Часовой пояс: UTC + 3 часа




Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 45 • Страница 2 из 3<  1  2  3  >
  Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.11.2014
VINRARUS писал(а):
Конешно. Вспомни синих чертей.

Кто это? :?: Во всяком случае в рендере мотоцикла не увидел ровным счетом ничего впечатляющего и отличного от того, что вижу в гоночных симуляторах. Кстати на презентации присутствовал человек, который в петафлопсной производительности не видит никакого смысла:

Цитата:
Наши коллеги из GameSpot взяли большое интервью у одного из самых авторитетных деятелей игровой индустрии, Тима Суини. Это человек создал популярный игровой движок Unreal Engine и известную студию Epic Games. Наибольший интерес, на мой взгляд, представляет собой его ответ на вопрос: будет ли когда-нибудь достигнут уровень фотореалистичной графики и какая для этого потребуется производительность. По словам Суини, статичные сцены с графикой такого уровня доступны уже нынешним технологиям, а для динамических потребуется около 40 терафлопс.
...
Одновременно с этим глава Epic Games сделал весьма существенную оговорку — вся эта фотореалистичность не относится к человеку. По словам Суини, в этом вопросе производительность не имеет значения, поскольку нет алгоритмов, которые научились бы воссоздавать в компьютерной игре интерактивные человеческие эмоции и взаимный зрительный контакт её персонажей. Ведь надо не просто нарисовать некоторую эмоцию, а отобразить её на лице в ответ на какие-то определенные действия.

Тим Суини о будущем компьютерной графики



Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 16.02.2016
Откуда: Рідна ненька
Фото: 14
ar1ur писал(а):
где они в количестве нескольких десятков штук одновременно рендерятся в режиме реального времени на обычных игровых видеокартах:

И где тут фотореализм? Автомобили красят металликом, или глянцом, но тут лакшери в видео, значит металлик. Такая краска очень неплохо отражает окружающую действительность, особенно если она светлая. Я вот на стоянке паркуюсь/выезжаю сугубо по отражению моего авто/света фар, особенно если товарищ справа плотоно станет. Так вот, по твоему видео очень наглядно видно, особенно когда он отматывает на 2:20 назад, что на рыжей машине отражений нет. Потому что честный расчёт освещения очень вычислительно сложная задача.

ar1ur писал(а):
Там ведь тоже горизонт наклоняется вместе с наклоном машины.

Ты не понял. Горизонт это внешний по отношению к машине базис. Если ты наклоняешь машину, то горизонт одинаво будет наклонён и в лобовом, и в зеркале. Но в зеракале горизонт привязан к машине и неподвижен относительно её.

ar1ur писал(а):
по твоим словам, "никто не экономит на спичках и честно реализовывают оптику".

Не перекручивай мои слова. Я говорил что когда рендерят на больших машинах типа этой, то никто уже не экономит и реализовывают честную геометрическую оптику и физику света. Просто потому что это проще.
"Классический" рендеринг это перспективное проецирование, которое без костылей в виде шейдеров и постпроцессинга банально не способно выдать качественный результат.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.04.2012
Откуда: UA, Чорнобиль.
Фото: 37
ar1ur писал(а):
Кто это?

Ну эти.
ar1ur писал(а):
Во всяком случае в рендере мотоцикла не увидел ровным счетом ничего впечатляющего и отличного от того, что вижу в гоночных симуляторах.

Ага, на видео снятого за 30 метров от экрана с демонстрацией.
Сравни трансформеров в фильме с трансформерами в игре.

_________________
1я блокировка по нац. признаку это ксенофобия. 2я блокировка сразу после 1й по той же причине это уже расизм. 3я такая же будет фашызмом.
Растёте...


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.11.2014
woody писал(а):
И где тут фотореализм? Автомобили красят металликом, или глянцом, но тут лакшери в видео, значит металлик. Такая краска очень неплохо отражает окружающую действительность, особенно если она светлая. Я вот на стоянке паркуюсь/выезжаю сугубо по отражению моего авто/света фар, особенно если товарищ справа плотоно станет. Так вот, по твоему видео очень наглядно видно, особенно когда он отматывает на 2:20 назад, что на рыжей машине отражений нет. Потому что честный расчёт освещения очень вычислительно сложная задача.

Находясь в автомобиле ты смотришь с близкого расстояния - в игре камера расположена на расстоянии в несколько метров, такие детали не рассмотреть. Вот пример из реальных гонок:


А вот из симулятора:


woody писал(а):
Ты не понял. Горизонт это внешний по отношению к машине базис. Если ты наклоняешь машину, то горизонт одинаво будет наклонён и в лобовом, и в зеркале. Но в зеракале горизонт привязан к машине и неподвижен относительно её.

Еще раз пересмотрел - горизонт в зеркале наклоняется строго параллельно горизонту в лобовом стекле, вместе с наклоном автомобиля.

woody писал(а):
Не перекручивай мои слова. Я говорил что когда рендерят на больших машинах типа этой, то никто уже не экономит и реализовывают честную геометрическую оптику и физику света. Просто потому что это проще.
"Классический" рендеринг это перспективное проецирование, которое без костылей в виде шейдеров и постпроцессинга банально не способно выдать качественный результат.

Погуглил про перспективное проецирование - вроде сплошная математика. К тому же непонятно чем это сложнее трассировки на больших машинах. Насчет простоты - я с этого и начинал, что проще рассчитать оптику математически, чем рисовать её вручную.

В любом случае см. выше - Тим Суини для фотореалистичной графики (не считая человеческой мимики) считает достаточными 40 терафлопс - всего в 4 раза выше уровня нынешних топовых видеокарт. Так что если где и остались какие-то элементы подрисовки, то лет через пять от них можно будет окончательно избавиться. Разве что для консолей и бюджетных видеокарт будут применятся какие-то приемы.

Добавлено спустя 9 минут:
VINRARUS писал(а):
Ну эти.

Ну я так и подумал. Там дело разве в векторной графике? По моим ощущениям реалистичность в играх портит то, что все происходит интерактивно. Подозреваю, что графику уровня Аватара (ну может чуть похуже) на современных видеокартах можно рендерить в режиме реального времени, и если они там все будут двигаться и говорить по заданному сценарию, то получится не хуже, чем в кино.

VINRARUS писал(а):
Ага, на видео снятого за 30 метров от экрана с демонстрацией.
Сравни трансформеров в фильме с трансформерами в игре.

Ну не знаю, может я конечно плохо различаю, но все неживое в компьютерных играх воспринимаю довольно реалистично.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.04.2012
Откуда: UA, Чорнобиль.
Фото: 37
ar1ur писал(а):
Подозреваю, что графику уровня Аватара (ну может чуть похуже) на современных видеокартах можно рендерить в режиме реального времени

Та де там.
Начньом с того шо видеокарты рендерят примитивно. А ЦП хоть рендерят медленно но очень качественно.
Аватар рендерился больше года на ЦП суперкомпьютера, круглосуточно. Так шо не смешно даже.

_________________
1я блокировка по нац. признаку это ксенофобия. 2я блокировка сразу после 1й по той же причине это уже расизм. 3я такая же будет фашызмом.
Растёте...


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.11.2014
VINRARUS писал(а):
Аватар рендерился больше года на ЦП суперкомпьютера, круглосуточно.

Нагуглил, что месяц. На видеокартах того же поколения вероятно получилось бы в сотни раз быстрее. С поправкой на современные видеокарты - в тысячи раз. Хотя конечно этого все равно недостаточно для рендеринга в режиме реального времени. А с другой стороны имеем Тима Суини, который считает достаточными для реалистичной графики 40 терафлопс.

VINRARUS писал(а):
А ЦП хоть рендерят медленно но очень качественно.

Потому что требуются более сложные расчеты? Вот пример очень качественного, на мой взгляд, пререндеринга (~800 часов) на 4-ядерном процессоре 2008 года:


А вот на 7-терафлопсной видеокарте 2013 года в режиме реального времени:


Второй вариант на мой взгляд явно хуже, но тоже реалистично.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 23.02.2013
Откуда: г. Орел
ar1ur ну так вы сами пишите "хуже"... при этом 7 тфлопс ушли на одну лысую голову (хотя инфы сколько именно "голова" сожрала вроде не было, но будем считать целый гпу). сколько требуется ресурсов для более детальной проработки? очевидно больше чем нынешние гпу способны предложить... все дело в уровнях / мелочах которые на первый взгляд не заметны. тот же харлей из ролика имеет отражения света и объектов которые реализованы методом трассировки лучей (вероятней всего), но сносные отражения можно и менее затратно получить... но как вы написали они будут явно хуже.
... это прям как: "- айфон? - ну... - так что это? - не айфон... - а что тогда? - китайская подделка за 100 баксов!". хотя если не вдаваться в подробности то китайская подделка выглядит работает как айфон что еще нужно? )))

_________________
Мертвый киберпанк с улыбкой мутанта... (:


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.11.2014
mag_ai
С айфоном вполне уместное сравнение - он конечно лучше китайского бюджетника за 100$, но стоит 600-700$. Между тем китайца для большинства нужд вполне достаточно. Так и с графикой - она лучше в кино и на процессорах, но и в режиме реального времени на игровых видеокартах выглядит вполне сносно. Я в начале обсуждения говорил, что пока это относится только к неживым объектам. Поэтому меня удивило, что AMD показала на петафлопсном супер-компьютере рендеринг мотоцикла, с которым немногим хуже справилась бы обычная игровая видеокарта. Меня бы больше впечатлило, если бы они в режиме реального времени показали хотя бы такое же лицо как в первом видео (где рендеринг занял 800 часов на 4-ядерном чипе 2008 года), а лучше человека целиком.

А так вы все меня почти убедили, что до фотореалистичной графики пока еще очень далеко. Но тогда странно почему так оптимистично настроен Тим Суини (40 терафлопс без живого эмоционального контакта между персонажами игры).


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.04.2012
Откуда: UA, Чорнобиль.
Фото: 37
ar1ur Пока графика в играх не перейдет с полигональной на векторную о каком то реализме можеш забыть.

_________________
1я блокировка по нац. признаку это ксенофобия. 2я блокировка сразу после 1й по той же причине это уже расизм. 3я такая же будет фашызмом.
Растёте...


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.11.2014
VINRARUS
Полигональная вроде разновидность векторной, нет?


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.04.2012
Откуда: UA, Чорнобиль.
Фото: 37
ar1ur писал(а):
Полигональная вроде разновидность векторной, нет?

Я не знаю как оно реализовано в разных движках, но векторный круг будет идеально круглым при любом масштабировании, а полигональный будет состоять из триугольников, и чем больше приближение тем больше видно шо круг имеет углы.

_________________
1я блокировка по нац. признаку это ксенофобия. 2я блокировка сразу после 1й по той же причине это уже расизм. 3я такая же будет фашызмом.
Растёте...


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.11.2014
VINRARUS
Если это единственное принципиальное отличие (с точки зрения визуального восприятия), то проблема решается увеличением разрешения. Конечно при этом вырастают нагрузки, но вероятно без треугольников они окажутся еще выше. К тому же рост разрешения сейчас явная тенденция. В Xbox One X уже почти (не во всех играх) нативное 4K, но скорее всего на этом не остановятся - 8K, 16K...


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 16.02.2016
Откуда: Рідна ненька
Фото: 14
VINRARUS писал(а):
Я не знаю как оно реализовано в разных движках

facepalm.jpg. Собрались люди которые не понимаю как этот графоний устроен и обсуждают :)

VINRARUS писал(а):
но векторный круг будет идеально круглым при любом масштабировании

Векторного круга не бывает, потому что круг это круг. Графика называется векторной потому что она состоит из графических примитивов. Полигональная это тоже векторная графика. Хотя самое забавное что сейчас есть мода на воксели, т.е. растровую графику, пусть и объёмную ;)

ar1ur писал(а):
но скорее всего на этом не остановятся - 8K, 16K...

Та вы задолбали махать этими 8K, 16K, etc. Это всё дела далёкого будущего, 8K светит только лет через 5-7-10, причём я бы больше склонялся к 10, хотя реально таки будет 7.

ar1ur писал(а):
Погуглил про перспективное проецирование - вроде сплошная математика. К тому же непонятно чем это сложнее трассировки на больших машинах

короче я понял что ты ничего не понимаешь в том как работает рей трейсинг и "классический" рендеринг. Короче вот тебе домашнее задание: берёшь цветные фломастеры и простой карандаш, линейку, листик и рисуешь какую-то простую сцену, вид сверху. Глазик, экран, три стены разного цвета, полупрозрачный круг и глянцевый квадрат. После чего пускаешь луч из глазика куда-то на круг. А рядом пишешь весь матан. Бух упал на круг, рядом быстренько накидал матриц Якоби для перехода от глобальных координат к полярным. Круг же у нас полупрозрачный, сразу же накидал формулы для двух лучей, отражённого и преломлённого с интенсивностями. И дальше повторить всё это раз эдак пять. Просто чтобы офигеть от объёма вычислений.

А потом "классический" подход, как это сделано в видеокартах. Дабы не грузить матаном, сразу скажу что это банальное умножение матрицы на вектор. Весь современный 3d (без шейдеров) это просто умножение матрицы на вектор, именно для этого в видеокартах очень много элементарных блоков умеющих FMA. Картинка конечно говно выйдет, но зато быстро и дёшево.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.11.2014
woody
Собственно я так и понял, что разница в разной степени сложности математики. Но расчет "говно выйдет" я бы поспорил. Посмотри выше ролик где я сравниваю настоящие гонки с игровым симулятором - по-твоему это говно? :?: Выше я приводил оценку Тима Суини про 40 терафлопс - интересно услышать твою примерную оценку производительности (без учета завязанных на ИИ трудностей с реалистичной мимикой и т.д.), которая потребуется для рендеринга реалистичной графики в режиме реального времени. Реалистичной - в смысле неотличимой от реальности. Например автомобили с дорожным полотном в нынешних симуляторах лично я от реальности уже не отличаю. Чуть хуже с природой (все листья не отрисуешь), зданиями (вероятно на них экономят), ну и конечно людьми. Но если уделить им такое же внимание как автомобилям (которые, как я тебя понял, рендерятся "честно", но все равно примитивной математикой видеокарт), то имхо получится вполне реалистично.

woody писал(а):
Та вы задолбали махать этими 8K, 16K, etc. Это всё дела далёкого будущего, 8K светит только лет через 5-7-10, причём я бы больше склонялся к 10, хотя реально таки будет 7.

Это ясно - имелся в виду тренд как таковой.

Добавлено спустя 6 минут 34 секунды:
Кстати еще вопрос: проблема только в производительности, или программировать математику для реалистичной отрисовки второстепенных деталей тоже сложно/трудоемко? Из твоего ответа выше понятно, что изначально это очень сложно - но нельзя ли повторно использовать заготовки?


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 16.02.2016
Откуда: Рідна ненька
Фото: 14
ar1ur писал(а):
Выше я приводил оценку Тима Суини про 40 терафлопс - интересно услышать твою примерную оценку производительности

Та без понятия. Проблема та не только в сырой производительности, но и в руках.

ar1ur писал(а):
проблема только в производительности, или программировать математику для реалистичной отрисовки второстепенных деталей тоже сложно/трудоемко

всё упирается в производительность, независимо от того что и как рисуешь.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.11.2014
А вот свежий пример рендеринга в режиме реального времени на GTX 1080 Ti (2017) - уже совсем другой уровень, по сравнению с GTX Titan X (2013):



 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.11.2014
В режиме реального времени на GTX 1080 Ti SLI с разрешением 4K@60fps:



 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.04.2012
Откуда: UA, Чорнобиль.
Фото: 37
ar1ur писал(а):
В режиме реального времени на GTX 1080 Ti SLI с разрешением 4K@60fps:

Ну 60 фпс это смешно с такой скоростью движения. А воду так и не научилися рисовать, скоко лет уже прошло...

_________________
1я блокировка по нац. признаку это ксенофобия. 2я блокировка сразу после 1й по той же причине это уже расизм. 3я такая же будет фашызмом.
Растёте...


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 11.04.2006
Откуда: Таллин
VINRARUS писал(а):
Начньом с того шо видеокарты рендерят примитивно. А ЦП хоть рендерят медленно но очень качественно.

Ни убрать ни добавить. В анналы, однозначно.

_________________
4790K @ 4.5, GTX 1070, Dell 27", OnePlus8T


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.11.2014
yuryz
Вы с этим несогласны?


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 45 • Страница 2 из 3<  1  2  3  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 19


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan