Вот именно - в чем смысл использования костылей для АМД на платформах Нвидии? По тестам 1080 видно, что асинхронные костыли этой платформе практически не нужны.
Tovbot писал(а):
С того что у Nvidia распараллеливание реализовано через pre-emption. У WCCFtech в статье есть аналогия на этот счет - реализация многопоточности с использованием pre-emption это как использование дорожной разметки и светофоров для оптимизации управления имеющимися потоками транспорта, тогда как AS - это добавление дополнительных полос движения, то есть дополнительных потоков. Потенциальный выхлоп от реализации AMD выше, но и работы разработчика в данном случае требуется больше. Какой подход лучше - не знаю. Практика покажет.
Выучил новое слово, pre-emption? А оно не новое. Это называется "уступка ресурсов". давным давно используется и планировщиком ОС Windows в том числе. Аналогия Wccftech глупая. Да оно и понятно - там не специалист все-таки. Подача дынных в несколько потоков не обязательно приводит к серьезным улучшениям, разве что если оно касается изначально инвалидной структуры, как у АМД, где нужно ручное управление.
Добавлено спустя 3 минуты 54 секунды:
BSS91 писал(а):
таким образом ты признаешь то, что там 8 ядер? для покупателя - да, для владельцев уже имеющихся fx 83xx - повод оставаться на том, что есть ибо в других dx12 проектах ситуация аналогичная
Это не отменяет разницы в частоте. "другие Dx12 проекты" - забавно звучит. Во-первых потому, что их практически нет. А во-вторых, потому что для загрузки ядер нужно это прописывать. ручкми. Что большинство игроделов зачастую не умеют. Это не 11-ый D3D, хотели меньше абстрагирования - получите и распишитесь, но теперь управляйте сами.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 13.12.2005 Фото: 6
Tovbot писал(а):
Разумеется не нужны, они же у нее не работают)
Здоровому человеку костыли только мешают
Tovbot писал(а):
А должны влиять позитивно, иначе смысл?
Не должны. Должен лишь выполняться вызов API)
Tovbot писал(а):
тогда как AS - это добавление дополнительных полос движения
Боюсь, что не добавление, а лишь разметка - сейчас часто такое делают, и вблизи новых карманов на поворот, зачастую, приходится опасаться за свои и чужие зеркала
Sigma957 писал(а):
Пробки такие что иногда стоишь по пол часа.
Радуйся, что, например, на Люблинке не стоял Ну и у каждого автолюбителя из Мск найдется пара историй как он несколько (3+) часов до дома добирался. P.S. Эталонная реализация должна быть описана в документах консорциума или разработчика api. Мне тоже подход АМД кажется более систематичным и правильным, но эталоном мое отношение его не делает. Кроме того:
Цитата:
Async Compute in HITMAN only granted AMD cards a 5-10% performance boost and it was very hard to tune, according to developer IO Interactive.
В таких условиях, надеюсь, полярисы таки разродятся поддержкой Feature Level DX12_1 и conservative rasterization в частности. Иначе, эта архитектура для меня вообще не кандидат на покупку.
В таких условиях, надеюсь, полярисы таки разродятся поддержкой Feature Level DX12_1 и conservative rasterization в частности. Иначе, эта архитектура для меня вообще не кандидат на покупку.
Ну, наверное это было бы неплохо, только я не понимаю - нахрена тебе то этот растеризэйшен? Все равно он не скоро в играх массово будет задействован, к тому времени еще не раз успеешь видяху сменить.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 12
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения