А уж сколько там CU, как они объеденены и т.д., ему, по большому счету будет особой разницы.
Очень сомневаюсь в том, что Вы правы. Во-первых, GNM совершенно точно работает напрямую с каждым CU, чем так гордилась Sony, представляя PSSL. Во-вторых, даже если предположить, что на уровне GNMX это реализуемо, то станет очевидно, что без переработки существующих проектов это не даст никакого прироста производительности. Во всяком случае такого, о котором стоило бы говорить. Полагаю, не надо объяснять, почему.
ultrafx писал(а):
Вообще-то так и будет. Это новостники че-то придумали.
Новостники ничего (во всяком случае, по этой теме) не придумали. Всё верно. Невозможно (да и бессмысленно) увеличить производительность консоли на низкоуровневом API увеличением числа исполнительных блоков. Прирост производительности в старых играх будет, но только за счёт роста частот и ПСП.
У кого-то беда с английским? Там элементы поляриса - скорее всего блоки кодирования/декодирования видео, микрокод, блоки вывода изображения. Но смысла впихивать полярис - ноль. Да и сам полярис туда не впихнется, я выше уже писал почему - 4ACE-а у поляриса недостаточны для обратной совместимости. нужно 8. Ну и увеличение транзисторного бюджета на более чем 10% ради непойми чего, что не будет использоваться (т.к. баланс шейдеров все равно будет точиться под GCN1.1). Про это говорилось и на анандтэке и много где.
Мемbеr
Статус: Не в сети Регистрация: 15.12.2006 Фото: 85
ShadowTM писал(а):
Прирост производительности в старых играх будет, но только за счёт роста частот и ПСП.
Прироста частотс и ПСП в пределах погрешности слишком мало, чтобы внезапно получить двукратный прирост частоты кадров. Другое дело, что прирост получают только те игры, которые будут пропатчены. Игры без патча будут работать в штатном режиме, как будто ничего не изменилось. Тут как раз небольшой прирост по частоте и ПСП поможет в уже заложенных рамках получить лучшую стабильность. Там, например, где было 60 кадров с просадками до 45 будет, скажем, 60 кадров с просадками до 55.
ну, это логично, а решается всего-лишь обновлением микрокода. начиная с Тонги уже SIMT, что позволило улучшить "напоняемость" SIMD-блоков в CU. Врядли бы сони отказались от такой халявы, если уж по любому вводить поддержку HDR, которая также требуедт обновления микрокода.
Nimrael писал(а):
Очень сомневаюсь в том, что Вы правы. Во-первых, GNM совершенно точно работает напрямую с каждым CU, чем так гордилась Sony, представляя PSSL. Во-вторых, даже если предположить, что на уровне GNMX это реализуемо, то станет очевидно, что без переработки существующих проектов это не даст никакого прироста производительности. Во всяком случае такого, о котором стоило бы говорить.
Ну, насколько я все-таки припоминаю принципиальную схему плойки, там все-таки работа идет через ACE-ы. Хотя, конечно, могу ошибаться. И, кстати, если все-таки низкоуровневые API работают через все ACE-ы, тем меньше смысла ставить полярисы - там совсем иная внутренняя архитектура компоновки CU - через shader engine-ы, в которые те объеденены и т.д. Так что ИМХО проще взять микрокод от поляриса, слегка его подпилить под 1.1, добавить новый медиаблок и блок вывода - и получить консоль с обратной совместимостью.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.06.2011 Откуда: Кривий Рiг UA Фото: 1
Nimrael писал(а):
плюс скорее всего там переход от SIMD к SIMT
ну это уже новость ВЕКА? Разве SIMT не применяется с бородатого года? Сам термин придумала Нвидиа для куды, и оттуда же пошёл термин варп, а у АМД wavefront. То есть варп-планировщик в SM / векторная полоса в 16 линий в CU, это SIMD, а на более высоком уровне переходит в SIMT. Впрочем какой нафиг у Хуанга SIMD, если с мидла Ферми два диспетчера инструкций на варп-планировщик. Сам термин SIMD там не подходит, видимо DIMD лучше
_________________ По поводу АМД можно сказать, что... http://images.vfl.ru/ii/1466552059/06f0b3de/13108371.gif
Ну, что там нет никакого Поляриса - это очевидно. Собственно, никто этого и не говорил.
Nimrael писал(а):
ИМХО проще взять микрокод от поляриса, слегка его подпилить под 1.1, добавить новый медиаблок и блок вывода - и получить консоль с обратной совместимостью.
Именно так.
ultrafx писал(а):
Другое дело, что прирост получают только те игры, которые будут пропатчены.
Думаю, Вы сильно усложняете действительность. Т.е. я допускаю Вашу правоту, но всерьёз сомневаюсь в том, что кто-то будет просто патчить игры в 1080р под новую аппаратную платформу, когда на повестке стоит выпуск их же, но в 4К и за новые деньги.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.06.2011 Откуда: Кривий Рiг UA Фото: 1
Nimrael писал(а):
Ну, насколько я все-таки припоминаю принципиальную схему плойки, там все-таки работа идет через ACE-ы
нет, по идее вся идёт как везде в GCN, через коммандный процессор, потом на GCP и АСЕ. Пока GCP готовит один графический wavefront, параллельно можно послать ещё 8 таких же чисто расчётных через АСЕ, ибо асинхронно. Можно нарисовать много неоновых дымков в Infamous Lust Light но всего на 64 вершины . Но всё равно это исполняется за такт глобального командного процессора, 1 графический блок и 8 расчётных, дисбаланс. Для синхронизации бардака в соснольке служат две шины "лук" и "чеснок", как положено в AMD Fusion. В хвохопе всё не так, на ПК ещё более не так, посему там синхронизация не работает, и асинг кампот не применяют, а если применяют, он фейковый и грофонические эффекты не улучшает. Но в любом случае, так как GCP всего один, то модельки низкополигональные, а бутылки непрозрачные, а грофон гуоно. С выходом Про тоже будет гуоно, но в 1440р апскейле, там где упрётся в проццц. То есть почти везде в нормальной игре ЗЫ Shader Engine более низкий уровень, чем командный процессор с GCP и 8 АСЕ, это уже блоки ROP и группы CU
_________________ По поводу АМД можно сказать, что... http://images.vfl.ru/ii/1466552059/06f0b3de/13108371.gif
Последний раз редактировалось Renegade1979 24.10.2016 18:29, всего редактировалось 1 раз.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.06.2011 Откуда: Кривий Рiг UA Фото: 1
BBwolf 911 МГц на 2304 ядра умноженное на два, 4,2 ТFlOp/s при раскрытии потанцивала до 100%, чего не бывает почти никогда в GCN, а бывает 45%, что тут непонятного?
_________________ По поводу АМД можно сказать, что... http://images.vfl.ru/ii/1466552059/06f0b3de/13108371.gif
Мемbеr
Статус: Не в сети Регистрация: 15.12.2006 Фото: 85
Renegade1979 писал(а):
чего не бывает почти никогда в GCN
Бывает в низкоуровневом API. За примером можно сходить за результатами в DOOM.
#77
А на консолях как раз низкоуровневое API.
Добавлено спустя 1 минуту 6 секунд:
BBwolf писал(а):
ultrafxЯ как бы на глазок пересчитал с поправкой на частоту, для 480 мало флопсов. А вот 470d вроде как должно соответствовать.
Плохо вы посчитали. 2304 ядер умножаем на два и умножаем на 911 мегагерц. Получаем 4.2 терафлопса.
Добавлено спустя 4 минуты 7 секунд:
ShadowTM писал(а):
Думаю, Вы сильно усложняете действительность. Т.е. я допускаю Вашу правоту, но всерьёз сомневаюсь в том, что кто-то будет просто патчить игры в 1080р под новую аппаратную платформу, когда на повестке стоит выпуск их же, но в 4К и за новые деньги.
Что там нового и аппаратного, кроме увеличения мощности? Одно дело, когда игру с совершенно другой по архитектуре консоли портируют на новую и называют это ремастером. Эта игра по-другому банально просто не заработает. И мы платим именно за порт. Другое дело когда одна и та же игра на одной и той же консоли (но разной мощности) работают без танцев с бубном. Но есть возможность реализовать дополнительную мощность под лучшую работу. Никто не будет тебе продавать игру два раза, если она изначально работает. Это высший уровень дебилизма. Иди гугли новости. Разработчики и Сони уже 100500 раз все это пояснили. Уже многие разработчики подтвертили намерения выпустить подобные патчи.
ну это уже новость ВЕКА? Разве SIMT не применяется с бородатого года? Сам термин придумала Нвидиа для куды, и оттуда же пошёл термин варп, а у АМД wavefront. То есть варп-планировщик в SM / векторная полоса в 16 линий в CU, это SIMD, а на более высоком уровне переходит в SIMT. Впрочем какой нафиг у Хуанга SIMD, если с мидла Ферми два диспетчера инструкций на варп-планировщик. Сам термин SIMD там не подходит, видимо DIMD лучше
Ещё раз, для общего образования (речь о данном конкрентном случае). если для одного SIMD-блока данные набираются с одного потока внутри CU _ это классический SIMD. Если набираются со ВСЕХ потоков внутри CU - это SIMT. Если вспомнить, что внутри CU всего 4 штуки SIMD-блока по 16SP в каждом, то можно понять, что заполняемость каждого SIMD-блока данными при SIMT будет выше, чем при классическом SIMD.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.11.2013 Фото: 0
ZookkoХочу взять на др своему мелкому братцу (и себе конечн о) ps4pro. Хотелось бы чтобы в настройках можно было с 4к снижать на 1080. Ну или чтобы в 1080 лучше работала, чем в недо4к. Пока что так
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.06.2011 Откуда: Кривий Рiг UA Фото: 1
ultrafx писал(а):
Бывает в низкоуровневом API. За примером можно сходить за результатами в DOOM
там вряд ли многие, кроме разве что задним числом (патчи в Фол 4 и Dying Light) вообще пользовались этим делом, это как модить модельки Фолыча 4, а инструментов же нет, плагин к Максу кривой, Нифскоп альфо. Зато есть инструменты от Скурима, через это колхозят. Посему мультиплатформа, даже японская, сплошь и рядом такая 45% утилизация, и ещё вдобавок упор впроццц. Тот же бедный Дарксоус, вот чему там было лагать на 4 патче с повышением дальности отрисовки? На ПК вроде никто её с нуля не урезал, а что там у меня если и лагало, так текстуры. Загрузка кп в Святилище и особо весёлых местах от 40 до 60%, жрёт наверное гига 4 видео, и отправляет c 30+ в 14 fps
_________________ По поводу АМД можно сказать, что... http://images.vfl.ru/ii/1466552059/06f0b3de/13108371.gif
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 03.03.2011 Фото: 7
Kuchkun писал(а):
Zookko хочу взять на др своему мелкому братцу (и себе конечн о) ps4pro. Хотелось бы чтобы в настройках можно было с 4к снижать на 1080. Ну или чтобы в 1080 лучше работала, чем в недо4к.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.06.2011 Откуда: Кривий Рiг UA Фото: 1
Nimrael писал(а):
Если вспомнить, что внутри CU всего 4 штуки SIMD-блока по 16SP в каждом, то можно понять, что заполняемость каждого SIMD-блока данными при SIMT будет выше, чем при классическом SIMD
в принципе, чисто и не было в GPU всякого SIMD в пределах обозримого прошлого, а уже в G80 ставили варп-планировщики с блоками по 8 ядер на один текстурник и получается уже несколько тредов, пока планировщики гоняют по одной инструкции за такт, и SIMT на весь чип. Как работает древний SLIW (suprrr long instruction word) так и не понял, что-то однопоточное и про компилятор, но потом они наконец заслали к Хуангу шпиёнов и усё расшпиёнили. В GCN исходя из вышесказанного тоже SIMT, так кто куда чип в ПС Про собрался переходить, в частности с SIMD на SIMT, если это не взаимоисключающие понятия, в частности для самой архитектуры AMD Fusion в соснольке?
_________________ По поводу АМД можно сказать, что... http://images.vfl.ru/ii/1466552059/06f0b3de/13108371.gif
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.11.2013 Фото: 0
Zookko Ну так ты спросил что думаете, я ответил, хоть и не так. Хочу взять только под эксклюзивы в виде бандикута и прочего. А в мультиплатформу лучше как пшек буду играть
Main Character
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Афигеть. Оказывается еще и нужен патч на каждую игру отдельно для задействования потанцевала. Естественно, что самые тормозные поделки кинематографичные игры патчей не получат, т.к. издатель уже новой игрой занят. Отдельным пунктом умиляет блокировка новой версии консоли на 30fps в мультиплеере под предлогом равноправия. Мне все больше и больше кажется, что sony вообще на какой-то другой планете находится.
_________________ Исследования показывают, что хранить лестницу в доме опаснее, чем ружье. Поэтому у меня 10 ружей, на случай, если какой-нибудь псих попытается протащить лестницу.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 23
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения