирующей хороший графон исключительно с последней версией DirectX.
Тем не менее, биомасса правильно понимает, что у последней версии DirectX потеницала реализовать хороший графон больше. Поэтому и стремится именно к этому потенциалу.
_________________ i7-6700K 4.5GHz/GTX 1080/DDR4 16GB/Asus Z170 PRO/Acer Nitro XF252Q/Xtrfy M42 Wireless/Jet.A Panteon T1 Windows 10 Pro x64
Графика , сюжет и оптимизация - это главное в игре . Без любого компонента игра - труп . Владельцы калькуляторов кричащие , что графика не важна - смешны .
Добавлено спустя 2 минуты 16 секунд: Кому грфика не важна , миникрафт вам в руки .
Добавлено спустя 8 минут 34 секунды: VoyageRR- открою тебе глаза , 4к юзают люди с большим достатком . А слово "графодрочер" придумано нищебродами . А ты кто?
Тем не менее, биомасса правильно понимает, что у последней версии DirectX потеницала реализовать хороший графон больше. Поэтому и стремится именно к этому потенциалу.
По сравнению с чем? С предыдущей версией DirectX? Так оно не мудрено.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.07.2004 Откуда: Kiev Фото: 58
evsapelkin писал(а):
VoyageRR- открою тебе глаза , 4к юзают люди с большим достатком . А слово "графодрочер" придумано нищебродами . А ты кто?
Открою Вам глаза: не все люди с большим достатком пользуют 4к мониторы и комплектуху последнего поколения. Так что слово "графодрочер" применимо к любым слоям населения планеты Земля.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.01.2012 Откуда: Беларусь, Минск
amx писал(а):
Тем не менее, биомасса правильно понимает, что у последней версии DirectX потеницала реализовать хороший графон больше. Поэтому и стремится именно к этому потенциалу.
В своё время DX11 выдавал за революцию фишку, присутствующую в OGL несколько лет. Но биомасса об этом не знала, потому и думает, что DX всегда на острие прогресса.
И кстати, биомасса вообще никаким боком до разработки. Потенциал реализовать хороший графон зависит от ровности рук разработчиков. Другое дело, что разработчики ориентируются на обделённую возможностью мыслить самостоятельно биомассу, которая придя в магазин будет просить "графонистую игрушку на последнем дирике", а на предложение игры с поддержкой вулкана будет недоуменно смотреть на продавца. В итоге потребителю же это выйдет боком, когда разработчики будут расходовать ресурсы на запил вулкана и дх12 в одной игре, вместо того, чтобы править косяки и добавлять фичи.
Последний раз редактировалось Beta Version 26.03.2015 15:01, всего редактировалось 1 раз.
А нельзя сделать в настройках переключатель директ11/12 и вулкан? (я в этом не шарю,поэтому интересно узнать.)
Под вулкан нужно делать отдельную ветку кода.
Добавлено спустя 8 минут 16 секунд:
whitespirit писал(а):
Да вроде это труформ был, который не совсем тесселяция, просто углы сглаживал, и к 2005 он уже загнулся из-за невостребованности.
http://rastergrid.com/blog/2010/09/history-of-hardware-tessellation/ Не совсем. Другой вопрос, что оно было как обычно - технологию представили, но... до ума не довели. Даже близко. В результате чего нельзя было быть на 100% уверенным, как будет выглядеть результат. Ну и реализация от ATI не дружила с последующими нововведениями в тот же OpenGL.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 04.11.2014 Фото: 0
Izira писал(а):
Сегодня 25 марта 2015 года, и у меня назрел вопрос: какие современные видеокарты покажут 60 FPS(стабильных), ну и в разрешении 1920X1080(настройки запредельное качество) - в Ведьмаке 2(игра анонсирована в 2011 году в России). Ответ: GTX 970/R 9 290 и выше. А теперь смотрим цены на данные карточки(не на Б/У раздолбанные, а именно на новые), и улыбаемся, какие поляки криворукие, пусть игру оптимизируют, где 5 противников, и 20 деревьев, просаживают FPS. Ведьмак 3, следуя традиции будет тормозить, а поляки разводить руками.
Так то запредельное качество это что то типа ssaa которое проще на DSR х4 сменить.
_________________ ASUS B850M AYW GAMING OC, Ryzen 7 9850X3D, KingBank Dark Heatsink KFXB Hynix M-die 8400MHz/CL38/48GB(6000MHzCL32), Palit RTX 5090 GameRock, LIAN LI SX 1200P(2025).
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 11
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения