И простор для пиления там огромный - память наращивай, частоты увеличивай.
В нынешнем виде нет. Чем выше частота - тем выше температура, а вот с потолком проблемы,он, низкий. Имхо, но в нынешнем виде и при нынешней технологии производства, это видимо не решаемо. Не даром ,в Fury, разгон памяти заблокирован.Предел где-то рядом.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 27.04.2010 Фото: 1
wld
а что же тогда хбм2? если предел рядом? Видимо разгон хбм сильно много не даёт, при такой широкой шине или есть возможность спалить память вместе с процом, ведь они на одной площадке расположены.
Gddr3 начала уходить, когда цена создания более широкой шины, стала дороже перехода на новый стандарт памяти. Противостояние Rambus - DDR, когда более высокочастотный Rambus был растоптан DDR, так как оказалось, что это дешевле и экономически выгодно.
GDDR5 (англ. Graphics Double Data Rate) — 5-е поколение памяти DDR SDRAM, спроектированной для приложений, требующих высокой полосы пропускания. В отличие от его предшественника, GDDR4, GDDR5 основан на памяти DDR3
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.06.2011 Откуда: Кривий Рiг UA Фото: 1
mag_ai писал(а):
тексели все же никуда не ушли и скорость обработки текстур тоже или если скажем чип может переварить н текстур (текселей) то больше он физически не сможет обработать (то что они есть в буфере (озу) не значит что чип может с ними работать).
тексель как оказалось, это пиксель после анизотропной фильтрации, так что количество TMU определяет именно скорость в режиме 16х. Интересная статья http://www.gamersnexus.net/guides/1747- ... te-defined Так как соснолька обычно славится хреновым филрейтом, как пиксельным так и тексельным, полнейшее отсутствие MSAA и пресловутая "нерабочая анизотропка" в кривых портах с соснольки, вынуждающая форсировать оную в драйвере, становится настолько повсеместным явлением, что рядовому пользователю ПК рекомендуется ставить 16х в глобальном профиле драйвера, а также снимать внутриигровое АА, которое в большинстве случаев основано на fxaa мыльном гуоне, и форсировать smaa через Reshade.
_________________ По поводу АМД можно сказать, что... http://images.vfl.ru/ii/1466552059/06f0b3de/13108371.gif
Последний раз редактировалось Renegade1979 28.06.2015 23:37, всего редактировалось 1 раз.
Когда уже начнут ставить на видеокарты память с частотой 8000 MHz, новость о выпуске таких микросхем была давно. Могли уже на GTX 980 Ti поставить их.
Не видел таких новостей, ссылку можно? Каждый последующий мегагерц дороже предыдущего в плане энергопотребления, это значит что жрать они будут избыточно, проще поставить 7000, которые тоже не образец хладнокровия, а 900 серия именно что делает упор на энергоэффективность.
Добавлено спустя 1 минуту:
Renegade1979 писал(а):
вынуждающая форсировать оную в драйвере
Я за то чтобы AFx16 было стандартом и её нельзя было выключить вообще.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.06.2011 Откуда: Кривий Рiг UA Фото: 1
также в статье упоминались кое-какие интересные особенности об урезанной скорости обработки текселей на GPU АМД в режиме fp16, что как бы намекает на причину унылости соснольки в плане нерабочести анизотропной фильтрации
_________________ По поводу АМД можно сказать, что... http://images.vfl.ru/ii/1466552059/06f0b3de/13108371.gif
Упаковка FBGA со 170 контактами будет работать от 1,55 В.
Кроме того, как вы видите, начали её производить по сути в начале года. 980 к тому времени уже пол года как продавалась, а титан х и 980ти уже готовились к выходу. Вот вам и ответ почему её не используют. Так что мы увидим её только в следующем году, а GDDR6 которую скорее всего попробуют впихнуть в 1,2 В в 2017.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 23.02.2013 Откуда: г. Орел
Renegade1979 пиксель и тексель это разное... ну и не таким "фиговым" потому что там достаточно чтоб работать с текстурами в разрешениях 720 и 1080п - другое дело что в месте с этим есть и другая нагрузка которая заставляет снижать разрешение в пользу фпс.
Renegade1979 писал(а):
пользователю ПК рекомендуется ставить 16х в глобальном профиле драйвера, а также снимать внутриигровое АА, которое в большинстве случаев основано на fxaa мыльном гуоне, и форсировать smaa
... это все извращения я не вижу смысла на своих 1440п использовать что то выше х2 аф и х2 аа предложенных игрой или что то вроде fxaa. сами по себе методы сглаживания или большие уровне анизатропки не только сильно нагружают чип (да да не надо говорить что она бесплатная просто сейчас текстурной выборки хватает) но и пользы в таком нет - любое субпиксельное сглаживание само по себе зло лучше уж купить монитор с достаточным пипиай.
Цитата:
Although this formula is straight-forward for some modern hardware, AMD has a different approach to the texture fill-rate. A GM204 GPU (bilinearly) filters 128 texels per clock cycle (integer or floating point 16), effectively 1 texel per TMU per clock cycle (resulting in the numbers above). A Hawaii GPU filters 176 texels per clock cycle (INT) and just 88 texels per clock cycle (FP16), so depending on the task at hand and type of filtration, the theoretical max texture fill rate will vary on this hardware.
... ну а это что касается статьи. это уже 100500 вариант перепечатки на разных доменах - в интернете называют "копипаст". в реальности текстурная выборка у амд происходит быстрей чем у максвелла (возможно даже быстрей кеплера). при этом даже если считать что 1 тексель за такт и 0,5 текселя за такт то собственно для 290х это 176гигатекселя в секунду и 88ГТ/с что не есть плохо.
// хотя на тех же сайтах нигде не пишут о падении производительности при фп16 у радеонов... и кроме этой копипасты я так ничего и не нашел на эту тему.
#77 #77 #77 #77
... те если при афх16 был бы фпс ниже в ~2 раза а этого я не наблюдаю во всех режимах 290х идет даже лучше чем без сглаживания и аф.
_________________ Мертвый киберпанк с улыбкой мутанта... (:
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 11
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения