Member
Статус: Не в сети Регистрация: 09.01.2016 Фото: 52
mag_ai Я не совсем то имел ввиду. Типа перенести логику ИИ в GPU - а ля физикс, только вместо физики пусть на карте думает ИИ, а подготовленные модели после машинного обучения в виде профиля будут загружать с сервака и/или локально из ресурсов игры.
_________________ CH6/R5-3600/G.SKILL Trident Z F4-3600C17D-32GTZKW/Vega FE 16GB 1450@935мВ/1075@935мВ/Seasonic 850W FOCUS Plus Gold (SSR-850FX)/Deepcool MATREXX 55/
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 23.02.2013 Откуда: г. Орел
yurius как и физиксе нужно эту модель поведения для юнитов / объектов и тд кто то обработал, а это гпу не научились делать то есть это в любом случаи это увеличение длинны тракта / конвейера для формирования полноценного кадра, а если что то "удлинить" то на эту "длину" и вырастут задержки то есть на формирования кадра будет уходить больше времени, а если тратиться больше времени то в конечном итоге будет посчитано меньше кадров за одну секунду (аки фпс будет ниже)... собственно вот почему разгрузка цпу с помощью выделенных блоков тем более в отрыве от дх тракта всегда плохо (это я мягко напоминаю что рт ядра нельзя дергать дх, а значит будет запущенно минимум 2 апи на одной карте которые еще будут конфликтовать за ресурсы).
_________________ Мертвый киберпанк с улыбкой мутанта... (:
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 09.01.2016 Фото: 52
mag_ai Думаю с AI все не так же как с физикой. Во первых AI считать не надо считать с каждым кадром, это должна быть асинхронная и независимая от рендеринга вещь, во вторых если она будет на порядки быстрее считаться на карте, то почему бы и не использовать.
_________________ CH6/R5-3600/G.SKILL Trident Z F4-3600C17D-32GTZKW/Vega FE 16GB 1450@935мВ/1075@935мВ/Seasonic 850W FOCUS Plus Gold (SSR-850FX)/Deepcool MATREXX 55/
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 23.02.2013 Откуда: г. Орел
yurius асинхронной она может быть только до момента как ии придется реагировать на решения игрока, а как любой человек вы будете создавать ситуации почти каждую секунду боя то в любом случаи придется считать больше чем раз в секунду. если же ии будет работать все время в своем замкнутом мире без попытки ответить на действия игрока то это будет хуже чем скриптовая система.
_________________ Мертвый киберпанк с улыбкой мутанта... (:
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 09.01.2016 Фото: 52
mag_ai Да, но не каждый же кадр с жесткой завязкой на его рендеринг
_________________ CH6/R5-3600/G.SKILL Trident Z F4-3600C17D-32GTZKW/Vega FE 16GB 1450@935мВ/1075@935мВ/Seasonic 850W FOCUS Plus Gold (SSR-850FX)/Deepcool MATREXX 55/
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
XIMERA123 писал(а):
отличия только одно, на каждое действие игрока приходится антидействие, если оно успешно то опять его применяет, если не успешно исключает, для этого годами ИИ играет с ИИ и людьми и все равно кусок тупого бота и никуда это потом применить нельзя.
Отличие в том, что человек такой скрипт руками никогда не напишет. Поэтому и идет тренировка на bigdata. Оно по сути очень схоже с распознаванием объектов на фото/видео. По тому же принципу пилят автопилоты и много чего еще. Конкретно DeepMind учитывает очень много параметров, не просто успех=истина/ложь. Писать скрипт такой сложности - заведомо тупиковый путь.
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 30.09.2005 Откуда: Пермь Фото: 10
Alex TOPMAN писал(а):
Против человека условия должны быть сопоставимые.
С одной стороны я с вами согласен, ведь если ИИ будет непобедим, то кому будет интересно с ним играть, с другой, если бы шахматных ботов так же ограничивали на количество просчета ходов в секунду, то они бы никогда человека не обыграли.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.06.2009 Откуда: хз не помню
4e_alex писал(а):
Отличие в том, что человек такой скрипт руками никогда не напишет. Поэтому и идет тренировка на bigdata. Оно по сути очень схоже с распознаванием объектов на фото/видео. По тому же принципу пилят автопилоты и много чего еще. Конкретно DeepMind учитывает очень много параметров, не просто успех=истина/ложь. Писать скрипт такой сложности - заведомо тупиковый путь.
это и есть скрипт изначально, все действия прописаны изначально, тренировка только показывает шанс того или иного скрипта и выставляет приоритеты по этому шансу. ИИ все также глючит и все также попадается на уловки не прописанные в его скрипте.
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
XIMERA123 писал(а):
это и есть скрипт изначально, все действия прописаны изначально, тренировка только показывает шанс того или иного скрипта и выставляет приоритеты по этому шансу
Нет. Изначально человеком прописано только базовое взаимодействие с API. К сложному контролю юнитов (заходы с флангов, кайтинг) AI приходит самостоятельно через тренировку. Билды и тайминги тоже не прописаны заранее, это все формируется в процессе обучения.
XIMERA123 писал(а):
попадается на уловки не прописанные в его скрипте
Он попадается только на уловки, которые ранее не встречал. При этом он тренировался на своих же копиях (этакий имбридинг, который теоретически снижает эффективность обучения), а уловку человек подобрал только к 11 игре.
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 19
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения