Junior
Статус: Не в сети Регистрация: 27.02.2015 Откуда: Хабаровск
defrico писал(а):
какая глупость, тренированные люди могут 200 от 300 кадров\сек отличить
Механизм цветового восприятия основан на химических реакциях проходящих в клетках сетчатки глаза, так что насчет тренировки - это действительно глупость, сколько лично вам мать природа обеспечила, столько вы и получите, и никакая тренировка не поможет, и обижаться не на кого
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 26.11.2011 Откуда: Из ада Фото: 11
lavletyoung писал(а):
lizardx это вы зря, в кс го без проблем вынесу большинство народу будь у них хоть 500гц(утрированно), если руки из жопы, то и герцы не вывезут, это лишь дополнительная плюшка не более
Ну никто и не ставил герцвоку и фпс во главе угла, скилл и опыт конечно на первом месте. Но при одинаково прямых руках фпс и гц без сомнения дадут преимущество. Лично мне вот некомфортно играть в шутеры на 60гц мониках(у моего еще инпут лаг 16мс+ так как телевизор). Раньше в кваке3 на црт монике выносил спайтбота 100. Теперь ничего с ним не могу сделать -(. Отчетливо чувствую инпут лаг при 500 фпс и 60 гц. Как слон на плечах сидит. С рельсы стрелять лично для меня стало невозможно. Видимо с приходом ЖК поэтому и перестали делать такие игры.
Dmitry писал(а):
Механизм цветового восприятия основан на химических реакциях проходящих в клетках сетчатки глаза, так что насчет тренировки - это действительно глупость, сколько лично вам мать природа обеспечила, столько вы и получите, и никакая тренировка не поможет, и обижаться не на кого
Какой еще механизм? Зрение тут ни при чем. Натренировать можно все специальными упражнениями- реакцию, мышечную силу, гибкость и даже немного поднять айкью. Речь идет о профессиональных игроках, которые настолько быстро двигают мышкой и целятся, что там мозг чувствует разницу и задержки даже при превышении сотен fps.
_________________ Ryzen 2600, Asus C6H, Trident-z 3000C14D-32GTZR
Последний раз редактировалось lizardx 13.04.2015 14:47, всего редактировалось 1 раз.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 06.11.2007 Фото: 9
На 60гц мониторе действительно не важны кадры больше 60фпс, кто говорит что 100 - хорошо, а 60 - нереально играть - это самовнушение. И как уже писали нет на мониторах никаких 1мс, 2мс и т.д. есть что-то в районе 16.6мс. И да картинка на жк рисуется построчно, иначе не было бы таких форматов как 1080i и 1080p, ну например можно попробовать посмотреть 1080i видео без деинтерлейса на 1080p мониторе и сами все поймете.
Начнём с того, что глаз вообще не работает по принципу "кадры в секунду")
Это точно. Недавно читал интересную заметку: оказывается, мозг анализирует видимую картину на подобии алгоритма jpeg-сжатия, то есть в некий квант времени анализируется динамические изменения в картинке, а не статичные участки. Интуитивно это звучит вполне провдоподобно. Если честь тот факт, что при массе мозга в 2-2,5% от массы всего тела взрослого человека, мозг потребляет 25%(!) всей получаемой и расходуемой телом энергии, то именно вопрос экономии энергии для мозга, сугубо эволюционно, стоит всегда очень остро. Если сетчатка глаза - это матрица, от которой идут первичные сигналы в зрительные центры, то, естественно, на статичных участках картинки нейронам энергитически невыгодно возбуждаться и анализировать информацию, которая и так им уже известна. Это просто та самая пресловутая экономия энергии. Грубо говоря, у нас в мозгах реализован real-time алгоритм jpeg-сжатия...
Теперь вернемся к частоте кадров. Если учесть вышесказанное, то становится ясно, что сама по себе(как вещь в себе) частота кадров не важна (потому что мозг анализирует иформацию не набором сменающих друг друга статичных кадров); а важна величина т.н. input-lagа, то есть величина временной задержки между действием игрока (движение рукой с помощью мышки, например) и ответным откликом на экране (поворот камеры). Мозг удивительным образом очень хорошо определяет величину этой задержки. Это очень важно понять. Я объясню еще подробней. Смотрите, когда вы смотрите кино, сидя на диване, то вы сами не действуете - не вводите иформацию в систему - то есть нет никакого input-lag'а. Поэтому ваш мозг не прогнозирует реакцию системы на ваши действия и поэтому большой разницы между 30 или 60 fps вы при просмотре кинофильма вы не заметите; а увидите разве что разницу по артифактам mpeg-сжатия в быстрых динамичных сценах. Теперь берем ситуацию когда человек играет в динамичную игру - в 3D-шутер от перовго лица, например. В такой игре человек начинает ассоциировать действия персонажа напрямую со своими действиями. Чтобы повернуть голову в игре человек должен рукой провести мышкой в соотвествующую сторону (поворот головы(камеры) прочно ассоциируется с движением руки на подсознательном уровне после недолгой тренировки). При каждом действии мозг прогнозирует, что визуальный поворот картинки должен начаться не слишком поздно после поворота головы (в данном случае движение руки). Если задержка превышает некоторое привычное для мозга типичное значение, то человек, сознательно(когда частоты совсем низкие) или бессознательно, это фиксирует и начинает ощущать дискомфорт. Чем больше погружение человека в подобную игру, тем сильнее чувство дискофорта. За примерами 'бОльшего погружения' далеко ходит не нужно: берем ранние версии Oculus Rift с низкой частотой работы и видим, что наличие input-lag'а вызывает у людей устойчивую морскую болезнь. А все почему? Потому что мозг+органы чувств (основываясь на типичной привычке) прогнозирует изменение обстановки одним образом, а визуально происходит другое. Бах! Разрыв шаблона! Полетели "вертолеты"! 8) Именно поэтому, Кармак в Oculus Rift настоял, чтобы частота работы системы была повышена до 400Гц, чтобы снизить input-lag. Таким образом, по современным представлениям верхняя граница человеческого восприятия input-lag'а имеет оценку в L3(граница) = 1/400 = 2,5 мс. Запоним эту цифру. Теперь давайте смотреть из чего складывается input-lag в наших привычных условиях, при игре на мониторе: LAG = L1(лаг опроса мыши) + L2(лаг частоты кадров монитора), где L1(опроса мыши) = 1/F, где F- частота опроса мышки; L(частота кадров монитора) = 1/FPS, где FPS - количество кадров в секунду. Как я показал выше, чем меньше input-lag, тем лучше. Для игровых мышей сегодня F = 1000 Гц, то есть L1 = 1 мс < L3. Таким образом: Для FPS = 60, L2 = 1/60 = 17 мс; LAG = 18 мс >> L3; Для FPS = 120, L2 = 1/120 = 8,3 мс; LAG = 9,3 мс > L3. Для FPS = 144, L2 = 1/144 = 6,9 мс; LAG = 7,9 мс ~ L3. Как показывает мой личный опыт, разница между LAG'ом 60fps и 120fps в динамичном шутере от первого лица очень даже сильно ощущается. Его нельзя увидеть со стороны, его можно только лично прочувствовать на уровне рефлекса/подкорки. Лично мои ощущения: 60-85fps после 120fps- это бегаешь как бы в жидком "киселе". Неприятно. Конечно, при игре на мониторе нет такого сильного погружения как в Oculus Rift, поэтому такие жесткие рамки в L3 = 2,5 мс IMHO представляются излишними. По моим оценкам для монитора + ввод с помощью (клава + мышь) достаточно примерно половины той частоты, которую предъявляют к Oculus Rift, то есть 150-200Гц. В принципе, сейчас игровые 120-144Гц мониторы с соотвествующими проц+видеокартами (способными реализровать потенциал монитора) создают очень даже комфортные условия для динамичных 3D игр от первого лица, что особенно критично в мультиплеере. Кстати, любой искушенный игрок в какой-нибудь Battlefield 3/4 должен понимать и чувствовать лично все эти вполне элементарные вещи.
Короче, плюньте в лицо любому, кто скажет, что между 60fps и 120fps нет разницы. Она есть и кроется она в input-lag'е, который наш мозг очень даже хорошо измеряет и соотвествующе реагирует.
_________________ i7-6700K 4.5GHz/GTX 1080/DDR4 16GB/Asus Z170 PRO/Acer Nitro XF252Q/Xtrfy M42 Wireless/Jet.A Panteon T1 Windows 10 Pro x64
Последний раз редактировалось amx 13.04.2015 14:55, всего редактировалось 8 раз(а).
главное чтобы эти 60 фпс были плавными а не скачи 40-70фпс
Нереально, на последних консолях при очень быстрых перемещениях объекты прорисовываются не мгновенно. На пк скорее всего будет точно так же, просто при более продвинутой картинке.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 06.11.2007 Фото: 9
Для глаз разницы между 60 и 120 разницы нет. Если речь идет о 60гц мониторе. Вы увидите ровно 60 картинок в секунду и не более. Разница при большем фпс возникает от общей производительности системы, чем производительнее система, тем реакция на действия пользователя быстрее, отсюда и ощущение разницы в 100 и 60 фпс. Это если фпс строго постоянный и никуда не проседает, при проседании фпс общее ощущение от игры ухудшается. Еще лучше если нет искусственного ограничения кадров, которое еще больше может понизить реакцию на действия пользователя.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 08.11.2004 Фото: 1
В КС:ГО при игре 5х5 фпс около 250, такая ляпота. Потом пошёл на мясо 30х30 - блин, ну что такое, что-то не то с игрой, всё как ватное. Включаю фпсометр - всего 100 фпс. Даже такая разница заметна. И не сказал бы, что я специально на это тренирован
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 26.11.2011 Откуда: Из ада Фото: 11
amx писал(а):
поэтому большой разницы между 30 или 60 fps вы при просмотре кинофильма вы не заметите;
Все правильно написали, но с этим не согласен. В кинофильмах прекрасно видна разница между 30 и 60 фпс. Даже в медленных сценах без артефактов все намного плавнее. Поставьте SVP. А при игре да, важна величина задержки. В вашем посте все то, что я имел ввиду, но никогда бы не расписал настолько подробно. Но поюзав свп, больше не хочется смотреть фильмы без него. -( Не смотря на артефакты в очень динамичных сценах, все смотрится намного живее и реалистичнее. Как-то более естественно. Эти стандарты 24 и 30 фпс лишь для того, чтобы не было видно огрехов съемок. Например фильмы с драками, в них просто не разглядеть с такой частотой быстро движущую руку или ногу. Все происходит молниеносно быстро. Лишь мелькание и человек уже падает. Но тут всякие свп и смартТиви не сильно то и помогают, это больше для медленных предсказуемых сцен, где достаточно данных, чтобы корректно просчитать промежуточные кадры. Файтинги и боевики изначально нужно снимать в 60 фпс или даже более...
amx писал(а):
Короче, плюньте в лицо любому, кто скажет, что между 60fps и 120fps нет разницы. Она есть и кроется она в input-lag'е, который наш мозг очень даже хорошо измеряет и соотвествующе реагирует.
Слишком много плевать придется. Все кто пропустил эру crt-мониторов и квейков пишут на каждом шагу подобную ересь и спорить с ними бесполезно. Убедился на личном опыте. Но олдскульщики в теме...
_________________ Ryzen 2600, Asus C6H, Trident-z 3000C14D-32GTZR
Последний раз редактировалось lizardx 13.04.2015 15:19, всего редактировалось 4 раз(а).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 29.12.2009 Откуда: СПб
lizardx писал(а):
Слишком много плевать придется. Все кто пропустил эру crt-мониторов и квейков пишут на каждом шагу подобную ересь и спорить с ними бесполезно. Убедился на личном опыте. Но олдскульщики в теме...
Заядлым квакерам и олдскульщикам и 60 фпс маловато будет =)
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.05.2010 Откуда: Ленинград Фото: 617
amx Ваша формула не полная.
На лаг от мыши,очень сильно влияет любой частотный джиттер оборудования,технологии энергосбережения железа,особенно тех портов к которым подключена мышь,и авторазгона(турбобуст и к ос),настройки энергосбережения видеокарты,биоса,тип монитора и интерфейс подключения.
Что касается частоты кадров,помимо инпут лага, который можно уменьшить в несколько раз настройкой оборудования,сменой монитора и типа подключения,дискомфорт при низких значения фпс вызывает,не сам фпс,а его дельта(изменения),другими словами если будет фиксированное значение -к примеру 30-прямая линия,в независимости от происходящего в сцене и нагрузки на Пк,разницы мозг не заметит.
В реальности субъективный комфорт при более высоком фпс,обусловливается именно этой способностью мозга чувствовать динамику изменения,и если при потолке в 120-140 фпс,скорость изменения в динамических сценах по самым медленным кадрам небольшая-то комфорт достаточен,при потолке 30-50-слабее железо,динамика провалов резче-ощущается мозгом сразу.
При константе 30 или 60,разницы не будет,Рокстар в данном случае подменяет понятия,для маркетинговой "завлекалочки",общий комфорт конечно на Пк будет лучше,учитывая запас по мощности этой платформы и динамический фпс в играх.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 26.11.2011 Откуда: Из ада Фото: 11
lSerega92l писал(а):
Мне тут походу одному комфортно с 60 фпс.
Это нормально, для тех пропустил эру 100+герцовых "трубок". Невозможно сравнивать с тем, чего не испытывали сами.
XIMERA123 писал(а):
в современных играх стабильные 60 фпс даже на топах уже за счастье, но это не значит что 60 хорошо.
Ну так современные игры и пишутся под тормозные 60гц жк мониторы. Они стали нетребовательными к фпс-у, особенно синглы. Напихали кучу скриптовых роликов и тормозного АИ. Попробуйте в квейке3 сразиться со спайтом100 на таком фпс-е. Повезет, если с рейла хотя бы раз за 10 минут попадете в него. Но то ли еще будет. Технологии не могут вечно стоять на месте. Выйдут в массы 120гц ips мониторы. А за ними и oled девайсы с нулевым временем реакции пикселей и высоким фрейм рейтом. Тот же окулус в пример.
ChandlerXAAP писал(а):
Заядлым квакерам и олдскульщикам и 60 фпс маловато будет =)
Да даже обычным пользователям мало, я не считаю себя заядлым квакером, но было время, когда рубился знатно. Что уж говорить о прогамерах.
kiberman писал(а):
При константе 30 или 60,разницы не будет,Рокстар в данном случае подменяет понятия,для маркетинговой "завлекалочки",общий комфорт конечно на Пк будет лучше,учитывая запас по мощности этой платформы.
Как это не будет? Может не надо вводить людей в заблуждение? амх все правильно написал. И никакая динамика изменения не важна. Гораздо комфортнее будет играть при скачках фпс-а от 150 до 300 при соответствующем мониторе, чем при константе 100 фпс. Мозг не вычисляет дифференциалы, не записывает как сейсмограф динамику изменения задержки, он чувствует именно отставание картинки от физических действий в текущий момент времени. 30 фпс это абсолютно неиграбельно в мультиплеерных шутерах. В принципе, как и 60 фпс. Просто за неимением лучшего этого пока никто не поймет. И на форуме дальше будут появляться подобные ни чем не обоснованные теоретические выкладки.
_________________ Ryzen 2600, Asus C6H, Trident-z 3000C14D-32GTZR
Последний раз редактировалось lizardx 13.04.2015 15:53, всего редактировалось 1 раз.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.05.2010 Откуда: Ленинград Фото: 617
lizardx Где то была речь про мультиплеер? там есть ещё синхронизация,пинг,и сам лаг от сервера в разных ситуациях. Там запас должен быть двойной-тройной в производительности-что-бы прокачать отклик от мыши. бывает в мультиплеере за 200,а мышь "вата" как-будто 30-50,хотя счётчик и показывает 200.
какое тут заблуждение,или вы считаете что инпут лаг это только мышь-видеокарта и монитор?-амx не учёл другие факторы. от 150 до 300,возможно но если минимальный будет ниже 100, 50-300,то комфортнее будет с фиксироваными 100(не путать с ограничениями по синхронизации). При константе не будет изменения лага,ни глаз,ни руки не мозг "ваты" не ощутит.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 26.11.2011 Откуда: Из ада Фото: 11
kiberman писал(а):
При константе не будет изменения лага,ни глаз,ни руки не мозг "ваты" не ощутит.
Как раз лаг и чувствуется. Не важно, постоянный он или переменный. Лучше уже иметь низкий инпут лаг со скачками до среднего, чем постоянно средний инпут лаг. Он важен лишь в текущий момент времени. А пинг то тут причем, если в нормальных сетевых шутерах он не влияет на твое передвижение и стрельбу? Влияет лишь на попадания. В той же контре в первую очередь прорисовываются ваши действия в первую очередь и не важно, что пинг 100 или 200, просто до сервера эта информация дойдет позже и враги увидят тебя с задержкой. Это никак не относится к вопросу об комфортом фпс-е. Это в квейке такой движок, который может жутко лагать при плохом коннекте и включенной синхронизации. В современных шутерах синхронизации нет как таковой - клиент сам по себе, пока не стреляет во врага. Имхо, все что ниже 100 фпс и 100гц подходит только для слоупоков, которые не играли в более-менее киберспортивные игры, не оттачивали скорость прицеливания резкими рывками со сверхнизким сенсом. Так как при медленных и плавных перемещениях мыши на достаточно высоком сенсе задержка действительно почти не ощущается при 60 фпс, а этим и характеризуются синглы. P.S. Как я и говорил, бесполезно спорить с теми, кто играет только в синглы и не соревнуется хотя бы в кс или баттле, годами оттачивая стрельбу с разворота резкими перемещениями мышки.
_________________ Ryzen 2600, Asus C6H, Trident-z 3000C14D-32GTZR
Последний раз редактировалось lizardx 13.04.2015 16:24, всего редактировалось 2 раз(а).
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.05.2010 Откуда: Ленинград Фото: 617
Про мультиплеер я написал в первом абзаце.,для эксперимента,запустите многопользовательский проект,и добавьте на канал связи дополнительную активность при игре,например видео с ютюба,пинг не увеличится или незначительно,а вот инпут лаг вы сразу почувствуете-вата в перемещениях мыши,прицеливании,и даже задержке при стрельбе как от высокого пинга,и это при избытке фактического количества кадров.
А комфортный фпс я только имел ввиду сингловые-второй абзац,там инпут лаг зависит сугубо от оборудования(его настроек),и монитора с шнурком))
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 6
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения