Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.09.2012 Откуда: Киев
0xffffh писал(а):
Gpu-шный bullet physics в играх ждем до сих пор..
Сколько можно повторять? Не видят разработчики будущего в аппаратном ускорении физики. Давным давно крест положили. Даже если движок открытый, как Bullet с реализацией в OpenCL. Правда если заплатить хорошенько, то можно добавить газетки на полу.
_________________ Статьи в Персональных Страницах: - Особенности перехода с 300 мм на 450 мм пластины (2012.09.30)
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 31.10.2005 Откуда: Москва
По поводу завтрашнего "прорыва в PC-графике" вопрос только один: будет ли данная технология реализована в nextgen-консолях? Если нет - тему можно закрывать, ибо дальше технодемок дело все равно не сдвинется, а эксклюзивно для PC сейчас игр почти не делают.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 23.02.2013 Откуда: г. Орел
antrox писал(а):
Все эти библиотеки должны быть открытыми, как DirectX.
вы походу с опенгл перепутали...
0xffffh писал(а):
Помнится, AMD обещала физику еще на R1900.
они обещали интеловский хавок перенести на гпу - интел заартачился... конец всем обещаниям.
Mokujin_82 писал(а):
Игры выпускают не они.
игры выпускают компании в которых обычно думают о деньгах. поэтому достаточно большие проекты выпускают на все приставки которые уже давно устарели. то есть для пс отдельно делать все не кто не станет - не выгодно в плане денег. да и игры на приставках стоят дороже зачем вкладываться в писи если это материальном плане не окупиться? Deelted вы меня опередили с ответом... но удалять набранное так жалко... оставил)
PsiAmp писал(а):
Не видят разработчики будущего в аппаратном ускорении физики.
они не видят его потому что оно не только грузит щас целую ведеокарту но и отхватывает не меньше одного ядра процессоров - правда это старые тесты сейчас что то поменялось? не думаю))) так зачем тратить ресурсы системы попусту...
_________________ Мертвый киберпанк с улыбкой мутанта... (:
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 19.12.2011 Откуда: Казань
обновили
#77 #77
#77
для реалтаймового рендеринга волос используется апи DirectCompute, часть DirectX 10/11, который во многом схож с OpenCL и CUDA в TressFX используется разработанная AMD технология попиксельной прозрачности, независимой от порядка рекомендуются карты HD 7xxx
Последний раз редактировалось AlexUsman 26.02.2013 11:56, всего редактировалось 4 раз(а).
Ну вот, теперь вопрос- зачем выделять в отдельную технологию то, что по идее должно в граф.настройках игры указываться как "Уровень детализации волос - низк.- сред.- высок."???? Кстати- новый мем прозреваю- "волосатое кинцо"
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 23.02.2013 Откуда: г. Орел
TiredAlex писал(а):
зачем выделять в отдельную технологию
потому что это технология не расчета волос а создания модели волос более реалистичной - это не нужно запихивать видеокарту это нужно интегрировать в игровой движек как то так
Добавлено спустя 50 секунд:
AlexUsman писал(а):
обновили
да красива да молодцы но не вижу такого повода чтоб с такой помпой презентовать.
_________________ Мертвый киберпанк с улыбкой мутанта... (:
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 46
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения